第五章 結論與建議
第二節 建議
1. 學習概念的明確性
本研究之學習遊戲並不是採用直接告訴學生概念之為何,而是要學生透過遊 戲關卡的引導,逐步獲得血液循環的概念知識,但從學生的開放性問題中得知,
有學生只專注在如何過關,而且沒有去思考遊戲帶來的學習概念。建議若遊戲能 明確告訴學生學習概念(如:設計輔助角色),或是在關卡之後用小測驗測驗學 生關卡概念,可再提升學習遊戲之的成效。
2. 加強關卡之間的連結與每個概念的關卡數量
本研究之學習遊戲依每個概念設計成前三個關卡,但每個關卡之間的關聯性 不足,關卡的知識概念強度也不足以讓學生印象深刻,且依據學生開放性問答表 示與授課老師經課堂觀察後建議:「若能設計更多的關卡,從簡單到困難,使學 生有更多的機會去重複利用血液循環系統的知識概念,並透過關卡間的串連,可 以提高學生對血液循環系統有整體的認識」。因此,若能將關卡設計由簡單到困 難,並增加關卡之間的連結度,不僅能讓學生循序漸進的學習,亦可以對血液循 環系統有較完整的概念架構。
3. 設計得分機制,刺激學生再次學習
本研究之學習遊戲並未設計得分機制,僅在第三關限制遊戲時間,學生沒有 多餘的動力重複學習遊戲內容,以致於學生並沒有辦法很深刻理解血液循環系統 的概念。所以,可以增加得分機制,增加學生的學習動力,以達到學習血液循環 系統的目的。
二、研究設計之建議
在進行實驗處理的過程中發現,大部分的學生其實非常專注在進行遊戲的學 習,且發現學生對於遊戲給予的回饋也相當興奮(如:注射錯血管,會噴血),整個 班上的學習氣氛也非常的歡樂,僅有少部分的學生無法順利完成,需要老師提點。
另外,授課老師也表示:「若能讓學生在進行遊戲之前先有初步的知識基礎,再 使用遊戲讓學生加深印象」。若學習遊戲的規模不夠大,研究者建議為確保大部 份的學生都能完成學習遊戲的任務,可以遊戲過程分階段進行,並在每個階段進 行簡單的提問活動,刺激學生思考遊戲的知識內容,讓學生能夠更加投入整個實 驗課程。不僅能讓學生專注玩遊戲,亦能讓學生在進行提問活動時增加知識內容 的印象,或者讓學生之後重複進行遊戲時可以快速聚焦,找到知識概念。
三、未來研究之建議
本研究是探討遊戲與動畫兩種不同教材對血液循環學習成效的差異,而根據 研究結果,遊戲可以引起學生的學習動機,動畫可以提供學生充足的知識概念,
但學生獲得的可能僅是片面概念,在學習概念整體架構的成效上還需深入探討。
若將遊戲與動畫互相交替使用,對於血液循環系統的學習成效,也許能有更顯著 的效果。
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附錄一 血液循環概念測驗卷(前測)
( ) 7. 有關微血管的敘述,何者正確?
(A) _______________
(B) _______________
(C) _______________
(D) _______________
( ) 1. 巡視完心臟後,瓜布做出以下結論,請你選出錯誤的敘述?
( ) 2. 瓜布說下一站想要去巡視每個組織物質交換的情形,你會建議他怎 麼走?
(1) 從體循環的起點 D 出發,經過 C,再到組織微血管 (2) 從體循環的起點 C 出發,經過主動脈,再到組織微血管 (3) 從肺循環的起點 B 出發,經過肺動脈,再到肺微血管 (4) 從肺循環的起點 A 出發,經過 B,再到肺微血管 ( ) 3. 到達組織微血管之後,瓜布會看到的物質交換情形是?
(1) 氧氣擴散的方向:組織細胞→組織微血管 (2) 二氧化碳的濃度:微血管>組織細胞
(1) 氧氣擴散的方向:組織細胞→組織微血管 (2) 二氧化碳的濃度:微血管>組織細胞