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第二章 文獻探討

第三節 數位遊戲在生物學科上的應用

若將過去的研究文獻探討範圍聚焦於與本研究領域相關之生物學科應用上,

亦可透過以下國內外研究來了解目前數位學習遊戲應用在生物學科上的實際狀 況。

Sadler, Romine, Stuart & Merle-Johnson (2013)使用生物技術之遊戲讓學生解 決遊戲中設定的社會問題,學生在遊戲當中會使用基本生物概念,研究著重於學 生在遊戲中校本課程的背景下學到生物學概念的程度。研究結果顯示,數位遊戲 除了可以讓學生理解重要的生物內容,亦可以支持不同學習程度的學生,尤其是 對程度較低者。

Annetta, Minogue, Holmes, Cheng (2009)評估老師設計遺傳學遊戲對學生的情 感和認知的影響。研究顯示,使用遊戲的實驗組與控制組的學習成效並沒有顯著 差異,但實驗組的投入程度與控制組有顯著差異。

任淑莉(民 101)發展昆蟲數位遊戲教材以增進國小學童之昆蟲概念,並應用 於國小自然科教學,探究其整體教材設計及應用於自然科教學的可行性。研究結 果顯示,學生對於數位遊戲教材表示正向態度,學習成效已有顯著進步,低分組 學生進步較為明顯;學生亦能透過遊戲的引導階段性地學習昆蟲概念。

楊心怡(民 102)運用「紅血球宅急配遊戲」教導七年級學生學習人體心臟 血液循環並分析學習者在學習成效、認知負荷以及自我調整學習的影響。結果顯 示,對學習成效有正向的影響,並且能降低學生的認知負荷。

張超翔(民 101)探討數位遊戲式學習策略對國中生的專注力、批判思考能 力和生物學科成就之影響。研究結果發現,數位遊戲式學習組在專注力、批判思 考與學習成效上皆優於傳統教學組。從訪談結果得知,影響數位遊戲式學習之因 素有同儕合作情形和教學時程安排等,數位遊戲式學習對學生有幫助的部分為課 程內容、課堂專注情形、批判思考能力、學習動機與資訊素養等。

表 2-4

數位遊戲應用在生物學科之國內外研究

研究者 對象 學習目標 研究結果

Troy D. Sadler, William L. Romine, Parker E. Stuart and Dominike

Merle-Johnson (2013)

高中生 生物技術 遊戲的課程可以支持不同程度 的學生,以及重要生物學內容 學習的可能性,對程度較低的 學生最有利。

Leonard A. Annetta, James Minogue, Shawn Y. Holmes, Meng-Tzu Cheng (2009)

14~18 歲 遺傳學 以後測成績來比較使用遊戲的 實驗組與控制組的學習成效並 沒有顯著差異,但在投入的程 度上卻有明顯差異。

Cyril Brom, Michal Preuss, Daniel Klement (2011)

高中生 動物學 遊戲組的知識成績高於傳統 組,且有顯著差異,因為遊戲 加強並整合知識概念。

Kamini Jaipal and Candace Figg (2009)

效降低學習者的認知負荷 王政弘

(民 97)

三年級 動物生態 角色設計可愛風格動物造型結 合遊戲單元設計,確實能吸引 兒童學習興趣。

任淑莉

(民 101)

四年級 昆蟲 學童喜歡使用數位教材學習昆 蟲概念,且能讓學生循序漸進 的學習昆蟲概念,學習成效已 有顯著進步,尤其低分組較為 明顯。

張超翔

(民 101)

七年級 遺傳學 數位遊戲式學習組在專注力、

批判思考與學習成效上皆優於 傳統教學組。從訪談結果得 知,數位遊戲式學習對學生有 幫助的部分為課程內容、課堂 專注情形、批判思考能力、學 習動機與資訊素養等。

由以上學者之研究得知,數位遊戲在生物學科上應用之相關研究有越來越多 的趨勢,可以發現雖然大部分的研究結果都顯示遊戲可以提升學生的學習動機、

學習成效。但並非所有的研究都是如此,亦有研究是沒有學習成效上的差異,或 是學生本身就認為遊戲與學習無關,以至於不認同這樣的學習方式。而且,數位 遊戲應用於生物學科領域研究的數量仍不太多,血液循環概念上的研究更是少之 又少,研究結果也不盡相同,因此該領域仍值得有更多研究者投入。