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第三章 實驗設計與實施

第二節 研究工具

本研究的研究工具共分為『教學工具』以及『量測工具』兩部分。

一、 教學工具:

(一)滑翔機網路輔助教材

本研究將採用教育部六大學習網-生活科技『滑翔機』單元,作為本研 究的網路輔助教材。從滑翔機的製作及調整飛行過程中,學生可以學習到 相對應的飛行原理。但是,如果只是純粹的在課堂上進行口頭教學以及短 時間的實際操作,無法幫助學生真正瞭解滑翔機概念。而且,本研究需要 學生應用學習到的飛行概念製作出與滑翔機相關的多媒體遊戲。因此,一 個可以讓學生隨時查詢以及複習所學原理的網路輔助教材是必要的。該教 材之內容如表 3-1。

表 3-1 滑翔機課程內容

概念 對應位置 主要對應動作

上反角 主機翼 維持機身平衡 白努利 副翼 側滾

白努利 水平尾翼 俯仰 白努利 垂直尾翼 偏航 白努利 機翼 起飛 展弦比 機翼與機身 飛行距離

重心 機身 飛行角度

此滑翔機網路輔助教材的架構圖如圖 3-1,而附錄一為有關此網路輔助 教材之部分畫面。

圖3-1 滑翔機網路輔助教材架構圖

(二)遊戲製作軟體-『Scratch』與軟體學習手冊

目前市面上某部份的遊戲製作軟體需要寫程式的基礎,某部分的則是 成本過高、不易取得,因此要讓國中學生製作一個互動式的多媒體遊戲作 品,是相當困難的。麻省理工學院研發的遊戲製作軟體-『Scratch』,在麻 省理工學院的網站上就可以下載使用,相當容易取得,而且是一套免費的 軟體。『Scratch』屬於積木式語言,學生只需要瞭解簡單的邏輯概念,就可 以使用拖曳的方式堆積出想要的程式。由於軟體的使用介面都只是一個按

鈕名稱,研究者擔心國中學生製作遊戲的門檻過高,所以研究者也依照表

3. 讓學生描述出『概念的應用』方式以及實際應用的地方。例如:

Component 概念 題項

刪除不需存在的題項後,依據因素分析可以將滑翔機概念分成以下四 個概念;

1. 第一個概念:主題概念為上反角,上反角概念中的三道題項全 部保留,每一題項依舊為 5 分,滿分 15 分,在本研究中將此類 別稱為上反角概念。

2. 第二個概念:主題概念為白努利,白努利概念中的三道題項全 部保留,每一題項依舊為 5 分,滿分 15 分,在本研究中將此類 別稱為白努利概念。

3. 第三個概念:主題概念為展弦比,展弦比概念中的三道題項全 部保留,每一題項依舊為 5 分,滿分 15 分,在本研究中將此類 別稱為展弦比概念。

4. 第四個概念:主題概念為側滾、俯仰、偏航,保留了側滾及偏 航概念中的兩個題項以及俯仰概念中的第一個題項,共五個題 項,每一題項依舊為 5 分,滿分 25 分,在本研究中將此類別稱 為飛行動作概念。

綜合以上說明,本研究的滑翔機概念學習單分為四個類別共14個題 項,每題5分,滿分70分,研究者將滑翔機概念學習單重新更改如附錄三。

(二)電腦操作技能檢核表

經過文獻探討後得知,電腦操作技能是指透過具體實作活動來體驗對 特定事物控制和運作的能力,因此電腦操作技能的測驗題目並不適合使用 傳統紙筆測驗,而是需要用實際操作的方式來讓學習者完成所賦予的任 務,再根據檢核表檢核學習者完成的程度。本研究發展一份『電腦操作技 能檢核表』,並根據學習者所完成的任務,對照研究者在表 3-2 所列出的十 一項 Scratch 操作技能,評斷通過或不通過。其中,前七項屬於初階的技能,

通過給予 1 分,不通過給予 0 分;後四項屬於進階的指令技能,通過給予 Component

概念 技能 1 2 3

滿分 4 分,在本研究中將此類別稱為技能 1。

2. 第二個概念:包含視效概念中的改變角色性質對應技能,此技 能通過給予 1 分,沒通過給予 0 分;指令概念中的移動指令、

判斷指令等對應技能,此兩個技能通過給予 2 分,沒通過給予 0 分。此類別共三個技能,滿分 5 分,在本研究中將此類別稱 為技能 2。

3. 第三個概念:包含指令概念中的邏輯指令、自訂變數等對應技 能。此類別共二個技能,每個技能通過給予 2 分,沒通過給予 0 分,滿分 4 分,在本研究中將此類別稱為技能 3。

綜合以上說明,本研究將電腦操作技能檢核表分為三個類別共5個初階 技能、4個進階技能,初階技能通過給予1分,進階技能通過給予2分,滿分 13分,研究者將電腦操作技能檢核表修改如附錄四。

(三)創意量表

本研究擬修改林幸台與王木榮(1994)將威廉斯創造力測驗加以修訂 而成的威廉斯創造性思考活動量表,作為本研究的創意量表。因為威廉斯 創造性思考活動主要評定流暢力、開放性、變通力、獨創力、精密力、標 題六個向度,然而,從葉玉珠(2002)的研究得知,流暢力、變通力、獨 創力及精密力四個創意因素對個體的創意表現有最直接的影響,所以可以 藉由威廉斯創造性思考活動量表瞭解學生的創意因素,並區別出學生的創 意高低。威廉斯創造性傾向量表之信度與效度如下描述:

1. 評分者間信度:此測驗建立常模所抽取的人數相當龐大,故評分 時係採分項評分原則,即由一或二人負責某一項分數之評分工 作。此項考驗即求原始評分者與另一評分者分數之積差相關係 數。其各項得到之一致性係數介於.878~.922 之間,數值均達

極顯著程度,說明此測驗之評分者所評分數之間的一致性相當 令人滿意。

2. 重測信度:依照測驗指導手冊的說明,此測驗「創造性思考活動」

部分抽取國小五年級、國中一年級、國中三年級,共 116 人為 樣本,進行重測信度考驗,兩次間隔時間為四~五週,所得之 相關係數介於.438~.679,均達.05 以上顯著水準。

3. 內部一致性信度:以 Cronbach α 係數計算內部一致性,結果「創 造性思考活動」各項分數之 α 係數介於.454~.872 之間,總分 之 α 係數則介於.765~.877 之間。

4. 效度:以 Torrance 圖形創造思考測驗為效標,進行同時效度考 驗,國中部分之相關係數介於.311~.545 之間,皆達.05 以上之 顯著水準。

(四)動機量表

研究者透過文獻統整出外在動機具有酬賞、他人肯定等層面,而內在 動機則有工作挑戰性及工作樂趣等構面,並參考黃惠君(2005)教學動機 量表的五大面向,並搭配學生製作遊戲的特性編制來出題。本量表包含『專 注投入樂在其中』、『追求表現重視酬賞』、『樂於創造解決問題』、『訊息回 饋支援肯定』、『自主決定積極完成』五個面相,每個面相各 6 題,共 30 題,

採用 Likert 五點計分法,從『非常不同意』到『非常同意』分別給予 1~5 分,滿分則為 150 分。

由於動機量表為研究者修改黃惠君的教學動機量表而成,所以取得學 生的動機分數之後,研究者再根據所獲得的資料進行因素分析,以找出能 真正能代表學生動機成分的概念以及概念內所真正應該包含的評量項目,

表 3-5 為動機量表的因素分析資料。

表 3-5 動機量表的因素分析

Component

面向 題項 1 2 3 4 5 六個題項。經過分析發現 Q1、Q9、Q10、Q11、Q15、Q22、Q23、Q24、

Q25、Q26 這 10 個題項,在評量上並無法評量出學生之間動機成份的差異,

Q7、Q8、Q12 等三個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分不等程度 讓評分者圈選,此面向滿分 15 分。

3. 第三個面向:此面向是樂於創造解決問題,包含的評分題項 Q13、Q14、Q16、Q17、Q18 等五個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分不等程度讓評分者圈選,此面向滿分 25 分。

4. 第四個面向:此面向是訊息回饋支援肯定,包含的評分題項 Q19、Q20、Q21 等三個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分不等程 度讓評分者圈選,此面向滿分 15 分。

5. 第五個面向:此面向是自主決定積極完成,包含的評分題項 Q27、Q28、Q29、Q30 等四個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分 不等程度讓評分者圈選,此面向滿分 20 分。

綜合以上說明,我們可以知道動機量表分為五個面向共20個評分題 項、每一題項皆給予1至5分不同程度讓學生圈選,滿分100分,研究者將動 機量表修改如附錄五。

(五)滑翔機多媒體遊戲作品評鑑量表

研究者透過文獻歸納出與多媒體遊戲作品優劣較為相關的因素及滑 翔機課程中所教導的滑翔機概念,並以黃秀菊(2004)所編製的『結合遊 戲與科學概念之多媒體學習系統評估準則』為參考,嘗試從中選出較適用 的題目,以及增加符合本研究範圍的題目,進而初步編製『滑翔機多媒體 遊戲作品評鑑量表』。本量表包含遊戲內容、遊戲元素及製造技術三個面 向,每個面向皆包含 5 個題項,共 15 個題項,每個題項採用 1 至 5 分不同 的程度讓評分者圈選,滿分 75 分。

評鑑過學生的多媒體遊戲作品之後,研究者再根據學生評鑑所獲得的 成績資料進行因素分析,以找出能真正能測得學生多媒體遊戲成品的評分

項目內所含的題項,以下為多媒體遊戲作品評鑑量表的因素分析資料。

表 3-6 多媒體遊戲作品評鑑量表的因素分析

Component 面向 面向具備要素

1 2 3

1.主題說明清楚 .879

2.遊戲內容豐富且正確 .709 .460

3.內容邏輯流程清楚 .777 .338 .345 4.遊戲中有明確的任務與目標 .870 .346 遊戲內

5.遊戲難度由淺入深 .385 .582 .477 1.遊戲富趣味性 .528 .373 .619

2.遊戲樣式多變化 .890

遊戲元 素

3.遊戲的解法多樣 .869 .311

1.特殊的操作方式 .875

4.畫面美觀簡潔易懂 .612 .337

製作技 術

5.遊戲有計分回饋的機制 .618 .386 .335

經過分析發現有部分評分要素被刪除,以下針對刪除的要素說明如表 3-7:

表 3-7 多媒體遊戲作品評鑑量表的刪除要素說明

向滿分 15 分。

綜合以上說明,我們可以知道多媒體遊戲作品評鑑量表分為三個面 向共11個評分要素、每一要素皆給予1至5分不同程度讓評分者圈選,滿分 55分,研究者將多媒體遊戲作品評鑑量表修改如附錄六。

綜合以上說明,我們可以知道多媒體遊戲作品評鑑量表分為三個面 向共11個評分要素、每一要素皆給予1至5分不同程度讓評分者圈選,滿分 55分,研究者將多媒體遊戲作品評鑑量表修改如附錄六。

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