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第四章 結果與討論

第二節 學習態度

遊戲組與動畫組分別於後測結束後進行相似題目、不同題數之問卷的填寫,

問卷可分「生物學習態度」、「教材學習態度」、教材設計滿意度」,以及開放 性問題,共四個部分,以四點量表進行作答。其中生物學習態度有4題,教材學 習態度 (遊戲組:8題;動畫組:7題)、教材設計滿意度 (遊戲組:9題;動畫組:

7題),與開放性問題4題,故遊戲組問卷共25題,動畫組問卷共22題。

由於在動畫教材中並沒有設計與生活經驗的連結關卡與遊戲性的元素,所以 兩組題目差別在於遊戲組比動畫組多了「『紅色冒險』遊戲讓我能了解生活中與 血液循環有關的情形。」、「『紅色冒險』遊戲的關卡讓覺得很有挑戰性。」、

「『紅色冒險』遊戲的動畫讓我容易理解血液循環。」等題目。

一、生物學習態度

遊戲組與動畫組態度問卷之第 1-4 題皆為「生物學習態度」向度之問題,結 果如表 4-8、表 4-9 所示。

由表 4-8 可知,遊戲組學生對生物學習態度的面向總平均為 3.07,各題平均 分數介於 2.94~3.21 之間,顯示學生對於生物學科的學習態度相當正向,且該部 分學生回答非常同意或同意的比例都在 77%以上。其中,又以第 1 題「與其他科 目相比,我喜歡上生物課。」比例最高,有 91%的學生表非常同意獲同意,只有 極少部分的學生不喜歡上生物課。值得注意的是第 3 題「在學習生物時遇到問題,

我會主動問老師或同學。」平均分數低於 3,可以推論可能有少部分學生不會或 不敢尋求老師或同學的幫助,亦或是不會主動尋找問題的解答。

表 4-8

表 4-9

表 4-10

三、動畫組血液循環之學習態度

動畫組態度問卷的第 5~11 題為「動畫教材學習態度」向度之問題,學生作 答結果如表 4-11 所示。

動畫組學生在使用動畫教材學習血液循環概念之後,對於概念的學習態度面 向總平均為 3.41,各題平均分數介於 3.39~3.45 之間,呈現正向,由此可推論學 生使用「紅色冒險」動畫教材有助於血液循環概念的學習。大約有 90%以上的學 生透過關卡的設計可以了解到「血液的組成」、「心臟的構造」、「血液循環路徑」、

「血液循環運作狀況」等概念,亦認為動畫教材是有趣的,僅有極少部分的學生 無法順利從遊戲中獲得相關的知識。

與遊戲組學生之學習態度的平均分數相比,其分數高於遊戲組學生,可能的 原因在於學生對於遊戲與動畫原本持有的態度不同。可能是因為認為遊戲應該是 玩,而不是用來學習。再者,遊戲無法提供足夠的學習機會讓遊戲組學生學習,

學生有可能會無法學習到重點;動畫教材設計較能讓學生能感受到學習的目的,

因此動畫組學生對學習的正向態度較高。

表 4-11

第三節 教材設計滿意度