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第四章 資料分析與討論

第三節 相關資料之質性分析

從 Amabile 的理論中可以知道『領域相關技能』、『創意相關技能』及

『動機』是製作優良作品的三個重要面向。本研究欲使學生製作一個與滑 翔機有關的多媒體遊戲作品,並希望能發現本研究中的『領域相關技能—

滑翔機內容概念認知及 Scratch 電腦操作技能』、『創意相關技能—學生的創 意特質』及『動機—學生在研究進行過程中的動機程度』對多媒體遊戲作 品的相關性,但從本研究的相關統計分析中發現在本研究中的內容概念認 知、電腦操作技能、創意及動機對於多媒體遊戲作品,皆沒有顯著的相關。

除了可能是樣本數不足所導致的結果之外,研究者將從教師觀察研究過程 中學生的表現以及學生訪談的內容,探討形成本研究結果的因素。

一、內容概念認知VS多媒體遊戲作品

(一)第一週:由於本研究要讓學生製作有關滑翔機的多媒體遊戲作 品,所以第一週進行滑翔機內容概念認知的教學以及滑翔機的製 作,教學方式使用課堂講解及網路多媒體教材輔助。學生普遍反應 80%以上的課程都聽得懂也能記得住,且網路多媒體教材以及滑翔 機的製作都能幫助學生熟悉滑翔機的內容概念。因此,大部分的學 生沒有抄筆記,也就是學生沒有將吸收的內容,經過內化的方式用 筆記描述出來。

(二)第二週:為了讓學生將滑翔機內容概念融入多媒體遊戲作品中,

所以本研究讓學生在多媒體遊戲作品中放入滑翔機內容概念的題 目。因此,本週讓學生進行滑翔機概念的命題,也藉此幫助學生複 習滑翔機的內容概念。由於學生沒有抄筆記,所以命題內容普遍與 網路輔助教材的內容相同,屬於背誦題。此種命題方式表示學生並 沒有真正理解滑翔機內容概念。

(三)第三、四週:這兩週為多媒體遊戲作品的製作時間,學生需將滑 翔機內容概念的題目放入多媒體遊戲作品中。學生普遍反應滑翔機 內容概念的題目與多媒體遊戲作品格格不入,且放置題目的程式內 容較為複雜,有許多學生無法記住。

(四)第五週:進行多媒體遊戲作品的發表及各量表施測,學生需在本 週回答第一週所教導的滑翔機內容概念相關題目。由於經過了四週 的時間,學生普遍反應忘記所學的內容概念且無法完整回答出開放 性的題目,造成內容概念認知的成績普遍低落。

(五)學生反應:

學生 103:科學營跟課業比較沒有關係,所以應該不用抄筆記吧。

學生 107:都聽的懂,都沒有抄筆記。如果忘記上課教的,看網路 教材就好啦。

學生 224:如果再重新學一次,我會把比較容易忘記的部分抄下來。

學生 227:我會叮嚀學弟妹學習滑翔機知識的時候要專心,製作滑 翔機遇到問題時,就可以問老師。

綜合以上所述,我們可以從觀察及訪談中發現以下二點可能是造成『內 容概念認知』與『多媒體遊戲作品』沒有顯著相關的因素:

(一)學生普遍不抄筆記,沒有將所學內容概念內化。沒有經過內化的 內容概念,不容易進入長期記憶(丁健仁,2005),造成學生在四 週後的滑翔機內容概念認知的測驗成績普遍低落。

(二)學生先入為主的認為滑翔機內容概念與多媒體遊戲作品的格格不 入,使得學生在製作多媒體遊戲作品的過程中,以較低的意願思考 如何將滑翔機內容概念融入多媒體遊戲作品,造成多媒體遊戲作品 的成績無法真正反應出與滑翔機內容概念認知的相關程度。

二、電腦操作技能 VS 多媒體遊戲作品

(一)第一週:本研究告知學生要製作有關滑翔機的多媒體遊戲作品,

72位學生中雖僅有1位表示從末碰觸過電腦,但大部分學生表示在 家中僅有少數的時間可以使用電腦,可能無法在家中練習遊戲製作 軟體。

(二)第二週:本週開始教導學生遊戲製作軟體-Scratch,由初級的動作 指令進行教學,教師逐步講解初級動作指令後,學生立即進行操 作,普遍表現良好。但是,學生可能只是透過模仿來學習Scratch 指令,尚未真正瞭解指令含意,也無法將指令使用範圍擴大。

(三)第三週:上一週教導學生使用Scratch軟體中較為簡單的動作指 令,這一週進行中階的判斷及變數指令教學、高階的指令間的結合 並開始著手進行多媒體遊戲作品的製作。觀察發現學生透過模仿學 習單純指令操作時,都能操作順利;但需要經過轉化來操作指令間 的結合,就開始出現問題。

(四)第四週:學生持續進行多媒體遊戲作品的製作,由於多媒體遊戲 作品的製作需要大量指令間的結合,但指令間的結合容易出現錯 誤,學生反應除錯的方法是不斷測試不同的指令,這需要花費相當 多的時間。由於,大部分的學生在課堂以外的時間無法使用電腦,

導致進度落後。

(五)第五週:進行多媒體遊戲作品的發表及各量表施測,由於電腦操 作技能的測試是根據指令來完成任務,比較傾向單一指令的操作,

所以學生在電腦操作技能的表現優良。但是,因為時間上的不足,

所以學生在多媒體遊戲作品的發表上卻不如預期。

(六)學生反應:

學生 133:聽到遊戲製作軟體以為很難,後來發現還滿簡單的,所 以就沒有抄筆記了。

學生 203:回家的時候都沒什麼時間練習,寫功課都來不及了。

學生 204:很多動作這個軟體都做不出來,覺得這軟體好像不是很 好。

學生 227:在學校的時候就會趕快做到進度啊,因為回家不能玩電 腦。

學生 230:遇到問題的時候,我就一直實驗,直到做出來為止。

學生 230:如果再重新學一次,我遇到問題時也會試著問同學或是 老師,才不會浪費太多時間。

綜合以上所述,我們可以從觀察及訪談中發現以下二點可能是造成『電 腦操作技能』與『多媒體遊戲作品』沒有顯著相關的原因:

(一)電腦操作技能的測試傾向單一指令的操作;單一指令的單位較 小,比較容易觀察、模仿及學習(柯寶鵬,2005),所以學生在電 腦操作技能的成績表現不錯。但是製作多媒體遊戲作品需要將單一 指令轉化應用在實際的動作,且一個多媒體遊戲作品的誕生需要多 個指令間的結合,兩者有程度上的落差。

(二)從學生的訪談中知道製作多媒體遊戲作品需要很多的時間進行測 試更改,才有辦法製作出完整的多媒體遊戲作品,而且邱群超

(2002)也說學生需要時間從做中學去體會知覺技能,進而達到熟 練才有辦法製作出成品。但是,本研究只有3週的時間讓學生製作 多媒體遊戲作品,因此學生沒有很多的時間可以使用電腦來完成多 媒體遊戲作品。

三、動機程度 VS 多媒體遊戲作品

(一)第一週:當本研究告知學生要製作有關滑翔機的多媒體遊戲作 品,僅有少部分的學生擔心因困難而無法完成,而大部分的學生表 示開心能製作滑翔機以及屬於自己遊戲。製作滑翔機的過程中,學 生皆反應配合上課講解以及網路輔助教材就能製作完成;學生也表 示期待下週進行多媒體遊戲作品製作的學習,此皆顯示學生在此時 的動機程度很高。

(二)第二週:教師逐步講解Scratch的動作指令後,學生皆能成功完成 動作,即使遇到操作上的問題也立即詢問並解決問題。學生也開始 著手進行指令結合來製作多媒體遊戲作品。

(三)第三週:經過一週的空窗期,有學生表示忘記之前所教導的中高 級指令,但礙於研究流程與進度,教師只能簡單描述上週進度,並 進行指令結合的教學,所以學生之間的程度開始產生落差。另外,

指令結合屬於比較困難的電腦操作技能,學生的操作開始出現錯 誤,且需要大量的時間來進行反覆測試並改正錯誤。教師也觀察到 有部分學生開始出現不耐煩及瀏覽不相關網頁等行為。

(四)第四週:學生的進度嚴重落後,且大部分的學生都反應時間不夠 以及不會修正錯誤等問題。依據研究者的教學觀察,學生在科學營 課程之外除了要忙課業,也有其他活動要進行,而多媒體遊戲作品 的製作比較困難且沒有成績壓力,所以有部分學生動機低落並產生 放棄的念頭,但是大部分的學生反應突破困難有很大的樂趣。

(五)第五週:由於進度的落後,教師觀察到學生在最後一週還是趕進 度將多媒體遊戲作品完成,且有學生雖然反應無法製作完成,但還 是試著將遊戲作品的規模縮小,完成自己的多媒體遊戲作品。

(六)學生反應:

學生 107:聽到可以自己製作遊戲,學得很興奮。

學生 133:做遊戲一定很酷,我很喜歡。

學生 201:覺得很奇怪,為什麼要製作跟滑翔機有關的遊戲呢?為 什麼不讓我們自己設計?

學生 204:很怕製作遊戲很難,但還是會想試試看。

學生 224:聽到要製作遊戲,會害怕自己做不出來。

學生 227:我可以製作自己的遊戲,太棒了。

學生 227:做遊戲的時間根本不夠,只好把遊戲作簡單一點啊。

學生 230:一聽到可以製作遊戲,我就想製作格鬥遊戲,好興奮。

學生 230:回家有空就要練習,要不然一定來不及做完。

綜合以上所述,我們可以從觀察及訪談中發現以下二點可能造成『動 機程度』與『多媒體遊戲作品』沒有顯著相關的原因:

(一)本研究的上課時間是每週六上午四節課,共進行五週。由於是科 學營的學生,學生除了要製作多媒體遊戲作品還要兼顧課業。雖然

(一)本研究的上課時間是每週六上午四節課,共進行五週。由於是科 學營的學生,學生除了要製作多媒體遊戲作品還要兼顧課業。雖然

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