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實驗結果分析與討論

4 實驗結果與分析

4.3 實驗結果分析與討論

而在實驗二的一般遠距環境中,是與實驗一的設計階段配置相似,唯在最後收尾階段前多了一個 歸屬自身溝通特性之「設計修改」階段,受測者在這個階段當中是將上述第五階段的討論結果分 配工作後,在這個階段分別進行所分配之工作,而後再於收尾階段透過網路視訊與對方一邊進行 自己份內的工作,同時也能夠了解對方目前執行工作的進度。

而由於溝通環境的遠距關係,實驗二的受測者較實驗一在設計工作的分配上較為清楚,並以時間 約定來控制每個階段的操作時間,雖然受測者仍可以隨時以視訊呼叫對方,但顯然環境的遠距特 性仍讓即時配置工作的彈性受到了限制,也因此可以看出實驗二的各個對應的設計階段中,自身 溝通的設計階段時間都較實驗一更長。而值得注意的是在越接近收尾階段時,受測者越希望能即 時的查看對方的工作進度,以便能在自身設計工作之餘,仍能即時的透過彼此協助完成工作,因 此即便是實驗二的遠距環境特質,受測者仍捨棄原本約定各自進行的工作,改以即時的工作狀態 下進行收尾階段,這也是實驗二與實驗一在設計階段中多了一個自身溝通的「設計修改」之原因。

在前述的環境與設計階段理解下,檢視網路虛擬實境的設計階段配置可分為自身溝通的「設計發 想與發展」以及多人溝通的「收尾階段」:「設計發想與發展」階段的特性是包含前述兩個實驗 的前3個階段,不同的是受測者透過化身及語音對談,與對方即時討論設計並修正設計,與前兩 個實驗相比,他們花費更多的時間討論設計基地的特性及其與接鄰環境的關係,這取代了前述兩 個實驗中的設計案例搜尋;此外,由於面對建築基地直接進行設計討論,用以討論與說明的模型 或圖示也都已經是最終設計的一部分,因此討論與執行設計的階段是與設計發展同步進行的。

而在「收尾階段」的特性是在對於設計已經進行到後期,在完稿前所進行的設計、修改、討論等,

實驗一與實驗二中兩位受測者並準備以投影片簡報的形式,作為向業主簡報的工具與方法,而實 驗三中的收尾階段則是包含前兩個實驗的「設計執行」、「設計討論」、「收尾階段」等,同時 受測者認為在相同的網路虛擬實境中,受測者的代理人可以直接與業主的代理人利用模型進行解 說,因此省略了用投影片簡報製作,改以拍攝電腦畫面寄送予業主檢視以及實際模型講解等兩種 方式,向業主進行設計成果的表現。由於這三個實驗的設計階段時間配置與特性不同,因此本研 究依據其特性分為「設計發想」、「設計發展」、「設計討論」、「設計執行」等四大階段:

1. 「設計發想」階段:

其主要目的是在透過討論與工作分配產生設計構想,在實驗一與實驗二的部分,包含 前述之設計發想與設計案例的搜尋,實驗三的部分則由前述之設計發想與發展中,依 據溝通目的中屬設計發想的部分。

2. 「設計發展」階段:

其目的是透過討論與執行的方式,將先前第一階段的設計構想更細緻化並實際操作設 計,其包含實驗一與實驗二的設計發展與設計執行部分,以及實驗三之設計發想與發 展中,歸屬於設計發展的部分。

3. 「設計討論」階段:

主要是討論先前設計的初步成果,包含實驗一與實驗二的設計討論階段,以及實驗三 在收尾階段中,溝通行為是為設計討論為主要目的。

4. 「設計收尾」階段:

這個階段是最後收尾執行設計的部分,包含建模、修圖、製作簡報等,即為實驗一與 實驗二的收尾階段,以及實驗三中收尾階段中,口語目的為設計執行的部分。

4.3.2

編碼結果分析

本研究將實驗依據前述之編碼規則,將實驗口語與影像資料都以口語編碼方式取出具有分析價值 的意義,而本研究盡可能的利用口語編碼觀察分析實驗資料,並非是要透過分析透徹的比較網路 虛擬實境與一般當面環境、一般遠距環境之間的差異,而是要說明其中每種溝通環境中,各種層 面在行為上對應的數量。

我們特別感興趣的是,這種新型態的網路電腦中介環境在哪些層面上討論設計議題的能力會受到 影響,而表現出品質相同但較少數量的設計溝通,以及在不同的合作式環境中發生的溝通控制方 法上是否會顯著的差異。以下依據本研究分析之溝通層面與設計層面的兩種編碼,進行編碼結果 的分析與討論:

溝通層面編碼結果分析

第 1 類:「思考與記憶」類別

「思考與記憶」類別的溝通層面編碼分析,主要是研究設計者在自身溝通上對於設計的思考與記 憶,以觀察在設計溝通的過程中,受測者的構想與記憶的關係,以及構想發想與測試的發展過程。

本研究於不同設計溝通環境中,設計者於「思考記憶」在各階段之編碼統計,如表4.3.6所示。

實驗結果顯示網路虛擬實境之受測者在設計思考的過程中,在「短期記憶」與「長期記憶」的部 分相對於一般當面環境與一般遠距環境,會較與案例經驗相關的「長期記憶」更集中於與工作環 境相關的「短期記憶」;而就記憶的集中性觀察,網路虛擬實境的短期記憶較集中於設計前期的 發想與發展階段,而一般遠距環境及一般當面環境則同樣都集中於設計發展部分,唯數量上網路 虛擬實境較少;此外,網路虛擬實境與其於兩種一般設計環境在長期記憶的集中都偏向設計初 期,但數量上較不明顯,因此無法判定其分散的集中性。

而在「構想發想」與「構想測試」的部分,網路虛擬實境整體與其餘兩種一般環境都偏向於設計 初期;在「構想發想」上網路虛擬實境特別較偏向於設計初期的構想發想階段,而「構想測試」

階段則偏向設計初期的發想與發展階段。

表 4.3.6 不同環境中「思考與記憶」在各階段編碼統計

表 4.3.7 不同環境中「接收與呈現」在各階段編碼統計

表 4.3.8 不同環境中「訊息控制」在各階段編碼統計

通的後期的討論與執行階段,是因為實驗一的受測者由於一般當面環境受測者認為能利用較複雜

因此,藉由上述的分析與討論後可以發現,網路虛擬實境能較一般遠距環境更能讓設計者清楚表

第 3 類:「活動」類別

綜合上述的分析可以發現,網路虛擬實境的設計溝通環境可以改善一般遠距環境因遠距所造成在 活動任務溝通上的困擾,提供設計者在活動任務的分配上更趨近於一般當面環境的特性;而對於 設計工具與溝通環境的安排上,網路虛擬實境仍與一般遠距環境都較一般當面環境更具有工具與 環境上溝通的需求。此外,網路虛擬實境中設計者會花較多時間在設計工作的分配上,顯示設計 者於網路虛擬實境中,更具有工作分配與排程的需求。

4.3.3

實驗結果討論

經由上述的編碼過程與分析,可以透過與一般當面環境及一般遠距環境的比較,歸納分析出一些 設計者於網路虛擬實境中進行設計溝通的現象:

1. 網路虛擬實境在設計過程中,改善了部分因為遠距所造成之設計溝通上的困擾:

網路虛擬實境的溝通環境較一般遠距環境更能提供不易導致話語奪取的溝通環境,同 時也能更趨近一般當面環境讓設計者能當面了解對方是否要回應或表達的狀態,而由 於溝通介面與設計媒材都於相同環境,因此改善了由於遠距所造成在溝通確認與跨界 面解說設計操作的方法上的負擔,也由於其具有類似遊戲環境的特質,能提供更有趣 的設計溝通過程,此外,網路虛擬實境在設計活動任務的分配上,也較一般遠距環境 更能趨近於一般設計者於當面環境中合作設計之習慣。然而,本研究所挑選的網路虛 擬實境由於代理人仍具有在動作與表情溝通上的限制,因此在溝通確認與回應上都仍 與一般當面環境尚有段距離,同時也尚未能完全克服因為遠距傳輸對訊息接受正確程 度所造成之影響,因此也具有工作分配排程以及工具環境在溝通上的需求。

2. 設計者於網路虛擬實境中,更重視設計初期的概念發想與討論:

實驗結果顯示,網路虛擬實境相對於案例經驗導向的長期記憶,更重視於設計初期討 論階段中與工作環境相關的短期記憶,意即對於設計基地的認識會較過往經驗更為重 要。在設計初期的概念發想中,設計者在網路虛擬實境中於構想發想、測試、修正、

內容解說、細部討論的行為都較為集中,也因此設計者會花費較多的時間在設計初期 工作的分配上。此外,網路虛擬實境中設計者在設計初期的溝通內容也多為正式的對 話,後期施作時才具有較多語調的口語溝通。因此,設計者於網路虛擬實境中,較具 有於設計前期即決定或討論清楚之現象,並較一般遠距環境更能讓設計者清楚表達或 容易接受對方論述。

3. 網路虛擬實境提供設計者,新的設計方法與習慣:

網路虛擬實境提供設計者以代理人與對方交談並實際製作數位立體模型,由於各種媒 材融入設計環境中,因此對於不同種類媒材的需求較小,也比一般遠距環境更能滿足

網路虛擬實境提供設計者以代理人與對方交談並實際製作數位立體模型,由於各種媒 材融入設計環境中,因此對於不同種類媒材的需求較小,也比一般遠距環境更能滿足

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