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第二章 文獻探討

第一節 影響創意作品的相關因素

一個創意作品的誕生與領域相關技能、創意、動機,三個要素息息相 關,所以一個多媒體遊戲作品的製作者需要有領域相關技能、創意以及動 機,才能製作出優良的多媒體遊戲作品。因此,本研究中將依據此三個要 素,分別探討與優良多媒體遊戲作品的相關性及評量方式。

ㄧ、領域相關技能

由於本研究要讓學生使用電腦軟體製作出與滑翔機相關的多媒體遊 戲作品,而 Amabile(1983)說過領域相關技能是指作品製作者所擁有的 該領域相關能力。所以,在本研究中,滑翔機內容概念認知以及電腦操作 技能皆屬於理論中的領域相關技能,以下針對內容概念認知以及電腦操作 技能對於製作優良多媒體遊戲作品的相關性進行討論。

行為學派學者認為內容概念為一群能產生某特定反應之相似刺激,而 認知學派學者則認為內容概念為經過不斷地學習和經驗所獲得的心智活動 (林振霖,1993)。綜合上述兩種學派對內容概念的說法,我們可以發現內

容概念是人們自周遭接收訊息及資料後,對於事物的運作、原理以及原因,

不斷的在心中累積並形成一套想法,這些想法就是我們所謂的『內容概 念』。內容概念認知就是學習者對內容概念的瞭解,內容概念認知可以幫助 學習者歸類(categorization)、學習(learning)、記憶(memory)、推論(deductive inference)、 解 釋 (explanation)以 及 歸 納(generalization)所 學習 到 的 內容 概 念;當學習者學習新的內容概念時,內容概念認知可以幫助學習者思考並 了解(黃台珠,1984)。

一個作品的內容就是學習者將所學的內容概念呈現出來,也就是學習 者將所學的內容概念加以整理、分析、轉化並進行有系統的編排(黃俊銘,

2001);Greed 與 Plank(1998)認為一個好的多媒體作品必須要考慮內容 的新穎度、內容清楚易懂以及內容豐富等三個要素。康自立(1994)也說 過發展學習軟體需要將內容的次序作妥善的安排,才能增加學習者對內容 的吸收程度。謝文珖(2000)更提出多媒體作品應該注意內容的優先順序、

明確性、平衡性三大特性。綜合以上學者的觀點我們可以知道,內容的『正 確性』、『豐富性』以及內容呈現的『邏輯性』,都會影響多媒體作品的優劣。

所以,要呈現良好的多媒體作品,學習者必須能整理並分析所學的內 容概念。對所學的內容概念有詳細的了解;換言之,本研究以為學習者內 容概念認知的程度越高,越能呈現出好的多媒體作品。

內容概念是一種建立在經驗上的意念,此意念在腦中形成具有統合性 的同一性質符號,因此可以幫助學習者歸納、類推與解決問題。所以,內 容概念認知對於學生學習應用多媒體電腦相關設備將所學的知識表達出 來,也就是製作多媒體作品的學習過程中,扮演重要的角色。內容概念認 知的成熟度可以幫助學習者真正瞭解內容概念(陳盈言,2000);翁秉仁

(2000)也提出一個好的多媒體作品不應該只注重於操作軟體來製作外觀

的炫麗,應該著重於內容的豐富。從以上兩位學者的觀點,研究者整理出 內容概念認知的程度與多媒體作品的關連,如下圖所示:

圖2-1概念認知的程度與優良多媒體作品的關連性

從上圖我們可以得知內容概念認知的程度對於多媒體內容的正確性、

豐富性以及內容呈現,佔了很重要的部分,當我們能夠有豐富以及正確的 內容之後,我們才能製作出良好的多媒體作品;Jonassen(1997)也說過製 作作品必須擁有越多的背景知識,才能有所成果。所以,本研究在研究過 程中將先讓學生學習完整的內容概念,使學生擁有豐富及正確的內容之 後,再使其製作多媒體遊戲作品。

多媒體遊戲作品製作者除了要有正確及豐富的領域內容知識之外,能 熟悉的操作遊戲製作軟體也是本研究中的領域相關技能,這種操作遊戲製 作軟體的技能是一種電腦操作技能。操作技能是指需要練習,也就是從做 中學去體會知覺技能,進而達到熟練並製作出成品的技能(邱群超,2002)。

在教育部公佈的九年一貫能力指標當中,運用科技與資訊能力,就是 其中一項重要的指標;辜憶昌(2005)提出國中的生活科技教學目標就是 以培養學生習得各種操作技能為目標,電腦操作技能更是越來越被重視的 一項技能。林世良(1993)指出電腦操作技能是影響學生學習效果的關鍵 因素;江坤龍(2000)指出電腦操作技能會影響作品的表現,因為電腦操 作技能的優劣會影響學習效果與作品表現,因此有很多的教學研究都希望 能不只提升學生的知識也能提升學生的電腦操作技能。劉照庭(2001)就 將目標導向與電腦操作技能學習做結合,期使能有效提升學生的電腦操作

瞭解概念認 知的程度

正確的內容 豐富的內容 優良的多媒

體作品

技能;鍾仁貴(1999)也期望以楷模類型學習能幫助學生在電腦操作技能 的學習。從相關文獻以及相關的教學研究中,我們可以知道電腦操作技能 會影響作品的優劣,蔡丁義(2001)也指出一個好的網路教材製作人員應 該具備電腦操作技能,所以學習者操作遊戲製作軟體的技能會影響多媒體 遊戲作品的優劣。

綜合以上所述,我們可以得知相關內容概念認知以及電腦操作技能都 屬於製作多媒體遊戲作品時的領域相關技能,且此領域相關技能對於製作 出優良的多媒體遊戲作品是相當重要的因素。

在領域相關技能的評量上,本研究中學生的領域相關技能包含『內容 概念認知』以及『電腦操作技能』。以下將針對此兩部分的評量所分析與探 討。

(一)內容概念認知的評量:本研究要教導學生的內容概念屬於滑翔機 飛行概念,其主要概念可整理如表2.1。

表2-1滑翔機的概念

概念 概念說明 概念應用

上反角 左右機翼皆向上呈15度角。 避免滑翔機飛行時因為氣球而左右搖晃。

白努利 機翼呈一圓弧流線造型。 通過機翼上方氣流比下方氣流快,造成機 翼的上下方產生壓力差,來幫助滑翔機起 飛。

展弦比 機翼面積與翼展的比例。 比例最好為1.6,如此一來可以使得滑翔機 得到最佳的升力。

重心 滑翔機的支點。 重心位置需恰當,才能是滑翔機在飛行時 不致於前後歪斜。

側滾 滑翔機側邊旋轉。 左右副翼需一上一下,達到側滾動作。

俯仰 滑翔機爬升或下降。 升降舵往上或往下。

偏航 滑翔機左右移動。 方向舵往左或往右。

從表2-1可以知道概念除了知道原理之外,也必須知道如何應用,這樣 才算真正了解到所學的概念。本研究擬依照表2.1編制一份滑翔機概念學習 單,讓學生填寫答案,作為本研究內容概念認知的成績資料。

(二)電腦操作技能的評量:本研究的電腦操作技能是讓學生操作遊戲 製作軟體-Scratch的技能,Scratch屬於一種邏輯式的積木語言,學 生除了要了解基本的操作概念外,也要能實際運用在製作上,才算 擁有Scratch的操作技能。基本上,Scratch的基本操作概念可如表2.2 所示。

表 2-2 Scratch 基本操作概念

作出更好的作品;謝依玲(2007)也指出越有創意的學生,在創意產品的 表現上越好;劉佳怡(2007)更提出不論任何領域,製作者的創意都是製 作及設計作品的重要因素。從以上學者的觀點,可以知道製作者的創意程 度與產品的優劣有著相當程度的關連性,所以,擁有創意的特質對於一個 產品的設計與製作,是相當重要的。一個多媒體遊戲作品是否含有創意,

是相當重要的,葉眉君(1999)指出有創意才能作出有創意的作品,因此,

如何評定製作者的創意程度,是一件非常重要的事情。

創意的定義是將創造具體化的手段,創造為思考的能力,經過探索的 歷程,藉著敏感、流暢與變通的特質,做出新穎獨特之表現(黃心藝譯,

2000)。創造力也就是創造的能力。所以,創意、創造與創造力其實有著密 不可分的關係。Guilford 認為創造力應該包含流暢力、變通性、獨創性以 及精密性四種要素(引自張春興,2000)。葉玉珠(2002)則認為流暢力、

變通性、獨創性以及精密性四個創意因素對個體的創意表現有最直接的影 響,因此,個體的創意程度與創造力的高低,有相當的關連性,余瑞虔(1998)

就曾設計一套創意教學課程來提升學生的創造力,江梅燕(2005)也曾改 編威廉斯(Williams)創造力測驗來測量學生的創意程度。

Williams(1971)認為認知和情意的行為對於啟發創造潛能有重大的影 響,如果能配合測量認知和情意行為的評量工具,必能瞭解學生創造力的 情形。因此,Williams 乃著手設計一套評量工具,以評量孩童的創造力,

國內學者林幸台與王木榮(1994)將威廉斯創造力測驗加以修訂成以下三 種測驗:

(一)威廉斯創造性思考活動:主要評定流暢力、開放性、變通力、獨 創力、精密力。

(二)威廉斯創造性傾向量表:主要評定冒險性、好奇性、想像力、挑

戰性。

(三)創造性思考與傾向評量量表:由家長和教師依觀察結果評定受試 者的創造行為。

威廉斯創造性思考活動所評定的因素與本研究中學生製作多媒體遊戲 作品所需的特性相同。本研究將運用『威廉斯創造性思考活動』來評量學 生的創意程度。

從文獻探討中可以得知,不論在什麼領域中加入創意,都會提高該領 域所產出的作品價值。擁有創意特質的人可以運用創意思考來解決問題,

從文獻探討中可以得知,不論在什麼領域中加入創意,都會提高該領 域所產出的作品價值。擁有創意特質的人可以運用創意思考來解決問題,

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