1.2.1 數位遊戲的互動
數位遊戲(Digital Games)的發展隨著網際網路的普及,從單機遊戲(Offline Games)演變到文字介面的線上遊戲-多玩家歷險遊戲(Multi-User Dungeon Games, MUD),也讓玩家可以與其他玩家一起進行遊戲。
而在各項電腦軟硬體技術的同時,華麗的圖形介面逐漸取代了單調的文字介 面(Seay, Jerome, & Kraut, 2004),以圖形為介面且沒有盜版問題的大型多人 線上遊戲(MMOG),例如《天堂》(Lineage)、《魔獸爭霸》(WarCraft),如雨後春 筍般相繼上市,成為數位遊戲的主流。也成為現代人在家庭、工作之外重要的第 三地(Steinkuehler & Williams, 2006)。
一般而言,單機遊戲是指僅使用一台遊戲機或者電腦,就可以獨立運行的遊 戲,不需要網際網路的功能。即使有些單機遊戲具有雙人或多人同時進行遊戲的 功能,只要此遊戲是在不需要網際網路連線的情況下進行,依然稱為單機遊戲。
相對於單機遊戲,線上遊戲就是利用網際網路功能,讓玩家在線上的虛擬世界進 行遊戲。
所以,單機遊戲與線上遊戲之間最大的差別,就是可以跟其他玩家有所交流、
互動(Jakobsson & Taylor, 2003),玩家可以和其他玩家在遊戲中進行交易、交 談、合作、競爭等等的互動行為(Simon, 2006;Ducheneaut & Moore, 2004)。
並且可以增加與其他玩家之間的社交經驗(Brown & Bell, 2004),也讓數位遊戲 的樂趣,在沉浸(Immersion)與投入(Engagement)之外,又增加了互動
(Interaction)面向(Buckingham, 2006)。
圖1.2.1 數位遊戲的演進
圖1.2.2 數位遊戲的樂趣
遊戲行為\遊戲類型 單機數位遊戲 多玩家歷險遊戲 大型多人線上遊戲
PvE(註一) 有 有 有
PvP(註二) 無 有 有
破關 有 無 無
互動 無 有 有
表1.2.1 數位遊戲行為比較
註一:Player vs. Environment 註二:Player vs. Player
單機 數位遊戲
多玩家 歷險遊戲
大型多人 線上遊戲
網際網路 圖形介面
單機遊戲 線上遊戲
沉浸、投入 沉浸、投入、互動
1.2.2 團隊對抗與配對系統
玩家組隊除了挑戰更高難度的關卡,也可以選擇與其他玩家的隊伍對戰。現 在的線上遊戲中的多人團隊對抗遊戲如即時戰略類型遊戲(Real-Time Strategy, RTS)、DotA 類型遊戲(Defense of the Ancients),以及 MMORPG 中的「國戰」、「公 會戰」、「競技場」系統,便是此團隊對戰的系統,讓玩家以組隊為前提,進行與 其他玩家之間的團隊對抗。
進行團隊對抗時,除了玩家本身的團隊外,還須要另一個團隊做為對手,而 這個選擇對手的機制,就稱為配對系統(Match Making)。這種系統通常需要一些 數據做為參考依據,才能為玩家挑選出適合的對手,如「Elo 積分制」就是一種常 被用來實做配對系統的機制。
Elo 積分制是指由匈牙利裔美國物理學家 Arpad Elo 創建的一個衡量各類對弈 活動水平的評價方法,由於其公平性高,被廣泛用於西洋棋、圍棋、球類運動等。
是基於統計學的一個評估選手水平的方法,美國西洋棋協會在 1960 年首先使用,
1970 年也被國際棋聯採用,是當今對弈水平評估的公認的權威。
許多線上遊戲如《星海爭霸二》、《英雄聯盟》等,都使用 ELO 積分做為其配 對機制的基準,玩家在進行遊戲時,系統會使用這套機制為玩家尋找水平相近的 對手。系統會根據玩家過往的遊戲記錄來評估玩家的技術,並根據玩家的技術安 排對手。也就是說,系統希望安排兩個實力相當的團隊進行對戰。
遊戲中做法是,當玩家的團隊獲勝時此團隊裡的所有玩家就就能得到「積分」, 而輸家的團隊裡所有玩家則扣取一些「積分」。當玩家打贏積分較高的對手,獲得 的積分也會比較多。反之,當玩家輸給積分較低的對手,也會扣除多一點的積分。
因此,經過一段時間之後,在遊戲中就可以用積分來代表一個玩家的技術。
積分可以較單純去評斷一個玩家的技術,也可以較容易為一個團隊找到看起 來實力接近的對手。但是,採用積分制的進行配對的做法並沒有考慮到玩家在團 隊中的整體表現,亦沒有考慮到團隊中成員的溝通狀況、團隊的分工狀況等。因 此,即使使用積分制做為配對方法,在遊戲對戰記錄中,仍然可以發現一些不平 衡的現象。
1.2.3 平衡與遊戲樂趣
遊戲被創造出來的一個重大意義就是:帶給玩遊戲的人快樂,而這也是所有 遊戲被創造出來的目的(Federoff, 2002)。一般的遊戲大多藉由設定目標讓玩家 完成,並在玩家完成目標後得到遊戲所提供一些內在或外在的酬賞,大腦會因這 些酬賞而感到開心、有成就感(Johnson, 2005)。玩家也藉由學習規則、技術成 長,在達到目標的過程中得到遊戲經驗以及樂趣。
如何設定遊戲目標,才能讓玩家在達到目標的過程中得到最大的樂趣,一直 是每個遊戲公司都想了解的事情。Csikszentmihalyi 認為太難的目標會讓人感到 焦慮,而太簡單的目標則會讓人感覺到無聊。唯有讓挑戰的難度與玩家的技能達 到平衡,才有可能進入心流狀態(flow),進而達到遊戲中的最優經驗(optimal experience)(Csikszentmihalyi, 1990)。
線上遊戲中的團隊對抗也是如此,如前一小節所述,進行團隊對抗時,除了 玩家本身的團隊外,還須要另一個團隊做為對手。玩家達到目標的過程中所面臨 的挑戰,即是對手的團隊能力。因此,若要讓玩家在遊戲中得到最優的遊戲經驗,
則至少必須讓玩家感受到技能與挑戰的平衡。以線上遊戲的團隊對抗來看,就是
必須替玩家找到實力相當的對手,也就是需要一個平衡的配對。
1.2.4 團體動力學的應用
本研究希望藉由團體動力學中的方法,以團體的角度出發,探討團隊對抗遊 戲的配對平衡。團體動力是 1930 年代 Lewin 在美國進行一系列的團體行為研究時 所提及,用來說明團體成員在團體內的一切互動歷程與行為現象,也是團體運作 和發展的過程(Lewin, 1936)。
Lewin 以團體動力來解釋社會中,團體成員們彼此交互影響的過程,團體動力 學即是在研究團體如何影響個人的動力歷程(Forsyth, 1990),是社會科學研究 的一個重要領域,其研究方法較嚴謹,也有許多重要的面向,來研究團體相關的 各項行為現象。而團體動力的研究也和心裡學、社會心理學、企業管理、領導學、
社會組織、輔導諮商、社會學、公共行政、教育學、管理學等領域,有密切的關 係(宋鎮照,2005)。
江滿堂(2008)將團體動力的內涵及定義歸納如下:第一、團體動力為社會 科學的研究領域。第二、團體動力用以描述及探討團體中彼此互動及互相影響的 行為現象。第三、團體動力是結合研究成果的應用科學。第四、團體動力是指團 體中所有一切互動狀況及行為現象的社會力。第五、團體動力是一套用來了解團 體行為的基本知識和技巧。
也就是說,團體動力主要關注團體成員間的行為現象,透過科學的研究方法,
將理論與實務結合,分析團體形成與發展、團體凝聚力、團體結構、團體表現、
團體溝通與互動等情況,進而結合研究成果,提出改變或強化團體行為的建議(柯 嚴賀,2007),要研究團體動力可由最能代表團體特性的變項中進行瞭解(Furnham,
2005)。
許多人利用團體動力學來解決教育、管理的問題,如:利用團體動力教學讓 學生了解自我,並藉由團體寫作讓他們學的更多(Myers, 1994)、利用團體動力增 進溝通,使團體成員增加彼此間的信賴(Britton, 2000)、透過團體動力證實校長 多元領導型態能提升學校效能(江滿堂,2008)、探討教師教學領導力越高,其班 級團體動力是否越強(王淑芬,2009)等。