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1. 緒論

1.2 研究問題與目標

設計中的自身溝通研究都能以訊息刺激-心智反應-構想呈現等方向進行不同觀點的探討。設計 者透過不同類型「看」的視覺刺激,進一步的影響了設計方向的決定性(Schon and Wiggin, 1992),Schon與Wiggins(1992)提出「看-動-看(seeing-moving-seeing cycle)」的循 環 , 其 認 為 繪 圖 ( drawing ) 提 供 設 計 者 視 覺 呈 現 ( visual display) 並 可 以 被 再 解 釋 的

(reinterpretation),類似的研究都指向構想發展階段的視覺刺激能引發設計者思考、創新、記 憶等不同的心智反應(Goldschmidt, 1994),其不僅能促使一個設計的開始,也能作為突破設計 構想阻礙時的重要關鍵(Cross, 1999),隨後設計者構想的呈現會由記憶系統、文字語言、圖釋 語言等形式所產生,並以相互交結且多重運作的形式出現(Akin, 1986)。而數位媒材出現後,

也引發了學者對於自身溝通領域在訊息刺激(Cross et la., 1996; Van Dijk, 1995; Elsas and Vergeest, 1998)、心智反應(Fish and Scrivener, 1990; Goldschmidt, 1991; Goal, 1995)、構 想呈現(Mitchell and McCullough, 2001; Liu, 1996; Sasada, 1999)上都進行全面性的探討。

多人溝通研究由 Shannon 與 Weaver(1949)所提出的溝通的數學理論開始,對於編碼解碼

(coding / decoding)與媒介管道(media / channel)進行探討,Berlo(1960)更清楚勾勒出 溝通參與者、訊息、媒介的影響因素。而設計領域對於多人溝通的探討,在網路伴隨數位溝通媒 介及設計媒材出現之後,更建構起多樣化的合作式溝通環境(Maher et la., 1997; Chiu, 1998),

以及數位合作設計環境相關研究的探討(Schnabel et la., 2001; Kvan, 2001; Broadfoot and Bennett, 2003)。Gabriel 與 Maher(2002)就清楚的勾勒出CSCD的多人溝通過程及其間的影 響因子,包含溝通控制、溝通技術、社會溝通、設計溝通的影響,其中設計溝通又可細分為設計 構想、設計任務、設計領域等影響因素。

然而隨著網路虛擬實境的出現,網際網路在今日已經巨幅的影響著人類的生活,設計活動與角色 的定義與既有的空間認知隨著網際網路的出現而打破,人際之間的溝通行為必須被重新加以定義

(Mitchell, 1995)。因此在設計領域同樣也已經開始引起部分學者的關注,研究主題擴及設計教 育、合作設計、介面設計、虛擬建物設計等(Abdellatif and Calderon, 2007; Hoog et la., 2007, 2008; Kathryn et la. 2008; Antonieta et la., 2009; Tan and Lim, 2009; Hsu, 2010),而其中在設 計溝通方面的議題都鮮少或過於片面的被關注與探討。

為了瞭解開發中的網際虛擬實境對於設計者在進行溝通時的影響,探討在網路虛擬實境中設計者 在設計過程中進行自身與多人溝通的特性是相當重要的。基於上述,本研究所推論提出之研究問 題有兩個層面:

1. 自身溝通層面:網路虛擬實境的設計環境特性與現今有所差異,設計者於網路虛擬實境中 進行設計時,自身溝通中的訊息刺激、心智反應、構想呈現等現象為何?與現今設計環境 相比又有何特殊性?

2. 多人溝通層面:網路虛擬實境的溝通環境特性與現今亦有不同,設計者於網路虛擬實境中 進行設計時,與其他設計者在多人溝通過程中的設計溝通的現象為何?其間影響設計溝通 的人際溝通因子又為何?利用不同類型的溝通媒介時的現象為何?又與現今設計環境相比 又有何特殊性?

因此,目前關於網路虛擬實境的研究,在設計多人溝通的議題都仍有待進行全面性的探討,面對 此一新興設計與溝通環境的發展,本研究想要探討的是,利用網路虛擬實境的設計環境進行設計 溝通時,在設計過程與結果上,會與現今的設計環境有何種不同的影響與差異。因此,本研究的 主要研究目標為:研究設計者在網路虛擬實境進行設計時,自身溝通與多人溝通現象。

2.1

網路虛擬實境

隨著網際網路的大量使用,一種有別於傳統實體的空間形式「網際空間(cyberspace)」儼然 已經誕生(Wertheim, 1999),而對於設計者而言,網際空間中的文字不再只是用於敘述的符 號,而是提供表達想像與心智模型的媒介,參與者可以經由對自身行為的描述、創造、控制並進 行人際之間的溝通與互動(Castells, 1996)。

早在 80 年代網際網路的發展初期,允許使用者透過文字或由文字所組成的圖形來進行溝通的網 路電子佈告欄系統 BBS(Bulletin Board System)就已經出現;而同時期出現的「參與式歷險 遊戲(MUD)」,讓網際空間的使用者能以文字與其於使用者的角色溝通並創造物件與環境。

到了 90 年代則開始出現圖形化的大型多人線上角色扮演遊戲 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),其不僅具備了 MUD 的多人線上溝通的特質,同時也增強在影音 多媒體的效果,將先前單機電腦的單人角色扮演遊戲提升至多人線上的網路平台。而邁入 21 世 紀,網路虛擬實境(Metaverse),一個虛構的虛擬世界被開發出來,使用者在其中可以透過化 身(avatar)在以現實世界為隱喻的三度空間中與軟體代理人(software agent)及其他的化身 互動。其中又以「第二人生 (Second Life, SL)」最具代表,其是由 Linden 實驗室在 2003 年 推出,可允許使用者製造虛擬物品,並透過虛擬貨幣交易,也因此產生具有建築設計環境與市場 的虛擬網際空間。

Second Life 目前已經成為許多大學開設虛擬課堂的平台,更有效的縮短師生之間的隔閡

(Nesson, 2007),也由於在 Second Life 中這些教育單位的出現,使得目前在設計領域同樣也 已經開始引起部分學者的關注,研究主題擴及設計教育、合作設計、介面設計、虛擬建物設計等

(Abdellatif and Calderon, 2007; Ramirez and Russell, 2007; Hoog et la., 2007, 2008; Kathryn et la. 2008; Walaiporn et la., 2009; Antonieta et la., 2009; Tan and Lim, 2009; Hsu, 2010)。

檢視網際空間的發展與變遷,隨科技功能的提升與使用需求的翻新,網際空間中的設計與溝通環 境已經逐漸朝向多樣化、整合式、使用者導向的功能邁進,而也正由於網路虛擬實境允許使用者 設計虛擬社群世界中化身的外貌、用品、衣服、建築、敷地等的特質,也就更突顯出了解這個新 興的網際空間中設計與溝通行為的重要性。

2.2

自身溝通

2.2.1

設計思考

設計者的自身溝通活動常稱作「設計思考(design thinking)」,其承襲認知科學知識,以探究 設計者心智過程及設計行為的研究。在設計思考領域主要將設計活動視為兩種典型:第一種是將 設計視為「理性解決問題」的過程,第二種是將設計視為「動作中的反應」的過程,而「構想產 生(concept generation)」階段則是屬於第二種典型的設計思考研究(Dorst & Dijkhuis, 1995),

意即透過行為與內容探究設計思考中的知識。

以行為導向的設計思考研究,主要是透過認識設計者真實的設計行為,以改進設計過程方面的研 究理論。這類的研究中又以 Schon(1983)為代表,他指出探究理性解決問題的研究將設計描 述為普遍性的過程,但卻忽略了設計問題特殊的本質,因此應該將研究的焦點重新轉移到設計者 處理問題的方式,並藉由感知與思考的角度指出設計是由動作中反應及設計狀態對話的過程。

而人類的行為過程就好比是訊息處理模式(Information processing system),Newell 和 Simon

(1972)將訊息處理系統定義為包含感覺(receptor)、處理(processor)、受動(effector)

等記號結構的記憶體所共同組成的系統,其分別作為刺激、反應、呈現的活動區域。在設計程序

(design processes)上,Akin(1986)則以獲取(acquisition)、表達(representation)、

轉換(transformation)等訊息的控制來說明處理訊息的過程;Gero(1990)則將設計程序模式 定義為由形式(formulation)到綜合(synthesis)到分析(analysis)到評估(evaluation)到 形式重現(reformulation)最後到設計陳述(design description)。

以內容導向的設計思考研究,是著重於了解設計者在設計過程中所見、所作、所想,以及從記憶 中被刺激的靈感。Mckim(1980)提出視覺思考(visual thinking)是看(see)、想像(imaging)、

繪圖(draw)三種活動的綜合。「看」是由外而內的活動,是外在感官受到刺激的知覺行為,

例如:設計環境與媒材;「想像」則是內在的活動,其結果是提出構想或是為既有的問題找到解 答;「繪圖」則是由內而外的活動,是將內在想法的利用圖像表達,並同時評估或比較某個構想。

Mckim 認為在「看」與「想像」之間的活動,是「看」提供「想像」素材,而「想像」影響著

「看」的活動,例如:該看什麼或看到什麼;「看」與「繪圖」之間的活動,則是「看」讓「繪 圖」更方便呈現,「繪圖」刺激著「看」的活動;而「想像」與「繪圖」之間的活動,是「想像」

提供「繪圖」的目標,「繪圖」則可以呈現設計者的「想像」。

圖表或圖釋在人類視覺思考的重要性高於文字(Larkin and Simon, 1987),而 Laseau(1993)

更指出回顧歷史資料的探究,有足夠的證據顯示建築師普遍使用草圖思考。而 90 年代以後相關 於草圖的研究,也多支持設計行為的觀點,以用來了解設計者與草圖之間的視覺思考與互動關係

(Goldschmidt, 1991, 1992, 1994; Dorst and Dijkhuis, 1995; Suwa and Tversky, 1997; Suwa et la., 1998)。而草圖由於其不精確的特性,存有許多想像(imagery)或是心像(mental

imagery);其中心像通常是以視覺呈現的(Miller, 1986),Finke(1989)認為意象(image)

可以分為視覺意象(retinal image)、圖像意象(iconic image)、心智意象(mental image)。

Anderson(1990)認為心像等於意象,也就是心中的畫面或景物的呈現,心像作為對當下未能 被感覺器官所接受的事物所形成的心理表徵,其可能涉及到視、聽、嗅、味、觸等感官的心理表 徵,而多數人對於視覺心像的感知程度會高於其他形式的心像,反應出人們常將問題所涉及的物 體視覺化,並在心中表徵出這些視覺心像以解決問題(Kosslyn et la., 1990)。Liu(1998)指 出設計師從事設計心像活動時,其主要的思考過程,是在截取長期記憶中對於形體或經驗所呈現 的圖像(icon),再經由思考與心像連結,進而形成設計構想的產生。

2.2.2

自身溝通的特性

人類資訊處理(Human Information Processing, HIP)的過程是自身溝通過程中最基本的單元。

依據 Newell 和 Simon(1972)將訊息處理系統定義為包含感覺(receptor)、處理(processor)、

受動(effector)等記號結構的記憶體所共同組成的系統,因此可以由訊息刺激、心智反應、構

受動(effector)等記號結構的記憶體所共同組成的系統,因此可以由訊息刺激、心智反應、構

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