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4 實驗結果與分析

4.1 編碼系統建構

為了探討設計師於合作式設計過程中的溝通行為,就必須記錄和分析自然發生在合作式活動中口 語形式的溝通表達。雖然口語可以質化資料的特殊型態盡可能重建實驗的過程,但無法作為進行 分析時的實際資料(Purcell et la., 1996),要分析這些溝通口語關係就必須仰賴編碼系統的建 構,本研究採用口語編碼分析實驗所得之視覺與口語資料,而編碼系統是先整理文獻中所提及之 設計溝通相關理論,再交叉組構出適合觀察本研究之設計溝通現象的口語編碼系統。

4.1.1

自身溝通編碼整理

在構想產生階段中的設計思考理論部分,由 Mckim(1980)提出視覺思考是「看」、「想像」、

「繪圖」等活動的綜合;Zeisel(1981)則將構想發展的轉變比喻為「想像」、「展現」、「測 試」階段的螺旋型循環結構所展生的概念移轉進行構想發展。

而在訊息處理的設計思考理論觀點中,Akin(1986)透過訊息控制階段的角度觀察,認為設計 程序中的訊息處理過程可以分為「獲取」、「轉換」、「表達」等部分。Cohen(1969)則從 訊息記憶的角度觀察,認為人類記憶包含「感官記憶」、「短期記憶」、「長期記憶」等三種儲 存型態。藉由上述理論,可以交疊出構想階段的設計思考的行為應可分為「訊息接收」、「訊息 轉換」、「訊息記憶」、「構想發想」、「構想呈現」、「構想測試」。

但面 臨數 位科 技 的進 步 ,設 計工 具與 環 境也 因 此有 了更 多樣 性 的的 選 擇, Mitchell and McCullough(2001)提出設計者用以呈現的媒材可分為四種形式:第一種是包含文字(words and texts)與聲音(sounds)的一維媒材(one-dimensional media),第二種是包含影像(images)、

手繪線段(drafted lines)以及多邊形、繪圖、地圖(polygon, plans, and maps)的二維媒材

(two-dimension media),第三種是包含空間線段(lines in space)、表面與彩現(surfaces and renderings)、立方集合(assemblies of solids)的三維媒材(three-dimension media),以及 第四種包含動態模型(motion models)、動畫(animation)、超媒體(hypermedia)的多維 and McCullough, 2001)

訊息記憶 長期/短期/感官 「訊息記憶」(Cohen, 1969)

訊息轉換 「轉換」(Akin, 1986)

構想發想 「想像」(Mckim, 1980)「想像」(Zeisel, 1981)

構想測試 「測試」(Zeisel, 1981)「表達」(Akin, 1986)

4.1.2

多人溝通編碼整理

在合作式設計中的設計溝通研究部分,由 Sudweeks 與 Albritton(1996)探討溝通形式對於設 計的影響,有溝通的非正式控制(informal control of communication)、溝通的正式控制(formal control of communication)、社會情感溝通(socio-emotional communication)、觀念溝通

(conceptual communication)、任務溝通(task communication)等。Olson 等人(1997)則 觀察電腦中介合作期間花費在「提出新構想並澄清這些想法」的時數。而 O'Connail 與 Whittaker(1997)藉由研究當面溝通和視訊會議之間設計者互動關係,認為設計溝通在「阻斷

(interruption)」、「重疊(overlap)」、「移轉(hand-over)」、「支配(dominance)」

上的不同。而 Vera等人(1998)則是在研究電腦中介設計環境中的限制,對於設計高階

(high-level design)與設計低階(low-level design)之影響。

依據上述四項合作式設計中的設計溝通研究,經 Gabriel 與 Maher(2002)整理後認為,設計 溝通可分為「溝通控制(communication control)」、「溝通技術(communication technology)」、

「社會溝通(social communication)」、「設計溝通(design communication)」等四個部分,

其中設計溝通又可分為設計構想(design ideas)、設計領域(design scope)、設計任務(design task)等三個類別,如表4.1.2所示:

表4.1.2 多人溝通編碼整理

編 碼 編 碼 分 項

溝通控制 阻斷(interruption)/發言權控制(floor holding)/移轉(hand-over)/

線上確認(online acknowledgement)

溝通技術 工具與環境(tools and environment)

社會溝通 社會與人際(social and interpersonal)

設計領域 低階設計(low-level design)/高階設計(high-level design)

4.1.3

設計溝通編碼建構

表 4.1.3 溝通層面編碼組構

編碼類別 描 述 來 源

第 1 類:「思考與記憶」類別

1 短期記憶 TSM 設計者於短期記憶中的知識獲得構想 訊息記憶 2 長期記憶 TLM 設計者於長期記憶中的知識獲得構想 訊息記憶 3 構想發想 TIM 設計者發想新概念或構想 構想發想 4 構想測試 TTM 設計者測試既有之構想是否滿意 構想測試 第 2 類:「接收與呈現」類別

5 聲音形式 ARS 設計者接收或呈現特殊聲音描述形式 訊息接收或呈現:聲音 6 文字形式 AR1 設計者接收或呈現文字書寫形式 訊息接收或呈現:文字 7 平面形式 AR2 設計者接收或呈現平面圖釋形式 訊息接收或呈現:平面 8 立體形式 AR3 設計者接收或呈現特殊立體模型形式 訊息接收或呈現:立體 9 動態形式 AR4 設計者接收或呈現動態影音形式 訊息接收或呈現:動態 第 3 類:「訊息控制」類別

10 溝通阻斷 CIR 溝通同步重疊阻斷對方陳述的現象 溝通控制:阻斷 11 溝通奪取 CFL 不同意對方發言內容時企圖奪取發言權 溝通控制:發言權控制 12 溝通移轉 CTF 讓出發言權:提問、確認、指定發言者 溝通控制:移轉 13 溝通回應 CRE 表達有跟進對方的對話或仍在線上 溝通控制:線上確認 14 溝通社交 CSC 處理人際關係的溝通內容 社會溝通

在「設計層面」編碼的組構,皆是參考自前述之多人溝通編碼整理,首先來自於「設計溝通」之

「設計構想」,其主要是在說明設計溝通中溝通設計構想之「目的」,包含「內容解說」、「內 容重覆」、「構想回絕」、「構想確認」、「構想接受」、「設計發展」、「設計引述」、「設 計檢視」、「設計評估」等;此外,源於「設計溝通」中「設計任務」的「內容指南」的意義在 於「設計者運用或提出該如何繪製及繪製何處與何物的設計指示」,因此是為設計者溝通設計構 想的任務,也是屬於「目的」。

第二則是來自於「設計溝通」的「設計領域」,主要在描述設計的「層級」,第一種是具重大影 響的廣泛討論、抽象的構想、所有構想的概念的「設計高階」溝通,第二種則是在深入描述獨立 單元與色彩的「設計低階」等兩種設計層級方式。

第三是源於「設計溝通」的「設計任務」,是在論述設計過程中屬於「活動」的安排,包含「設 計題要」、「設計排程」、「設計任務」等。除此之外,由於合作式設計活動的安排中,設計者 所用以溝通或設計的工具及其所處的環境,都是屬於活動安排的部分,因此多人溝通編碼整理 中,「溝通技術」的「工具與環境」亦是歸屬於設計過程所安排的「活動」。設計層面共三類的 編碼,以及其所對應編碼整理的來源,如表4.1.4所示。

表 4.1.4 設計層面編碼組構

編碼類別 描 述 來源

第 1 類:「目的」類別

1 內容解說 DEP 尋求或呈現構想的澄清與說明 說明 2 內容重覆 DRP 重覆或重新描述已經說明或被回絕的構想 重覆 3 內容指南 DIS 運用或提出如何繪製及繪製何處與何物的設計指示 指南 4 構想回絕 DRJ 將構想回絕而無法繼續發展 回絕 5 構想接受 DAC 欲繼續發展而接受構想 接受 6 構想確認 DCF 再次確認設計構想或相關資訊時 確認 7 設計發展 DDV 推敲並發展更深入的構想解釋與討論 發展 8 設計引述 DRF 由外引述適合設計目的的構想 引述 9 設計檢視 DRV 特別檢視設計已經呈現的構想或提到已完成的細節 檢視

10 設計評估 DEV 評估設計構想 評估

第 2 類:「層級」類別

11 設計低階 LLD 獨立單元、色彩等 低階設計 12 設計高階 LHD 較具影響的廣泛討論、抽象構想、構想概念 高階設計 第 3 類:「活動」類別

13 活動題要 ATP 回到設計題要閱讀、分析、討論 題要 14 活動排程 ASC 進行設計排程或回到討論設計案時 排程 15 活動任務 ATK 當特定部分的工作被要求完成 任務 16 工具環境 ATE 設計活動中的溝通與設計工具與環境 工具與環境

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