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本研究的實驗共分為兩個階段,分別針對新手玩家、專家玩家進行實驗。其 中第一階段實驗需要受測者,請新手玩家現場進行遊戲並蒐集遊戲過程資料,以 做為實驗參考依據。第二階段實驗則是利用已有的遊戲資料,做為計算團體動力 值的依據。

實驗開始前必須先蒐集專家玩家的遊戲資料至少一千場,實驗的概念是對玩 家積分、角色組合、溝通各設定一個分數,利用機器學習的方法去計算各項因素 的比重,最後整合出玩家團體的團體動力值。

3.5.1 第一階段

第一階段的實驗針對新手玩家進行,主要是讓新手玩家在 LoL 中的練習模式 下與電腦所控制的 BOT 進行對戰。實驗流程為:一、設定角色組合分數;二、進 行教學模式;三、設定對戰環境;四、蒐集資料與分析。

一、設定角色組合分數

線上遊戲中的角色通常分為三種類型,分別是:血量、防禦力高,能抵 擋怪物攻擊的坦克型角色,如:戰士。物理攻擊力強、攻擊距離遠的攻擊型 角色,如:獵人。以及能使用魔法攻擊、造成敵人異常狀態,或是能替自己 隊有回覆血量的輔助型角色,如:法師、牧師(Ducheneaut, Yee, Nickell

& Moore, 2006)。

因此,本研究將 LoL 中的角色分為坦克型、攻擊型兩種類型。一般而言,

一個角色異質性高的團隊組合在遊戲中是較為理想的。例如:兩個坦克型角 色搭配三個攻擊型角色,或者三個坦克型角色搭配兩個攻擊型角色。

二、進行教學模式

LoL 中具有教學模式,由於新手玩家對遊戲不熟悉,在實驗的一開始便以 教學模式讓新手玩家熟悉 LoL 的環境以及操作方法。教學模式結束後,新手 玩家便具有進行遊戲的基本能力,實驗也能正式進行。

三、設定對戰環境

LoL 的練習模式中,有扭曲叢林(The Twisted Treeline)以及召喚峽谷

(Summoner's Rift)兩張地圖。選擇召喚峽谷這張地圖,並開啟一場遊戲。

設定 BOT 難度為容易,並且替 BOT 設定固定的角色。再將三十組玩家分成兩 方,其中一方的角色組合異質性較高,另一方的角色組合同質性較高。分別 與 BOT 進行五場遊戲,並在遊戲後將遊戲數據記錄下來。

四、蒐集資料與分析

由於 BOT 的設定不變,將玩家分成角色組合分數不同的兩方,則可以比 較不同的角色組合的團隊之團隊能力的差別,進而分析角色組合分數高的團 體與角色組合分數低的團體之間的差異。

利用遊戲後玩家團隊的助攻擊倒比的不同,比較高於平均與低於平均的 團隊其勝率的高低,則可以了解溝通對團隊能力是否有影響。

圖3.5.1 第一階段實驗流程圖

3.5.2 第二階段

第二階段的實驗針對專家玩家進行,利用蒐集來的資料逐場分析。以遊戲中 原有的積分系統,做為玩家能力評分的依據。再利用第一階段的結果,替遊戲資 料中的角色組合評分。然後再利用第一階段中代表溝通因素的助攻擊倒比,對團 體的溝通做出評分。

最後,配合每場記錄的玩家能力分數、角色組合分數、溝通因素分數,利用 機器學習的方法訓練及調整參數,經驗證後計算團體動力值。如此一來,便能了 解計算團體動力值時,各項因素之比重的不同。

依實驗假設,本研究設計團體動力值的計算方式為 aX + bY + cZ。其中 X 為 玩家能力分數、Y 為角色組合分數、Z 為溝通因素分數,a、b、c 則代表各因素所

設定角色組合分數

進行教學模式

設定對戰環境

進行遊戲

蒐集資料與分析

佔之比重。計算出各個玩家團隊的團體動力值後,便可以以團體動力值分析原有 配對是否平衡。

圖3.5.2 第二階段實驗流程圖

蒐集與整理資料

計算各項分數

訓練參數

驗證參數

第四章、研究結果

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