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學習滿意度問卷之結果與分析

第五章 實驗 結果與分析

5.2 學習滿意度問卷之結果與分析

藉由學習滿意度問卷之結果,比較傳統教學組與虛擬實驗教學組之學習滿意度。以 下進行樣本資料分析與獨立樣本檢定分析。

回收問卷中,若發現受訪學生於填答時均填選同一欄位答案,例如:不論題目為何,

均勾選「普通」欄位之感受,則本研究將該問卷視同無效問卷,不列入分析當中。

5.2.1樣本資料分析樣本資料分析樣本資料分析樣本資料分析

本研究之學習滿意度問卷於背景資料分為:學生性別、就讀系所、就讀年級、工地 工作經驗等四項,其統計結果如表 5-7、表 5-8 所示。分述如下:

1. 傳統教學組

(1) 問卷回收率:傳統教學組之學習滿意度問卷共發放 63 份,剔除無效問卷 9 份,

總計有效問卷 54 份,有效問卷回收率 86%。

(2) 性別分佈:男性受測者為 34 人(63%),女性受測者為 20 人(37%)。

(3) 就讀系所分佈:土木系為 37 人(69%),非土木系為 17 人(32%)。

(4) 就讀年級分佈:大二為 32 人(59%),大三為 16 人(30%),大四為 6 人(11%)。 (5) 工地工作經驗分佈:無工地工作經驗為 52 人(96%),有工地工作經驗為 2 人

(4%),其中有工地工作經驗者,工作性質均為打工性質,工作時間為 1 至 3 個月不等。

表 5-7 傳統教學學習滿意度問卷-學生背景資料分析摘要表

效滿意度」、「教學滿意度」及「學習動機與興趣」之得分情形均有顯著差異,顯著

依據表 5-10 顯示,無論哪一教學組別,對於單用「專業知識課程」,或依教學

人,故當背景因素為就讀年級時,直接以大二與大三為分組變數進行獨立樣本檢

統教學皆能顯著提高滿意度。

表 5-13 虛擬實境教學於不同背景因素之「學習動機與興趣滿意度」分析(續)

助益較不大。

C. 改善分析:依據表 5-18 顯示,在「危害情境件數」部分,有 16%學生希 望增加危害情境件數;在「營造作業安全設施模擬」部分,有 24%學生希 望提升模擬擬真度,其中有學生提出遊戲操作過程中出現穿牆情況,推斷 應為操作不當而產生之情況;在「相關法規解說」部分,有 8%學生希望 在遊戲過程中詳細說明相關法規。本研究於該遊戲法規解說之規劃,期望 以簡略說明方式降低學習排斥感、提升學習興趣,使學生能在講授課堂上 能吸收更多詳細法規說明,故遊戲中之相關法規解說以較簡略方式呈現。

在「遊戲流程」部分,有 20%學生希望遊戲流暢度再提升,推斷應為一個 空間中移動方向只有四個方向(前、後、左、右),造成空間(房間)間 轉換不易,未來改善為八個方向移動應可改善此問題,參見圖 5-1。在「其 他建議」部分,有學生提出使用方向鍵作為控制鈕,未來結合 Quest3D 軟 體將可提供此功能。

表 5-18 虛擬實境「遊戲改善」分析

導入 VR 之教學(n=25)

次數(人) 百分比(%) 意見 遊戲改善

與強化

危害情境件數 4 16% 每個房間都設置危害情境 營造作業安全設施模擬 6 24% 穿牆讓我方向感有點錯亂

相關法規解說 2 8% 詳細說明較佳

遊戲流程 5 20% 流暢度

其他建議

有些危害太隱密,找尋不易。

常被困住。

移動方式可以改用方向鍵。

流暢度。

有點頓。

變化可多樣。

可改設為已有事故發生,更震撼,印象更深刻。

圖 5-1 虛擬實境空間移動方向增加示意圖

5.3小結小結小結小結

5.3.1學習成學習成學習成學習成績績績績(((測驗試卷(測驗試卷測驗試卷)測驗試卷)

虛擬實境教學組與傳統教學組在分析學習成績後發現,兩教學組別於前測時學習成 績無顯著差異,於後測時有顯著差異,且虛擬實境教學組學習成績進步較大。以平均數 觀察兩組之成績可發現,虛擬實境教學組成績進步幅度較大,多出傳統教學組 9.66 分。

顯示融入虛擬實境教學可提升學生學習成績。

5.3.2學習滿意度學習滿意度學習滿意度學習滿意度(((問卷(問卷問卷)問卷)

1. 相較於傳統教學組,導入虛擬實境教學可提升各構面之滿意度。

2. 在「學習成效滿意度」與「學習動機與興趣滿意度」上,男生滿意度均大於女 生,推斷可能原因為男生較女生更常藉由電腦進行休閒活動,故滿意度較高。

3. 危害辨識課程加入案例解說課程有其必要性。

5.3.3課程適用年級課程適用年級課程適用年級課程適用年級

1. 兩組教學內容皆較適合「大三、大四」之學生,且對經驗相對較豐富之營管碩 博班與在職專班學生,學習成效較不大。

2. 相較於傳統教學組,導入虛擬實境教學之學習門檻較低,較適用於學習力相對 較弱(大一、大二)之學生。

5.3.4虛擬實境遊戲優缺點與改善虛擬實境遊戲優缺點與改善虛擬實境遊戲優缺點與改善虛擬實境遊戲優缺點與改善

1. 優點:虛擬實境遊戲之優點包含:

(1) 有助於了解營造工地現況(58%)

(2) 有助於提升學習興趣(50%)

(3) 富活潑性、趣味性(50%)

(4) 有助於知識之吸收與記憶(47%)

2. 缺點:虛擬實境之缺點包含:

(1) 學習內容貧乏(8%):推斷原因為,遊戲僅有危害辨識內容,故部分學生 覺得學習內容不足。

(2) 無助於提升自我思考(13%):推斷原因為,部分學生遊戲時以任意點選 畫面方式,提升找出遊戲中潛藏危害之數量,並非靠自我判斷找出潛藏危 害,故較無法藉遊戲提升自我思考能力。

(3) 其他:流暢度不足、檔案太大(16%)。推斷原因有二,第一原因為遊戲 檔案較大(50.3MB),故有時於 3D 場景轉換時發生畫面延遲現象;第二 原因為移動方向不足,目前僅能往四個方向(前、後、左、右)移動,未 來增加為八個方向應能改善此部分。

3. 建議與改善

(1) 法規詳細說明:學生希望能在遊戲中提供詳細說明,但本研究之遊戲目的

(2) 遊戲流程:流暢度,學生希望能提升遊戲流暢度,推斷應包含場景轉換速 度與移動方向流暢度。針對硬體、軟體以及設計三部分說明造成流暢度不 足以及能改善的方向:

a. 硬體:於陸軍官校進行虛擬實境教學時,發生動畫嚴重延遲現象,推 斷可能原因為當時大部分電腦出現中毒狀況,故產生流暢度較不足之 現象。為使流暢度提升,Google SketchUP 軟體之官方建議硬體如下:

 2 GHz 以上的處理器。

 2 GB 以上的 RAM。

 500 MB 的可用硬碟空間。

 搭載 512 MB 以上記憶體的 3D 等級顯示卡或更高等級的顯示卡。

b. 軟體:本研究藉 Google SketchUP 軟體自行製作之虛擬實境教學系 統,目前無法讓學習者於虛擬工地中隨意行走,須依據設計之指標進 行移動。未來若結合 Quest3D 軟體,將可提供使用鍵盤方向鍵進行移 動之功能。

c. 設計:目前虛擬實境教學系統中,僅設計一空間中可往四個方向(前、

後、左、右)移動,未來若增加為可往八個方向移動,應能改善遊戲 流暢度不足之部分。

5.3.5實驗教學心得實驗教學心得實驗教學心得實驗教學心得

1. 實施實驗教學前,研究者均告訴學生,本次測驗試卷成績不會列入學期成績,

僅供本研究參考,可能導致部分學生未用心作答,使得測驗成績低於預期。

2. 在實驗教學的傳統授課階段,許多學生對於課程內容興趣不高;但在遊戲階 段,學習興趣顯著提高,學生皆會與同學互相詢問、討論。

3. 將學生隨機分配組別後,傳統組學生也有許多抱怨,提出希望換組的要求。

顯示,在不了解遊戲性質前,「遊戲」兩字即能引發學生好奇心與興趣。