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第三章 研究方法

第四節 研究工具

本研究使用的研究工具除了上一小節說明的遊戲教材外,尚包含「動畫教材」、

「血液循環概念測驗卷」、「學習態度問卷與教材滿意度問卷」。以下分別說明:

一、動畫教材設計

動畫教材的學習內容與遊戲相同,同樣也是使用Adobe公司的Flash軟體繪製。

動畫教材將血液循環概念分成四站,呈現的方式僅是以一個細胞角色帶領學生閱 讀,文字敘述部分與課本文字相近,未進行改寫。與遊戲最大的差異在於沒有互 動元素、沒有挑戰性的任務,學生只能反覆看動畫、閱讀文字,以作為與遊戲組 對照的研究工具。以下是動畫教材的實際畫面:

動畫開始畫面 站點地圖(依序出現)

情境引導畫面 站點過場畫面

圖 3-26 動畫教材實際畫面

第一站心臟動畫之畫面 第二站血管動畫之畫面

第三站血液動畫之畫面 第四站循環路徑動畫之畫面 圖 3-27 動畫教材學習內容

二、血液循環概念測驗卷

為了解學生使用遊戲或動畫學習前後對血液循環單元的學習成效差異,使用 測驗卷對學生進行前後測。測驗卷內容參考歷年基測考題以及台北市國中各校月 (段)考考題,設計出相同題數但敘述稍微不同的題選擇題、5題配合題與1題畫圖 題等題型,共16題,並請兩位教學經驗10年以上的生物老師針對前測與後測考卷 進行評估。測驗卷在預試之後,有針對學生的答題狀況與授課老師的意見進行修 正。

三、學習態度與滿意度問卷

本研究使用自編問卷了解學生使用遊戲或動畫後,對學習血液循環單元的態

度及對教材的滿意度。問卷分為封閉式問題與開放式問題,其中封閉式問題包含 三個向度,分別為生物學習態度、教材學習態度及教材設計滿意度,採用李克特 四點量表,依照非常同意(4)、同意(3)、不同意(2)、非常不同意(1)之順序作答。

其中:「生物學習態度」是為了瞭解學生對於生物科學習的態度,是否願意主動 學習生物的概念,以及主動解決生物學習上遇到的問題;「教材學習態度」是為 了瞭解學生在使用遊戲 (或動畫)後是否有幫助了解血液循環的概念、遊戲是否 能使學生更願意花時間學習血液循環,與遊戲是否能使學生對生活經驗產生連結 等想法;「教材設計滿意度」則是為了瞭解學生在使用教材後,對於教材的關卡 是否有挑戰性、教材中的故事情境、音樂是否引起學生興趣、教材的操作方式是 否順暢,以及教材機制是否能幫助學生學習等想法。

開放性問題則是為了讓學生透過文字的表達,寫出教材是否有幫助其學習血 液循環、對教材印象最深刻的地方、是否覺得教材中設計的機制是重要的,以及 對教材的其他建議與想法。

遊戲組問卷共25題,動畫組問卷共22題,由於在動畫教材中並沒有設計與生 活經驗的連結關卡與遊戲性的元素,所以兩組題目差別在於遊戲組比動畫組多了

「『紅色冒險』遊戲讓我能了解生活中與血液循環有關的情形。」、「『紅色冒 險』遊戲的關卡讓我覺得很有挑戰性。」、「『紅色冒險』遊戲的動畫讓我容易 理解血液循環。」等題目。