第五章 結論與建議
第二節 建議
本節乃針對研究設計、實施、研究結果與結論,提出研究建議以供未 來在此教學方面的研究參考:
一、研究範圍方面
本研究是採用教育部六大學習網-生活科技中之滑翔機的單元以及麻 省理工學院所發明的遊戲製作軟體-Scratch 來進行研究,以探討學生在製作 與滑翔機內容概念有關的多媒體遊戲作品中,其電腦操作技能、內容概念 認知、動機、創意與多媒體遊戲作品相互影響之情形。本研究只有針對滑 翔機內容概念與多媒體遊戲的結合來做研究,但多媒體遊戲是可以與許多 生活科技課程互相結合,建議在未來的相關研究中,可以與其他的生活科 技課程互相結合,並針對學生其他相關的能力進行探討,以瞭解學生在製 作多媒體遊戲作品的過程中,其他方面的表現。
二、遊戲製作軟體的選擇
本研究選擇麻省理工學院所發明的遊戲製作軟體-Scratch 來讓學生進 行多媒體遊戲作品的製作,由於此遊戲製作軟體屬於一套新的軟體,除了 程式的寫作上較為簡單易懂之外,其他在程式結構、語言翻譯以及實際例 子上都尚未成熟,使得本研究無法有較多實際的例子可供學生參考學習。
且網路上的作品討論語言以英文為主,這對學生來說也相當吃力。建議在 未來的相關研究中,可以比較不同的遊戲製作軟體,選擇最適合學生學習 也最方便的遊戲製作軟體,以提升學生的信心。
三、延長作品製作之時間
本研究活動時數受限於科學營時程的關係,為期共五週,但由於多媒 體遊戲作品的製作,需要較多的時間來指導學生製作,在實施研究的過程 中時間仍稍不足,時間的壓縮可能影響學生無法將想法完整的表現在多媒
體遊戲作品上,故建議未來相關的研究中,製作多媒體遊戲作品的時間可 以延長為半學期或一學期,以提升研究結果的準確性。
參考文獻
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附 錄
附錄一
網路輔助教材部分畫面
教學區
評量區—飛機測試畫面
實驗區—製造滑翔機
資料區—飛行科技史
附錄二
※說明:以 x 座標的改變而言,輸入正數代表使角色向右移動,輸入負
(10) :依照比例來改變角色的大小。輸入 100%為原
不再留下筆跡。
(9) :當角色接收到某一個特定的變數或數值時,開
7. Numbers
8. Variables
(1) :製造一個新的變數,使用者可自由為此變數命名。
三、 角色控制面版使用說明
1. Scripts:可將指令從指令區拖曳至此擺放
※如果想要將指令從「Script」移除,只要將該指令從「Script」再拖曳回指令 區就可以了。
2. Costumes:可針對同一個角色的不同子角色分別為其著色或繪製其他圖案
(1)Paint:自行繪製一個新的子角色
(2)Import:從檔案輸入一個新的子角色
(3)Edit:針對目前選取的子角色進行著色或設計其他圖案
(4)Copy:複製目前選取的子角色
(5)Delete:刪除目前選取的子角色 3. Sounds:可幫專案加入音效
(1)Record:自行錄製一段音效
(2)Import:從檔案輸入音效
(3) :播放目前選取的音效,可供使用者試聽此音效是否適合
(4) :停止播放目前的音效
(5)Delete:刪除目前選取的音效
4. :將目前所有的設定輸出到電腦存檔
5. 旋轉:
※說明:在 Scratch 中,旋轉可分為以下三種方式:
(1) (rotate smoothly):使角色在平面上旋轉某個特定的角度
(2) (just flip left-right):使角色左右翻轉
(3) (don’t rotate at all):完全不旋轉,也不翻轉
四、 工具列使用說明
1. (Move):用滑鼠拖曳使角色在窗格中移動。
2. (Copy):點選此功能後,用滑鼠在想要複製的角色上按一下,即可 複製該角色。
3. (Delete):點選此功能後,用滑鼠在想要刪除的角色上按一下,即可 刪去該角色。
4. (Grow sprite):點選此功能後,用滑鼠在角色上按一下,即可使該 角色放大。
5. (Shrink sprite):點選此功能後,用滑鼠在角色上按一下,即可使該 角色縮小。
6. (Start green flag scripts):按下此按鈕可使該角色的指令開始執 行。
7. (Stop everything):按下此按鈕可使所有指令停止執行。
8. (Project Notes):可輸入此專案的製作者名稱,以及其他的注意事項或 是備忘錄。
五、 角色狀態面版使用說明
1. (Enter presentation mode):按下此按鈕可執行全螢幕模式。(如果想 要退出全螢幕模式,則按下 Esc 鍵即可。)
2. (Paint new sprite):使用者藉由此功能可自行繪製一個全新的角 色。
3. (Choose new sprite from file):從檔案中選擇一個 Scratch 內建的 角色輸入至此專案中。
4. (Get surprise sprite):從 Scratch 內建的角色圖庫中隨機選取一個 角色,並輸入至此專案中。
※說明:
使用者可從可從此區塊中挑選欲控制、更改指令的角色,使不同角色可以有 不同的指令,產生不同的動作,藉此使得角色與角色之間彼此獨立,互不干擾。
另外,若使用者點選的是「Stage」,則可以對背景進行控制,包括加入指令 以及更改背景顏色、圖案、音效……等等。
附錄三
滑翔機學習單
班級: 座號: 姓名:
各位同學們,這是一份『可調式滑翔機』的學習單,此份學習單是 要瞭解同學對於滑翔機概念理解的程度,請同學務必仔細填答每一個問 題
飛機概念設計(上反角、白努利、展弦比、重心、測滾、俯仰、偏航) 一、上反角
說明 1:請問什麼是上反角?
3~5 分:機翼從中心點往兩側傾斜,傾斜角度約 15 度,這個傾斜角 度為上反角。
1~3 分:機翼不是呈一直線,而是呈現傾斜,那個傾斜的角度稱上反 角。
0~1 分:機翼呈現傾斜的狀態。
說明 2:請簡要說明為什麼飛機要有上反角?
3~5 分:飛機某一邊機翼受到氣流影響而傾斜時,因為機翼有上反 角,所以另一邊機翼可以幫助傾斜的機翼回正。
1~3 分: 當氣球擾亂機翼時,上反角可以幫助不晃動。
0~1 分:上反角可以防止飛機晃動。
說明 3:請簡要說明要如何設計飛機的上反角?
3~5 分:將機翼分為左右機翼,讓左右機翼承對稱傾斜,傾斜的角度 大約為 15 度。
1~3 分:讓右機翼和左機翼都往上傾斜。
0~1 分:將機翼黏好後,再往上折一個角度。
二、白努利
說明 1:請問什麼是白努利定律?並舉出一個生活中的例子(飛機除 外)。
3~5 分:氣體流速與壓力成反比,流速快壓力小,流速慢壓力大。坐 捷運時不可以超過黃色線,由於捷運進站時,前方氣體流速快壓力小,
後方氣體相對流速慢壓力大,大的壓力會把人往前推往捷運,相當危 險,這就是屬於白努利定律。
1~3 分:氣體流動使壓力大小不一樣。坐捷運不可以超過黃色線就是 一個例子。
0~1 分:壓力大把壓力小往上推。吹硬幣就是用這一個定律。
說明 2:你覺得飛機需要白努利嗎?為什麼?
3~5 分:需要,因為飛機的機翼呈弧形,當氣流通過機翼時,上方氣 流要走的距離較長,下方氣流得距離較短,所以上方氣流的流速必須 比較快,下方氣流的流速較慢,此時上方壓力小,下方壓力大,大的 壓力把小的壓力往上推,幫助飛機起飛,這就是白努利定律。
1~3 分:需要,因為飛機就是要讓氣流產生流速的不同,進而造成壓 力的不同,來幫助飛機上升。
0~1 分:需要,因為白努利定律可以幫助飛機上升。
說明 3:如果你覺得飛機需要白努利,請簡要說明要如何設計飛機的 構造使飛機符合白努利定律?
3~5 分:設計機翼的形狀呈現弧形,可以在機翼的前 1/3 處稍微割斷,
黏著機翼的時候,黏住前 1/3 以及後 1/3,並將兩側往中間推擠,使機翼 呈現一個小山丘的形狀。這樣氣流就會因為距離不同而造成流速不同並 產生壓力差。
1~3 分:在黏著機翼時,把機翼向中間推,使機翼呈現翹翹的就可以 了。
0~1 分:把機身的前端削成流線型。
三、展弦比
說明 1:請簡要說明何謂滑翔機的展弦比?
3~5 分:飛機的展弦比就是為了要保持飛機機翼的形狀是適合飛行 的,計算的公式是翼展的平方/機翼面積,最好的展弦比是 5~7。
1~3 分:翼展的平方/機翼面積=5~7 0~1 分:飛機機翼合適的比例。
說明 2:請簡要說明為什麼滑翔機要符合展弦比?
3~5 分:當滑翔機不符合展弦比時,表示展弦比過大或過小,從公式 翼展的平方/機翼面積,看來,我們可以知道當過大時,可能造成機翼 過長或面積過小,反之則容易造成機翼過短或面積過大,這兩種會使 得滑翔機無法得到正常的升力,影響滑翔機飛行。
1~3 分:因為展弦比是機翼適當的比例,符合展弦比的滑翔機,表示 機翼的大小適當,這樣才能飛得好。
0~1 分:符合展弦比才能飛。
說明 3:請簡要說明如何設計滑翔機的構造使滑翔機符合展弦比?
3~5 分:先決定出機身的長度,翼展等於機身,再代入計算公式,然 後算出機翼面積,如此一來就能符合展弦比,如果是長方形,只需將