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第四章 資料分析與討論

第一節 相關基本資料分析

本節將學生在製作多媒體的過程當中,『內容概念認知』、『電腦操作技 能』、『動機』、『創意』、『多媒體遊戲作品』五部分相關的基本資料做描述 性的統計:

一、內容概念認知

內容概念認知學習單是用問答題的方式讓學生填寫概念,並從學生所 寫的答案來瞭解學生是否真正學會飛行上的概念及應用,經過因素分析 後,學習單區分為四大概念,每一概念之下皆有小題項,每一題皆為 5 分,

受測學生共有 71 人,表 4.1 為學生的內容概念認知成績資料:

表 4-1 內容概念認知成績資料表

面向 平均數 標準差 偏態 峰度 最高分 最低分 滿分 上反角 4.09 5.63 1.032 -.541 15 0 15 白努利 8.08 4.32 .047 -.798 15 0 15 展弦比 4.49 4.89 .687 -.831 15 0 15 飛行動作 11.33 10.37 .728 -.448 25 0 25 總分 27.31 17.2 .507 -.497 68 0 70

0.00 3.00 6.00 9.00 12.00 15.00 0

10 20 30 40

Mean = 4.0986 Std. Dev. = 5.63447 N = 71

透過內容概念認知學習單的成績表現,可以知道學生對於滑翔機內容 概念的認知程度,以下就因素分析分成上反角、白努利、展弦比及飛行動 作四個測驗向度分別分析與探討。

(一)上反角:上反角概念認知的滿分為15分,平均數偏低,只有4.09 顯示學生普遍在上反角概念認知的部份成績偏低而偏態為右偏

(1.032>0)以及峰度為低闊峰(-.541<3),如圖(4.1)。此顯示 上反角概念中,低分人數偏多且分數集中於兩側比眾數來得多。

圖 4-1 上反角概念直方圖

(二)白努利:白努利概念認知的滿分為15分,而平均數是8.08,平均數 位於中央,顯示學生普遍對於白努利概念較為熟悉,所以成績略 高。而偏態只有一點點右偏(.047>0)以及峰度為低闊峰(-.798<3), 如圖(4.2)。此顯示白努利概念中,分數大致位於平均數,且分 數集中於兩側也比眾數來得多。

0.00 3.00 6.00 9.00 12.00 15.00 0

5 10 15 20

Mean = 8.0845 Std. Dev. = 4.32186 N = 71

0.00 3.00 6.00 9.00 12.00 15.00

0 10 20 30 40

Mean = 4.493 Std. Dev. = 4.89569 N = 71

圖 4-2 白努利概念直方圖

(三)展弦比:上反角概念認知的滿分為15分,但是平均數只有4.49,顯 示學生普遍在上反角概念認知的部份成績偏低。而偏態為右偏

(.687>0)以及峰度為低闊峰(-.831<3),如圖(4.3)。此顯示 展弦比概念中,低分人數偏多且分數集中於兩側比眾數來得多。

圖 4-3 展弦比概念直方圖

0.00 10.00 20.00 30.00 0

5 10 15 20

Mean = 11.338 Std. Dev. = 10.37296 N = 71

(四)飛行動作:飛行動作概念認知的滿分為25分,但是平均數只有 11.33,顯示學生普遍在上反角概念認知的部份成績偏低,而偏態 為右偏(.728>0)以及峰度為低闊峰(-.448<3),如圖(4.4)。

此顯示飛行動作概念中,低分人數偏多且分數集中於兩側比眾數來 得多。

圖 4-4 飛行動作概念直方圖

綜合以上說明,本研究發現學生在白努利概念的認知普遍優於其他概 念認知,這可能與白努利概念在小學時的自然科學就有教授過有關。整體 上來看學生的滑翔機內容概念認知皆偏低,研究者認為這可能是因為在第 一週就進行概念認知的教學,但是在第五週才進行概念認知學習單的填 寫,所以造成成績普遍偏低。

二、電腦操作技能

電腦操作技能是先讓學生依照 scratch 軟體的概念進行學習,接著用任 務的方式讓學生完成任務,並從學生所完成任務的程度來瞭解學生是否真

正學會 scratch 軟體的操作技能。由於每一任務皆有其代表的 scratch 概念,

前七個概念分別依照完成與否給予 0 分或 1 分,後四個概念分別依照完成 與否給予 0 分或 2 分,受測學生共 71 人。表 4.2 為學生的電腦操作技能成 績資料。

表 4-2 電腦操作技能成績資料表

面向 平均數 標準差 偏態 峰度 最高分 最低分 滿分 移動、肢

體、旁白、

音樂

3.57 1.02 -2.68 6.54 4 0 4 改變角色性

質、移動指 令、判斷指 令

3.01 1.91 -.443 -1.24 5 0 5

邏輯指令、

自訂變數 1.66 1.39 .243 -.902 4 0 4 總分 8.25 3.32 -.853 .224 13 0 13

以下就技能 1、技能 2 及技能 3 等三個測驗向度分別分析與探討。

(一)技能1(移動、肢體、旁白、音樂):技能1的滿分為4分,而平均 數有3.57,平均數非常高,顯示學生對於Scratch的入門技能—移 動 、 肢 體 、 旁 白 及 音 樂 的 操 作 技 能 非 常 熟 悉 。 而 偏 態 為 左 偏

(-2.68<0)以及峰度為高狹峰(6.54>3),如圖4.5,顯示高分人 數非常多。

0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 0

10 20 30 40 50 60

Mean = 3.5775 Std. Dev. = 1.02347 N = 71

圖 4-5 技能 1 直方圖

(二)技能2(改變角色性質、移動指令、判斷指令):技能2的滿分為5 分,平均數是3.01,平均數位於中央偏高,與技能1比較起來可以 發現,指令概念對於國中學生來說是比較難的,但移動指令與判斷 指令的使用方式比較不複雜,所以成績略高。而偏態略為左偏

(-.44<0)以及峰度為低闊峰(-1.24<3),如圖4.6,顯示技能2的 分數高於平均數居多,且分數集中於兩側也比眾數來得多。

0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00

Mean = 3.0141 Std. Dev. = 1.91604 N = 71

-1.00 0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00

0 Std. Dev. = 1.39329 N = 71

從平均數來看技能 1 的平均大於技能 2,而技能 2 的平均大於技能 3。

此可推測學生對於操作技能的學習是有階段性的,從肢體動作的入門技能 到指令的操作,對於學生來說是越來越困難的。研究者認為這可能是因為 入門技能所需要的組合比較單純,而邏輯指令與自訂變數在使用時的組合 是比較複雜的,所以形成階段性的成績。

三、動機

動機是依照研究者所修改的動機量表讓學生進行 1~5 分的勾選,接著 將學生所勾選的分數進行加總來代表學生的動機程度。經過因素分析後,

保留五大面向,但面向中的題項有部分刪減,受測學生有 71 人,表 4.3 為 學生的動機程度資料。

表 4-3 動機程度資料表

面向 平均數 標準差 偏態 峰度 最高分 最低分 滿分 專注投入 16.94 4.48 -.414 .043 25 5 25 追求表現 9.7 2.78 -.094 -.069 15 3 15 解決問題 16.26 3.7 -.24 .92 25 5 25 訊息回饋 12.19 2.05 -.671 .92 15 5 15 自主決定 15.08 2.99 -.406 .528 20 6 20 總分 70.19 12.28 -.5 .607 95 39 100

以下就因素分析分成專注投入樂在其中、追求表現重視酬賞、樂於創 造解決問題、訊息回饋支援肯定以及自主決定積極完成等五個向度分別分 析與探討。

5.00 10.00 15.00 20.00 25.00 0

5 10 15 20

Mean = 16.9437 Std. Dev. = 4.48135 N = 71

(一)動機1 (專注投入樂在其中):動機1的滿分為25分,平均數為16.97,

顯示大部分學生在製作多媒體遊戲作品時是有專注且投入的。圖 4.8顯示偏態為左偏(-.414<0)以及峰度為低闊峰(.043<3),表 示在動機1的程度上,高分人數偏多且分數集中於兩側比眾數來得 多。

圖 4-8 動機 1 程度直方圖

(二)動機2 (追求表現重視酬賞):動機2的滿分為15分,平均數是9.7,

顯示學生在研究過程中普遍喜好表現,所以成績略高,而偏態為左 偏(-.94<0)以及峰度為些微的低闊峰(-.069<3),如圖4.9,表示 學生在動機2的程度分數偏高。

4.00 6.00 8.00 10.00 12.00 14.00

Mean = 9.7042 Std. Dev. = 2.78462 N = 71

5.00 10.00 15.00 20.00 25.00

0

Mean = 16.2676 Std. Dev. = 3.70697 N = 71

6.00 8.00 10.00 12.00 14.00 0

5 10 15 20

Mean = 12.1972 Std. Dev. = 2.05371 N = 71

(四)動機4 (訊息回饋支援肯定):動機4程度的滿分為15分,平均數為 12.19,表示學生對於訊息回饋的參與度很高。從圖4.11可以看出偏 態為左偏(-.671<0)以及峰度為低闊峰(.92<3),顯示學生在動 機3程度的高分人數較多且分數集中於兩側比眾數來得多。

圖 4-11 動機 4 程度直方圖

(五)動機5 (自主決定積極完成):動機5程度的滿分為20分,平均數為 15.08,表示學生普遍可以積極的完成作品。從圖4.12可以看出偏態 為左偏(-.406<0)以及峰度為低闊峰(.528<3),顯示學生在動機 5程度的高分人數較多且分數集中於兩側比眾數來得多。

7.50 10.00 12.50 15.00 17.50 20.00 0

5 10 15 20

Mean = 15.0845 Std. Dev. = 2.99402 N = 71

圖 4-12 動機 5 程度直方圖

綜合以上,本研究發現學生在研究的過程中都能積極的參與多媒體遊 戲作品的製作,這點從表 4.3 的總分平均高達 70.19 也可以看出學生普遍有 很高的動機。

四、創意

創意是依照威廉斯創造性思考活動量表來測試學生的創意程度,測出 流暢力、變通力、精進力、獨創力、精密性以及標題六大面向。由於本研 究只需知道學生的創意程度,並不針對創意的內度組成作探討,所以只整 理出創意特質的資料。接受創意量表的受測學生有 71 人,表 4.4 為學生的 創意程度資料。

表 4-4 創意程度資料表

面向 N 平均數 標準差 偏態 峰度 最高分 最低分 滿分 創意 71 77.18 15.27 -.337 -.198 114 42 150

40 50 60 70 80 90 100 110 0

2 4 6 8 10 12

Mean = 77.18 Std. Dev. = 15.271 N = 71

創意程度的滿分為 150 分,平均數為 77.18,表示學生的創意特質位於 平均。從 圖 4.13 可 以看出 偏態為左偏 ( -.406<0) 以及峰 度為低 闊峰

(-.198<3),顯示學生在創意程度的高分人數較多且分數集中於兩側比眾數 來得多。

圖 4-13 創意程度直方圖

五、多媒體遊戲作品

本研究使用自行編製的多媒體遊戲作品評量表來評量學生的作品,分 成遊戲內容、遊戲元素以及製作技術三個面向,每一面向有五個題項來評 量學生的作品,評量時有兩個評分者共同評量。經過因素分析後,評量表 依然保留五個面向,但題項有所刪減,每一題項依然為 1~5 分勾選,受測 學生共有 71 人,表 4.5 為學生的多媒體遊戲作品成績資料:

5.00 10.00 15.00 20.00 25.00

Mean = 12.993 Std. Dev. = 5.48797 N = 71

2.50 5.00 7.50 10.00 12.50 15.00 0

5 10 15 20 25 30

Mean = 5.00 Std. Dev. = 2.33758 N = 71

(二)遊戲元素:遊戲元素的滿分為15分,但是平均數卻只有5分略為低 落,顯示要做到遊戲解法多樣是樣式多變化,對國中學生來說是困 難的。從圖4.15中可以看出偏態只有一點點右偏(1.617>0)以及峰 度屬於高狹峰(3.121>3),顯示學生的多媒體遊戲作品在遊戲元 素的表現中,分數大多位於中央偏左。

圖 4-15 遊戲元素直方圖

(三)製作技術:製作技術的滿分為15分,平均數為有7.86,平均數位於 中央,研究者認為可能是因為在遊戲中放入計分機制或是使用特殊 操作方式都在技能教學時就會教到,使用時也不需要結合其他元 素,所以有一半以上的學生都能做到。從圖4.16看到偏態為右偏

(.203>0)以及峰度為低闊峰(-1.017<3),顯示學生在製作技術 上的表現,高分群人數略多一點。

4.00 6.00 8.00 10.00 12.00 14.00 0

2 4 6 8 10 12 14

Mean = 7.8662 Std. Dev. = 2.84349 N = 71

圖 4-16 製作技術直方圖

我們可以從學生在多媒體遊戲作品的製作上,有以下幾點發現:

(一)遊戲內容的題項對於學生來說是比較簡單的,因為只需將內容正 確放入或是將內容的邏輯清楚表示即可,此面向所評分的題項是最 具體的。

(二)製作技術的題項中開始牽涉到較多的技能,但只需將學習到技能 直接表現出來即可,所以分數表現依然不錯。

(三)遊戲元素的題項中,要求學生將樣式多變化等的抽象要求,容易 讓學生不清楚該如何表現,且此面向所要求的題項必須要將技能多 元結合才有辦法表現,所以此面向的分數皆較低。

整體而言,在多媒體遊戲作品的製作上,學生在遊戲內容的表現優於 製作技術,而製作技術的表現上優於遊戲元素。

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