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第四章 結果與討論

第四節 開放式問題與訪談結果

遊戲組與動畫組之學習態度問卷皆有 4 題開放性問題,分別將兩組學生答案 整理歸納如下:

(一) 遊戲組

1. 你喜歡用「紅色冒險」遊戲來學習血液循環嗎?有幫助你學習血液循環嗎?

為什麼?

(1) 有 12 位學生喜歡用遊戲來學習,覺得使用遊戲來學習遊戲很生動、有趣、

好玩,比較輕鬆。其中有 1 位學生表示:「因為玩「紅色冒險」會讓我覺得比 較輕鬆」;亦有另外 1 位學生表示:「這是另一種學生物的方式,我覺得很新 鮮」。

(2) 有 7 位學生喜歡用遊戲來學習,覺得遊戲內容容易明白,對學習血液循環 概念很有幫助。其中有 3 位學生表示:「原本不懂,玩完這遊戲後就更了解」; 另有 1 位學生表示:「畫得很可愛,講解很清楚」。

(3) 有 2 位學生覺得使用遊戲學習可以加深印象,且自己可以動手操作。

(4) 有 4 位學生對於使用遊戲學習表示肯定,但仍需要老師講解。其中 1 位學 生表示:「與課本比較起來,這個很輕鬆很好玩,但還是需要老師講解」;另外 1 位學生則表示:「是有幫助我們更加瞭解接下來一連串的課程,但我覺得應 該要等我們上完課後,再來進行測驗」。

(5) 有 3 位學生覺得遊戲對於他們學習血液循環概念沒有深刻的感受。其中有 2 位學生表示:「因為不太好玩」。

(6) 有 6 位學生不知道遊戲是否能幫助他們學習血液循環概念。其中有 3 位學 生表示喜歡遊戲,但不知道對學習的幫助為何;另外 3 位學生並未詳細說明原 因。

2. 你喜歡「紅色冒險」遊戲裡面的哪個部分(故事、關卡、角色、音效、功能...

等等,都可以說說看)?為什麼?

(1) 有 2 位學生喜歡「故事」的部分,因為可以了解遊戲情節大意。

(2) 有 13 位學生喜歡「關卡」的部分。其中有 4 位學生表示:「生動好玩」,4 位之中的 1 位亦表示:「可以利用遊戲加深印象」;有 3 位學生認為關卡設計很 刺激、很有挑戰性;另有 3 位學生明確指出印象深刻的關卡:2 位學生指出「第 一關─心臟拼圖」很好玩,1 位學生認為「第五關」打錯針噴血的環節,讓他 覺得很興奮。

(3) 有 7 位學生喜歡「角色」的部分,且覺得很可愛。其中有 1 位學生表示:

「因為角色和實體很像」;另外 2 位學生分別明確指出白血球與血小板讓他們 印象深刻。

(4) 有 5 位學生喜歡「音效、功能」的部分,且覺得很有趣。其中有 1 位學生 表示:「功能可以幫助我們過關」。

(5) 有 3 位學生全部都喜歡,且覺得很有趣。其中 1 位學生表示:「可以多加 一些設定」,但並未詳細說明。

(6) 有 5 位學生認為沒有特別喜歡的部分,也並未詳細說明原因。

3. 你覺得「紅色冒險」遊戲的背包功能是否對你很重要?為什麼?

(1) 有 19 位學生認為背包功能是重要的。其中有 15 位學生認為背包的功能可 以幫助他們順利過關;另有 3 位學生認為背包功能對他們的學習有幫助,可以 重複學習概念,且其中 1 位學生表示:「可以知道血液中比較重要的東西」。

(2) 有 5 位學生認為背包功能並不是特別重要的,因為用到的次數不多。

(3) 有 9 位學生認為背包功能是不重要的。其中有 4 位學生表示:「因為用不 到」;另有 1 位學生表示沒開過背包。

(4) 有 1 位學生不知道背包功能是否對他很重要,但並未說明原因。

4. 玩過「紅色冒險」遊戲之後,有什麼建議呢?

(1) 對遊戲表示肯定:有 2 位學生認為遊戲很好玩,並推薦大家一起來玩;有 4 位學生表示希望可以再玩一次,其中 2 位學生同時也希望以後都用這樣的方 式上課。

(2) 對遊戲設計的建議:有 6 位學生建議可以再多設計一些關卡,增加多一些 內容;有 2 位學生建議遊戲知識內容的講解可以更多、更明確;另有 5 位學生 認為音效的部分做些改進,其中 2 位學生表示:「可以把噴血的聲音加上一點 尖叫聲」。

(二) 動畫組

1. 你喜歡用「紅色冒險」動畫來學習血液循環嗎?有幫助你學習血液循環嗎?

為什麼?

(1) 有 10 位學生喜歡動畫,且認為動畫內容講解很清楚,有助於學習。其中 有 5 位學生表示動畫可以認為他們清楚看到血液的流動;有 1 位學生表示:「動 畫讓我更喜歡,並可以更了解課本的內容」。

(2) 有 13 位學生喜歡動畫,且認為動畫很有趣、很好玩。其中有 1 位學生表 示:「因為動畫方式輕鬆,使我陶醉其中」;另有 1 位學生表示:「因為很有趣,

所以我非常認真的看」。

(3) 有 2 位學生喜歡用動畫來學習血液循環,但又覺得好像沒什麼幫助。

2. 你喜歡「紅色冒險」動畫裡面的哪個部分(故事、角色、音效、功能...等等,

都可以說說看)?為什麼?

(1) 有 11 位學生喜歡「角色」的部分。其中有 9 位學生表示因為很可愛;有 2 位學生明確指出「毛利」是他們喜歡的角色。

(2) 有 8 位學生喜歡「音效」的部分,認為音效輕快、好聽。其中有 2 位學生 認為音效讓他們很快樂;有 1 位學生表示:「聲音可以使我更進入情境」。

(3) 有 3 位學生喜歡「故事」的部分,認為故事淺顯易懂,容易了解。

3. 你覺得「紅色冒險」動畫的"再看一次"、"回到地圖"功能是否對你很重要?

為什麼?

(1) 有 22 位學生認為這兩個功能是重要的。其中有 8 位學生認為因為不懂的 部分可以再重新學習;有 9 位學生認為可以重新複習,加深記憶;另外 4 位學 生則認為比較方便學習。

(2) 有 4 位學生認為這兩個功能不是特別重要。其中 1 位學生表示:「因為再 看一次時通常是看第二次的時候」;另外 1 位學生則表示:「因為我不常重看」。 (3) 有 3 位學生認為這兩個功能不重要,其中 1 位學生認為因為內容是一樣 的。

4. 看過「紅色冒險」動畫之後,有什麼建議呢?

(1) 對動畫表示肯定:有 3 位學生認為動畫很棒,其中 1 位學生同時也希望每 個單元都能使用動畫學習。

(2) 對動畫設計的建議:有 6 位學生希望在文字部分做調整,如:「文字能更 淺顯易懂」、「希望字幕有聲音」;另外有 5 位學生希望除了原有動畫的部分,

能夠加上遊戲或是更多的互動,甚至可以嘗試其他的主題。

二、訪談紀錄 (一) 學生訪談紀錄

學生訪談的對象分別為兩組學生中,前後測分數進步最多者與退步成績最多 的各 2 名,想要了解兩組內分數進步最多之學生與分數退步最多之學生(1)對使 用數位學習遊戲與動畫的態度有何差異、(2)遊戲情節與動畫內容是否能在他們 心中留下印象、(3)遊戲機制是否有幫助他們學習,以及(4)兩組學生之間喜歡的 學習模式有何不同,詳細訪談內容,整理於表 4-14、表 4-15。

由表 4-14 可知道,遊戲組的學生喜歡使用遊戲學生物,亦能記得大部份的 遊戲情節,若深入探討遊戲的學習內容,分數進步最多的學生則能較清楚的說出 學習概念為何。而遊戲中設計的「背包」功能從訪談結果中無法直接說明對成績 是否有直接影響,僅能知道學生是否有使用該功能。

由表 4-15 可知,動畫對其中 3 位學生來說,學習上並沒有引起太大的興趣,

但編號 GL-2 之學生卻表明對動畫的正面態度。在學習內容部分,編號 GH-1 之 學生因為本身記憶力很好,所以能記住較多的學習內容,其他 3 位學生僅能記住 部分的核心概念。不管分數進步與退步,學生皆有使用「再看一次」的功能,並 表示該功能可以重新複習,加深印象,其中 2 位學生認為還需要老師的講解。

另外,由表 4-14 與 4-15 的結果可以得知:大部分的學生較習慣由老師講解 上課內容才會比較了解,僅有少部分的學生習慣自己尋找答案。由此可推論學生 可能需要較直接地傳遞學習概念,才能比較容易且準確接收到知識。

表 4-14

管,你要排出那個

表 4-15

你在看動畫之前 Q3:在動畫的過程中,你有點過"再看一次"嗎?

GL-1:

第二個是增加更多的關卡,或是更明確的指引或遊戲機制,使他們在遊戲的過程 重複利用學習概念,並若能將個別的學習概念再整合應用,或許能讓學習遊戲的 效果發揮得更好。

表 4-16

老師訪談記錄表

Q1. 老師在課堂上有使用過數位教材嗎?

A:沒有,我比較是用提問、講述的方式,還有跟生活經驗結合…等等傳統的教 學方式。因為有時候要管秩序,又要控制進度,時間上比較趕。而且我會教他們 要怎麼記憶,直接告訴他們哪邊需要注意,提醒他們哪邊容易搞混。

Q2. 老師覺得以學習遊戲的方式讓學生玩,能不能幫助學生學習?

A:可能學生會覺得很新鮮,也會覺得很有趣吧!如果可以讓學生先學習完知識 概念,或先讓他們看另外一組的動畫,有知識基礎後,再使用遊戲加深他們的印 象,或許也是個不錯的方式。

Q3. 老師對這個學習遊戲有其他的建議嗎?

A:我有觀察到小朋友一路玩到第三關的時候,好像沒有辦法跟第一關的內容做 連結,即便是他們玩過第三關再回去玩第一關。又或者是像迷宮那個部分,學生 也沒去思考前三關幫他建立的知識,感覺只是在嘗試錯誤,並沒有真正的學習 到。所以我在想,他們只專注在怎麼去過關,還有遊戲帶給他相對好玩的元素,

而沒有思考並理解遊戲帶給他們的訊息。如果能再增加更多的關卡,或是更明確 的指引或者機制,讓他們可以重複用到要他們學習的知識,或許讓這個遊戲的效 果更好一些。