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國中生在多媒體遊戲作品製作過程中之相互影響因素的探討

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學工業科技教育研究所 碩士論文. 國中生在多媒體遊戲作品製作過程中之相互影 響因素的探討. 研 究 生:詹 銘 偉 指導教授:游 光 昭. 中 華 民 國 九 十 八 年 七 月.

(2) II.

(3) 論文考試合格證明. 0.

(4) 1.

(5) 學位論文授權書. 2.

(6) 3.

(7) 游光昭 志勳 蕭顯勝. 曉鈴. 北音. 映如. 倩綾. 宗翰. 聖評. 洪國峰. 韓豐年. 林坤誼. 婉慈. 光閔. 秋逸. 潔懋. i.

(8) ii.

(9) 國中生在多媒體遊戲作品製作過程中之相互影響因素 的探討 研 究 生:詹 銘 偉 指導教授:游 光 昭. 中文摘要 二十一世紀是一個數位科技的時代,世界各國均積極向數位產業的方 向邁進,製作一個好的數位內容作品已漸漸受到社會大眾重視。因此,本 研究以滑翔機為主題,透過其知識內容的學習活動及多媒體遊戲作品製作 的結合,分析國中學生的內容概念認知、電腦操作技能、動機以及創意在 多媒體遊戲作品製作過程中,相互影響之探討。 本研究以國中七、八年級學生共 71 人為研究對象,並自行發展學習單 及檢核表,透過量測工具獲得學生在『內容概念認知』、『電腦操作技能』、 『創意』、『動機』及『多媒體遊戲作品』的成績,並將其整理分析,獲 得以下發現: 一、國中生在製作多媒體遊戲作品的過程中,電腦操作技能及動機部分表 現較佳。 二、國中生在製作多媒體遊戲作品的過程中,其內容概念認知、電腦操作 技能、創意、動機與其多媒體遊戲作品皆不具相關性。. 關鍵字:內容概念認知、電腦操作技能、創意、動機、多媒體遊戲作品。. iii.

(10) iv.

(11) A Study on the Influential Factors of Creating Multimedia-Games for Junior High School Students Author: Ming-Wei Chan Adviser: Dr. Kuang-Chao Yu. ABSTRACT 21thcentury is an age for technology, thus countries all over the world are interested in the field of digital products which triggers the emphasis on making good digital products. Therefore, the study, using glider as an example, aimed to examine the interrelationship between some influential factors like concept, computer skill, motivation and creativity during the process of making multimedia games.There were seventy one junior high school students participated in this study. Learning portfolio and checklists were developed to gather and analyze students’ performance on concept, computer skill, motivation and creativity. The findings and conclusions are presented as follows: 1. Students performance was better in “computer skill” and “motivation” when making their multimedia games. 2. There was no significant interrelationship among “concept,” “computer skill,” “motivation” and “creativity” during the process of making multimedia games by the participants.. Key words:concept, computer skill, motivation, creativity, multimedia games. v.

(12) vi.

(13) 目錄 誌. 謝 ................................................... i. 中文摘要 .................................................... iii 英文摘要 ..................................................... v 目. 錄 .................................................. vii. 表. 次 .................................................. ix. 圖. 次 .................................................. xi. 第一章. 緒論 ................................................. 1. 第一節. 研究緣起 .......................................... 1. 第二節. 研究目的 .......................................... 3. 第三節. 待答問題 .......................................... 4. 第四節. 重要名詞解釋....................................... 5. 第二章. 文獻探討 ............................................. 7. 第一節. 影響創意作品的相關因素............................. 7. 第二節. 多媒體遊戲的內涵.................................. 16. 第三章. 實驗設計與實施 ...................................... 23. 第一節. 研究對象 ......................................... 23. 第二節. 研究工具 ......................................... 24. 第三節. 研究方法與步驟.................................... 39. 第四節. 資料分析 ......................................... 42. 第四章. 資料分析與討論 ...................................... 43. 第一節. 相關基本資料分析.................................. 43. 第二節. 相關資料之量化分析................................ 59 vii.

(14) 第三節 第五章. 相關資料之質性分析................................ 63. 結論與建議 .......................................... 71. 第一節. 結論 ............................................. 71. 第二節. 建議 ............................................. 73. 參考文獻 .................................................... 75 中文部份 ................................................. 75 外文部份 ................................................. 79 附. 錄 .................................................... 81 附錄一. 網路輔助教材部分畫面.............................. 83. 附錄二. Scratch 使用手冊 .................................. 85. 附錄三. 滑翔機學習單...................................... 94. 附錄四. 電腦操作技能檢核表................................ 99. 附錄五. 動機量表 ........................................ 100. 附錄六. 滑翔機多媒體遊戲作品評鑑量表 ..................... 101. 附錄七. 訪談大綱 ........................................ 102. viii.

(15) 表次 表 2-1 滑翔機的概念........................................ 11 表 2-2 Scratch 基本操作概念................................ 12 表 2-3Amabile 理論與本研究的連結........................... 16 表 2-4 多媒體遊戲的分類與挑戰類型.......................... 18 表 2-5 多媒體遊戲組成的要素 ............................... 19 表 2-6 多媒體遊戲的要素內容................................ 20 表 2-7 製作多媒體遊戲應該具備的面向及要素 .................. 21 表 3-1 滑翔機課程內容 ..................................... 24 表 3-2 Scratch 主要內容.................................... 26 表 3-3 滑翔機概念學習單的因素分析 ......................... 27 表 3-4 操作技能檢核表的因素分析 ........................... 29 表 3-5 動機量表的因素分析 ................................. 32 表 3-6 多媒體遊戲作品評鑑量表的因素分析 ................... 34 表 3-7 多媒體遊戲作品評鑑量表的刪除要素說明 ............... 35 表 3-8 多媒體遊戲作品的得分與說明.......................... 37 表 4-1 內容概念認知成績資料表 ............................. 43 表 4-2 電腦操作技能成績資料表 ............................. 47 表 4-3 動機程度資料表 ..................................... 50 表 4-4 創意程度資料表 ..................................... 54 表 4-5 多媒體遊戲作品成績資料表 ........................... 56 表 4-6 各分項相關統計資料 ................................. 59 表 4-7 內容概念認知與電腦操作技能的典型相關資料 ............ 60 ix.

(16) x.

(17) 圖次 圖 2-1 概念認知的程度與優良多媒體作品的關連性 ............... 9 圖 3-1 滑翔機網路輔助教材架構圖 ........................... 25 圖 3-2 作品畫面 1 ......................................... 36 圖 3-3 作品畫面 2 ......................................... 36 圖 3-4 作品畫面 3 ......................................... 37 圖 3-5 研究架構圖 ......................................... 39 圖 3-6 研究流程圖 ......................................... 41 圖 4-1 上反角概念直方圖.................................... 44 圖 4-2 白努利概念直方圖.................................... 45 圖 4-3 展弦比概念直方圖.................................... 45 圖 4-4 飛行動作概念直方圖.................................. 46 圖 4-5 技能 1 直方圖........................................ 48 圖 4-6 技能 2 直方圖........................................ 49 圖 4-7 技能 3 直方圖........................................ 49 圖 4-8 動機 1 程度直方圖.................................... 51 圖 4-9 動機 2 程度直方圖.................................... 52 圖 4-10 動機 3 程度直方圖................................... 52 圖 4-11 動機 4 程度直方圖................................... 53 圖 4-12 動機 5 程度直方圖................................... 54 圖 4-13 創意程度直方圖..................................... 55 圖 4-14 遊戲內容直方圖..................................... 56 圖 4-15 遊戲元素直方圖..................................... 57 xi.

(18) 圖 4-16 製作技術直方圖..................................... 58 圖 4-17 典型相關分析路徑圖................................. 61 圖 4-18 本研究所有變項之相關圖............................. 62. xii.

(19) 第一章 緒論 本章將針對研究緣起、研究目的以及本研究的重要名詞加以闡釋。. 第一節. 研究緣起. 一個優良的數位內容作品通常在第一眼就會受到使用者的喜愛, Amabile(1983)也曾經說過,一個優良作品的誕生,需要領域相關技能、 創意相關技能、動機等三個要素。從 Amabile 的理論中,我們可知如何提 升學生的動機,並運用內容知識及創意表現,是一個優良作品產生的主要 面向。亦即,一個優良數位內容作品除了必須有創意之外,內容正不正確、 內容是否豐富以及內容的呈現方式,都經常是被用來評斷數位內容優劣的 標準。Andrew 及 Ernest 也曾指出一個好的數位內容應該包含富有創意的內 容、內容的豐富與內容的連貫等三個要素(胡為君譯,2003)。換言之, 一個好的數位內容要能兼顧『內容』、『創意』等二個面向。 從內容面向來看,Greed 與 Plank(1998)認為一個好的數位內容作品 必須要考慮內容的新穎度、內容清楚易懂,以及內容豐富等三個要素。翁 秉仁(2000)更指出一個好的數位內容作品不只要注重於操作軟體來製作 外觀的炫麗,應該著重於內容的豐富,因為『內容』對一個數位內容作品 是相當重要的。由此更可確認,能否運用內容知識對於是否能產生優良的 數位內容作品而言,是相當重要的。而要將豐富的內容,有創意的呈現在 數位內容作品中,就需要有良好的軟體操作技術。陳香君(2003)就指出, 要做出好的數位內容作品除需要對作品的內容概念有相當深的瞭解,也要 對於操作軟硬體相當熟悉。黃國洲(2003)也認為要製作一個好的數位內. 1.

(20) 容作品應該包含企畫、程式、美術三種熟悉軟體操作技術的人才。因此, 除了具有內容與富有創意之外,操作軟體的能力也是不可或缺的。 從創意面向來看,不管是在哪一個行業都非常的注重創意。近年來, 也有需多的研究證明了創意在每個領域的重要性。例如,創意的教材能提 升學生的創造力,且具有持續性的教學效果(劉昆夏,2004) ;有創意的多 媒體作品,能從全新的視角切入,影響力更無遠弗屆(徐嘉陽,2007) ;項 潔(2003)也曾說過數位內容作品的製作需要具有創意特質之人才。由此 可知,創意表現對於數位內容作品的成敗是一個重要的因素。 然而,豐富的內容以及創意的呈現,都需要在製作者有良好的動機時, 才能做出最完美的表現。吳佳佳(2006)就提到若能有效地引起學生的學 習動機,有助於增進學生對所學概念的認知。涂君瑋(2004)也說增加學 生的動機,可以更進一步提升學生的作品品質。所以,能否產出優良作品 與製作者的動機與否,亦有相當程度的關聯性。 綜觀以上所述,具有對內容有深入的瞭解、保持良好的動機,以及擁 有創意的特質,對製作一個好的數位內容作品是相當重要的。源此,本研 究將以滑翔機為主題,透過其知識內容的學習活動及多媒體遊戲作品製作 互相結合,以分析國中學生的動機、內容概念認知、電腦操作技能以及創 意在多媒體遊戲作品製作的過程中,相互影響之探討。. 2.

(21) 第二節. 研究目的. 本研究主要透過滑翔機的教學活動,讓學生學習到基本的滑翔機概 念,接著再教導學生利用麻省理工學院所研發的遊戲製作軟體-Scratch,將 所學到的滑翔機知識放入多媒體遊戲作品中。研究過程中,將透過滑翔機 知識內容學習單、創意量表、Scratch 操作技能測驗、動機量表以及多媒體 遊戲作品評量表,分別瞭解學習者的創意、電腦操作技能、內容概念認知、 動機以及多媒體遊戲作品之優劣。具體而言,本研究的研究目的旨在探討 國中生於滑翔機多媒體遊戲作品的製作過程中,其電腦操作技能、內容概 念認知、動機、創意與多媒體遊戲作品相互影響之情形。. 3.

(22) 第三節. 待答問題. 根據研究目的,本研究的待答問題如下 一、學習者在製作滑翔機多媒體遊戲作品中,其內容概念認知情形與其多 媒體遊戲作品表現的相關性為何? 二、學習者在製作滑翔機多媒體遊戲作品中,其創意與多媒體遊戲作品表 現的相關性為何? 三、學習者在製作滑翔機多媒體遊戲作品中,其電腦操作技能與多媒體遊 戲作品表現的相關性為何? 四、學習者在製作滑翔機數位遊戲作品中,其動機與多媒體遊戲作品表現 的相關性為何?. 4.

(23) 第四節. 重要名詞解釋. 一、內容概念認知 個體用感官接收某一資訊,再將所接收的資訊進行理解並累積成知 識,再由知識建構出內容概念,這一連串的程序稱為內容概念認知(劉宏 文,1996) 。在本研究中,內容概念認知即為學習者對於滑翔機內容概念的 理解。此亦屬於 Amabile(1983)理論中所指的領域相關技能。 二、電腦操作技能 操作技能是指透過具體實作活動來體驗對特定事物控制和運作的能 力(邱群超,2002)。換言之,電腦操作技能是指個體具有操作電腦基本 功能的能力,也就是個體利用電腦來順利完成行為動作的一種正確方式與 能力。在本研究中,電腦操作技能為學習者操作 Scratch 遊戲製作軟體的表 現。此亦屬於 Amabile(1983)理論中所指的領域相關技能。 三、創意(creativity) 創意是靈光一現的靈感,也是指個體為解決問題,憑想像產生超越經 驗的新觀念(黃心藝譯,2000)。葉玉珠(2002)曾指出創意與個人特質(知 識、意向、技巧或策略) 、家庭以及學校三方面的互動有高度的相關。創意 是個體的知識、經驗、技巧或策略與組織環境互動的結果,在本研究中, 創意是指學習者其個人在創意表現上的特質。此亦屬於 Amabile(1983) 理論中所指的創意相關技能。 四、動機 動機是引起個體活動,維持已經引起的活動,並促使該活動朝向某一 目標進行的內在作用(張春興,1993) 。在本研究中,動機是指藉由遊戲競 賽的工作經驗來引發學習者對於遊戲製作的動機。此亦屬於 Amabile (1983) 理論中所指的動機因素。 5.

(24) 五、多媒體遊戲作品 多媒體遊戲是透過電腦來玩的遊戲,這是多媒體遊戲與非多媒體遊戲 最大的不同,也是多媒體遊戲最基本的定義(吳鐵雄,1988)。更明確的 來說,多媒體遊戲是用電子型態透過螢幕呈現出遊戲規則,並且在電腦上 使用程式語言來儲存與執行遊戲(洪國勳,2003)。本研究的多媒體遊戲 作品,是指學習者透過 Scratch 軟體製作出來的作品,而此作品是能在電腦 上執行的遊戲。. 6.

(25) 第二章 文獻探討 Amabile(1983)曾經說過,一個優良作品的誕生,需要領域相關技能、 創意、動機等三個要素。從 Amabile 的理論中,我們可知如何提升學生的 動機,並運用內容知識及創意表現,是一個優良多媒體遊戲作品產生的主 要面向,所以,本章旨在探討這些要素對製作多媒體遊戲作品的重要性及 該要素的評量方式。第一節將分別探討領域相關技能、創意、動機這三個 要素對製作多媒體遊戲作品的重要性;第二節接著探討優良多媒體遊戲作 品的組成要素,以作為發展多媒體遊戲作品評量之依據。. 第一節. 影響創意作品的相關因素. 一個創意作品的誕生與領域相關技能、創意、動機,三個要素息息相 關,所以一個多媒體遊戲作品的製作者需要有領域相關技能、創意以及動 機,才能製作出優良的多媒體遊戲作品。因此,本研究中將依據此三個要 素,分別探討與優良多媒體遊戲作品的相關性及評量方式。 ㄧ、領域相關技能 由於本研究要讓學生使用電腦軟體製作出與滑翔機相關的多媒體遊 戲作品,而 Amabile(1983)說過領域相關技能是指作品製作者所擁有的 該領域相關能力。所以,在本研究中,滑翔機內容概念認知以及電腦操作 技能皆屬於理論中的領域相關技能,以下針對內容概念認知以及電腦操作 技能對於製作優良多媒體遊戲作品的相關性進行討論。 行為學派學者認為內容概念為一群能產生某特定反應之相似刺激,而 認知學派學者則認為內容概念為經過不斷地學習和經驗所獲得的心智活動 (林振霖,1993)。綜合上述兩種學派對內容概念的說法,我們可以發現內. 7.

(26) 容概念是人們自周遭接收訊息及資料後,對於事物的運作、原理以及原因, 不斷的在心中累積並形成一套想法,這些想法就是我們所謂的『內容概 念』 。內容概念認知就是學習者對內容概念的瞭解,內容概念認知可以幫助 學習者歸類(categorization)、學習(learning)、記憶(memory)、推論(deductive inference)、解釋(explanation)以及歸納(generalization)所學習到的內容概 念;當學習者學習新的內容概念時,內容概念認知可以幫助學習者思考並 了解(黃台珠,1984)。 一個作品的內容就是學習者將所學的內容概念呈現出來,也就是學習 者將所學的內容概念加以整理、分析、轉化並進行有系統的編排(黃俊銘, 2001);Greed 與 Plank(1998)認為一個好的多媒體作品必須要考慮內容 的新穎度、內容清楚易懂以及內容豐富等三個要素。康自立(1994)也說 過發展學習軟體需要將內容的次序作妥善的安排,才能增加學習者對內容 的吸收程度。謝文珖(2000)更提出多媒體作品應該注意內容的優先順序、 明確性、平衡性三大特性。綜合以上學者的觀點我們可以知道,內容的『正 確性』 、 『豐富性』以及內容呈現的『邏輯性』 ,都會影響多媒體作品的優劣。 所以,要呈現良好的多媒體作品,學習者必須能整理並分析所學的內 容概念。對所學的內容概念有詳細的了解;換言之,本研究以為學習者內 容概念認知的程度越高,越能呈現出好的多媒體作品。 內容概念是一種建立在經驗上的意念,此意念在腦中形成具有統合性 的同一性質符號,因此可以幫助學習者歸納、類推與解決問題。所以,內 容概念認知對於學生學習應用多媒體電腦相關設備將所學的知識表達出 來,也就是製作多媒體作品的學習過程中,扮演重要的角色。內容概念認 知的成熟度可以幫助學習者真正瞭解內容概念(陳盈言,2000);翁秉仁 (2000)也提出一個好的多媒體作品不應該只注重於操作軟體來製作外觀 8.

(27) 的炫麗,應該著重於內容的豐富。從以上兩位學者的觀點,研究者整理出 內容概念認知的程度與多媒體作品的關連,如下圖所示: 瞭解概念認 知的程度. 正確的內容. 豐富的內容. 優良的多媒 體作品. 圖2-1概念認知的程度與優良多媒體作品的關連性. 從上圖我們可以得知內容概念認知的程度對於多媒體內容的正確性、 豐富性以及內容呈現,佔了很重要的部分,當我們能夠有豐富以及正確的 內容之後,我們才能製作出良好的多媒體作品;Jonassen(1997)也說過製 作作品必須擁有越多的背景知識,才能有所成果。所以,本研究在研究過 程中將先讓學生學習完整的內容概念,使學生擁有豐富及正確的內容之 後,再使其製作多媒體遊戲作品。 多媒體遊戲作品製作者除了要有正確及豐富的領域內容知識之外,能 熟悉的操作遊戲製作軟體也是本研究中的領域相關技能,這種操作遊戲製 作軟體的技能是一種電腦操作技能。操作技能是指需要練習,也就是從做 中學去體會知覺技能,進而達到熟練並製作出成品的技能(邱群超,2002)。 在教育部公佈的九年一貫能力指標當中,運用科技與資訊能力,就是 其中一項重要的指標;辜憶昌(2005)提出國中的生活科技教學目標就是 以培養學生習得各種操作技能為目標,電腦操作技能更是越來越被重視的 一項技能。林世良(1993)指出電腦操作技能是影響學生學習效果的關鍵 因素;江坤龍(2000)指出電腦操作技能會影響作品的表現,因為電腦操 作技能的優劣會影響學習效果與作品表現,因此有很多的教學研究都希望 能不只提升學生的知識也能提升學生的電腦操作技能。劉照庭(2001)就 將目標導向與電腦操作技能學習做結合,期使能有效提升學生的電腦操作 9.

(28) 技能;鍾仁貴(1999)也期望以楷模類型學習能幫助學生在電腦操作技能 的學習。從相關文獻以及相關的教學研究中,我們可以知道電腦操作技能 會影響作品的優劣,蔡丁義(2001)也指出一個好的網路教材製作人員應 該具備電腦操作技能,所以學習者操作遊戲製作軟體的技能會影響多媒體 遊戲作品的優劣。 綜合以上所述,我們可以得知相關內容概念認知以及電腦操作技能都 屬於製作多媒體遊戲作品時的領域相關技能,且此領域相關技能對於製作 出優良的多媒體遊戲作品是相當重要的因素。 在領域相關技能的評量上,本研究中學生的領域相關技能包含『內容 概念認知』以及『電腦操作技能』 。以下將針對此兩部分的評量所分析與探 討。. 10.

(29) (一)內容概念認知的評量:本研究要教導學生的內容概念屬於滑翔機 飛行概念,其主要概念可整理如表2.1。 表2-1滑翔機的概念 概念 上反角 白努利. 概念說明 左右機翼皆向上呈15度角。 機翼呈一圓弧流線造型。. 展弦比. 機翼面積與翼展的比例。. 重心. 滑翔機的支點。. 側滾 俯仰 偏航. 滑翔機側邊旋轉。 滑翔機爬升或下降。 滑翔機左右移動。. 概念應用 避免滑翔機飛行時因為氣球而左右搖晃。 通過機翼上方氣流比下方氣流快,造成機 翼的上下方產生壓力差,來幫助滑翔機起 飛。 比例最好為1.6,如此一來可以使得滑翔機 得到最佳的升力。 重心位置需恰當,才能是滑翔機在飛行時 不致於前後歪斜。 左右副翼需一上一下,達到側滾動作。 升降舵往上或往下。 方向舵往左或往右。. 從表2-1可以知道概念除了知道原理之外,也必須知道如何應用,這樣 才算真正了解到所學的概念。本研究擬依照表2.1編制一份滑翔機概念學習 單,讓學生填寫答案,作為本研究內容概念認知的成績資料。 (二)電腦操作技能的評量:本研究的電腦操作技能是讓學生操作遊戲 製作軟體-Scratch的技能,Scratch屬於一種邏輯式的積木語言,學 生除了要了解基本的操作概念外,也要能實際運用在製作上,才算 擁有Scratch的操作技能。基本上,Scratch的基本操作概念可如表2.2 所示。. 11.

(30) 表 2-2 Scratch 基本操作概念 概念 動作 劇情 音樂 (音效) 視效 邏輯 (指令). 對應程式. 主要對應動作. Motion Looks Looks. 移動、旋轉 肢體動作 旁白、對話 角色隨劇情變化 出現音樂或音效、音樂隨情節或場景變化. Sound Looks Pen Control Sensing Numbers Variables. 改變角色性質 角色移動軌跡與著色 發送指令 判斷指令 邏輯運算 自訂變數. 表2-2為Scratch的基本操作概念,每一個操作概念都要主要的對應動 表 示 移 動 10 步 , 在 Looks 中 的. 作 , 例 如 在 Motion 中 的. 表示說出Hello維持2秒,學生必須將這兩個指令合併使 用才能使得角色移動10步並說話兩秒。因此,除了知道概念以及對應動作 以外,還要能實際製作出角色必須執行的動作才算對於操作技能有所了 解,本研究將依照表2.2編製一份『電腦操作技能檢核表』來檢核學生電腦 操作技能的程度。 三、創意相關技能. 以下將從創意的重要性及功能,來探討創意特質對於製作多媒體遊戲 作品的重要性,並從相關文獻整理出學習者創意特質的評量依據。 從遠古時代開始,人類便藉由思考而產生了創意,再由創意解決問題、 改善生活(陳辰洧,2005)。有許多研究者都著手於與創意相關的研究, 如陳麗櫻(2005)就指出有創意的學生能觀察日常生活事物並發揮創意製 12.

(31) 作出更好的作品;謝依玲(2007)也指出越有創意的學生,在創意產品的 表現上越好;劉佳怡(2007)更提出不論任何領域,製作者的創意都是製 作及設計作品的重要因素。從以上學者的觀點,可以知道製作者的創意程 度與產品的優劣有著相當程度的關連性,所以,擁有創意的特質對於一個 產品的設計與製作,是相當重要的。一個多媒體遊戲作品是否含有創意, 是相當重要的,葉眉君(1999)指出有創意才能作出有創意的作品,因此, 如何評定製作者的創意程度,是一件非常重要的事情。 創意的定義是將創造具體化的手段,創造為思考的能力,經過探索的 歷程,藉著敏感、流暢與變通的特質,做出新穎獨特之表現(黃心藝譯, 2000)。創造力也就是創造的能力。所以,創意、創造與創造力其實有著密 不可分的關係。Guilford 認為創造力應該包含流暢力、變通性、獨創性以 及精密性四種要素(引自張春興,2000)。葉玉珠(2002)則認為流暢力、 變通性、獨創性以及精密性四個創意因素對個體的創意表現有最直接的影 響,因此,個體的創意程度與創造力的高低,有相當的關連性,余瑞虔(1998) 就曾設計一套創意教學課程來提升學生的創造力,江梅燕(2005)也曾改 編威廉斯(Williams)創造力測驗來測量學生的創意程度。 Williams(1971)認為認知和情意的行為對於啟發創造潛能有重大的影 響,如果能配合測量認知和情意行為的評量工具,必能瞭解學生創造力的 情形。因此,Williams 乃著手設計一套評量工具,以評量孩童的創造力, 國內學者林幸台與王木榮(1994)將威廉斯創造力測驗加以修訂成以下三 種測驗: (一)威廉斯創造性思考活動:主要評定流暢力、開放性、變通力、獨 創力、精密力。 (二)威廉斯創造性傾向量表:主要評定冒險性、好奇性、想像力、挑 13.

(32) 戰性。 (三)創造性思考與傾向評量量表:由家長和教師依觀察結果評定受試 者的創造行為。 威廉斯創造性思考活動所評定的因素與本研究中學生製作多媒體遊戲 作品所需的特性相同。本研究將運用『威廉斯創造性思考活動』來評量學 生的創意程度。 從文獻探討中可以得知,不論在什麼領域中加入創意,都會提高該領 域所產出的作品價值。擁有創意特質的人可以運用創意思考來解決問題, 並將創意注入商品中。所以,有創意特質的人在製作多媒體遊戲作品時可 以將所學的知識內容用有創意方法呈現出來,進而提高多媒體遊戲作品的 價值。 我們也從文獻中得知,創意、創造及創造力是密不可分的,而且威廉 斯創造性思考活動的量表中所注重的流暢力、開放性、變通力、獨創力、 精密力,也與葉玉珠(2002)所提出的創意因素相同。因此本研究將運用 威廉斯創造性思考活動量表作為測量學生創意特質的評量依據。 四、動機. 本研究希望學習者能全心投入多媒體遊戲作品的製作,本節亦將探討 動機相關文獻作為本研究者設計教學活動之依據。 動機是影響人們在工作場所行為表現的因子(李安麗、房美玉,2004), 張春興(1993)認為動機是引起個體活動並促使該活動超向某一目標進行 的內在作用。吳麗芬(1985)認為動機是指能激發個體工作努力之條件或 力量;而引發個體動機的行為是由個體接受刺激而引發其需要,並造成心 理上的緊張或不適狀態,欲解除此一狀態,於是促進個體採取各種行為並 朝向目標,以獲得滿足的重要促動因素(許士軍,1995)。 14.

(33) 一般學者皆將動機分為『內在動機』與『外在動機』,前者來自於工 作者本身的自發性;後者通常藉由外力所加諸於當事者的激勵。Amabile (1983)進一步解釋當人們為追求對好奇的享受、興趣、滿足及對工作的 自我挑戰時,就稱為內在動機的驅使;當人們為達到工作本身以外的目標 或是資源的限制時,就稱為外在動機的驅使。因此,不論是外在動機還是 內在動機,只要能滿足一個人的動機,都可以驅使人們朝向目標邁進,達 到更好的工作成效。 吳佩芳(2002)曾指出,內外在動機並非互斥,一個人可以同時具有 內在動機與外在動機,只是程度可能有所差異;黃惠君(2005)更針對內 外在動機的特質提出以下五大面向: (一)專注投入樂在其中:深陷執行的事情當中,並忘記時間。 (二)追求表現重視酬賞:希望獲得獎勵而讓自己表現的更好。 (三)樂於創造解決問題:遇到問題不氣餒,且喜歡創造新事物。 (四)訊息回饋支援肯定:積極參與討論,喜歡幫人解決問題。 (五)自主決定積極完成:能有規劃的進行活動並能如期完成。 黃惠君(2005)更進一步將上述的五大面向編製成教學動機量表,每 一面向皆含有六道題項,此五大面向與本研究讓學生親手製作屬於自己的 遊戲,普遍學生對於遊戲皆充滿好奇心,滿足學生的內在動機;接著舉辦 一個遊戲競賽,競賽的獲勝者可以得到獎品,滿足學生的外在動機。本研 究將修改黃惠君的教學動機量表來評量學生的動機程度。 五、小結 從 Amabile(1983)理論中的得知,一個優良的產品與『領域相關技 能』、『創意相關技能』、『動機』三個因素息息相關。與本研究作結合可以 整理如表 2-3: 15.

(34) 表 2-3Amabile 理論與本研究的連結 Amabile 理論 本研究相關 領域相關技能 滑翔機內容概念認知 Scratch 操作技能 創意相關技能 動機. 學生創意特質 研究過程中學生的動機. 評量方式 概念認知學習單—以填寫方式表 達出概念。 操作技能檢核表—以操作方式完 成技能檢核。 威廉斯創意量表—直接評量 修改黃惠君教學動機量表—直接 評量. 從上表可知,在本研究中,多媒體遊戲作品的製作者除了本身的創意 之外,也應該熟悉專業領域的內容知識及遊戲製作軟體的操作,而多媒體 遊戲作品的製作者對於遊戲製作的動機也是相當重要的。. 第二節. 多媒體遊戲的內涵. 由於多媒體遊戲的風行,若能讓學習者從設計遊戲來進行學習活動, 既能引起動機,也能讓學習者從設計遊戲中學習課程中的概念。然而,一 個好的多媒體遊戲作品應該具備那些要素呢?本節將從多媒體遊戲的遊戲 性找出一個好的多媒體遊戲作品應該具備的要素及特性,作為研究者設計 評量多媒體遊戲作品的依據。 一、多媒體遊戲的遊戲性 一個好的多媒體遊戲首要注重的就是要能引起玩家的動機(洪榮昭, 1987),也就是說設計多媒體遊戲最重要的就是要好玩,一個好玩的多媒 體遊戲稱這個多媒體遊戲具有遊戲性(胡為君譯,2003)。遊戲設計最重 要的因素就是遊戲性,它直接影響著遊戲的成敗(王新驊,2006);換句 話說,遊戲性就是遊戲的核心(胡為君譯,2003)。那遊戲性的定義為何? 席德‧邁爾(Sid Meier)曾經說過,遊戲性就是一連串有趣的選擇(引自. 16.

(35) 史萊姆工作室譯,2002) 。一連串就是指一組連續的事件,在這一組事件當 中,一個事件接著一個事件發生,每一個事件的抉擇都像有因果般的影響 著下一個事件。所以,Andrew及Ernest將遊戲性定義為一個以上由於因果 關係而被結合起來的一系列挑戰(胡為君譯,2003)。 既然遊戲性就是一連串的挑戰組合而成的,Andrew及Ernest更進一步 的將『挑戰』的類型歸類,分類結果如下(胡為君譯,2003): (一)純挑戰:純挑戰是遊戲性的原始型態。 (二)邏輯推理挑戰:邏輯推理挑戰是測試玩家如何吸收所得到的資 訊,並利用該資訊決定出最佳動作途徑的能力。 (三)側面思考挑戰:側面思考挑戰是推理挑戰的延伸,但側面思考挑 戰注重玩家必須將所收集的資訊用新的方法結合。 (四)記憶挑戰:記憶挑戰考驗玩家對於最近發生的遊戲事件的記憶。 (五)智能挑戰:智能挑戰純粹依靠玩家的智商。 (六)知識挑戰:知識挑戰依賴的是玩家的知識程度。 (七)樣式辨別挑戰:樣式辨別是人類頭腦表達意念的基本能力。 (八)道德挑戰:道德挑戰是一種高等級的挑戰,它能夠在好幾個層級 上起作用。 (九)空間認知挑戰:記憶挑戰與推理挑戰的混合類型。 (十)協調挑戰:測驗玩家執行許多協同動作的能力。 (十一)反射挑戰:測驗玩家控制時間差的能力。 (十二)體能挑戰:特殊的硬體可以在遊戲中加入體能挑戰。 上述每一種類型的遊戲都可以具有遊戲性,而每一種類型的遊戲所具 有的遊戲性也都有其獨特之處,所以許多研究者都將多媒體遊戲作了分 類。陳佳評及林克峰(2000)除了將多媒體遊戲做分類之外,更提出製作 17.

(36) 每一種類遊戲所應注意的重點,研究者依據陳佳評及林克峰(2000)的分 類,將遊戲的類型以及相對應的遊戲性組合整理如下表: 表 2-4 多媒體遊戲的分類與挑戰類型 遊戲類別 製作重點 挑戰類型(遊戲性) 益智類 設計此類遊戲不講求精美的圖形,重要 ⊙邏輯推理挑戰 是要有回味無窮的點子。 ⊙記憶挑戰 ⊙智能挑戰 動作類 此類遊戲在設計時必須要使畫面有快 ⊙空間認知挑戰 速的變化。 ⊙協調挑戰 ⊙反射挑戰 模擬類 設計此類遊戲的重點在於模擬的真實 ⊙側面思考挑戰 性,所以畫面的真實性相當重要。 ⊙空間認知挑戰 ⊙知識挑戰 運動類 此類遊戲與模擬類相同,注重畫面的真 ⊙協調挑戰 ⊙反射挑戰 實,但也強調畫面動作的快速。 ⊙體能挑戰 策略類 設計此類遊戲的重點在於故事邏輯的 ⊙側面思考挑戰 ⊙道德挑戰 創意。 ⊙知識挑戰. 從表2-4我們可得知,每一類型的多媒體遊戲都具有不同的遊戲性,每 一類型的多媒體遊戲也都有不同的製作重點。設計多媒體遊戲需要注意到 遊戲性,但是如何將抽象的遊戲性轉化成實際的遊戲要素,則是遊戲製作 的一大難題,因為,它與遊戲本身的組成要素有很大的關係。Andrew及Dave 曾提出『遊戲特色+遊戲規則+遊戲環境=遊戲性』這樣的一個公式(史萊 姆工作室譯,2002);蔡文傑(2004)也提出一個具有遊戲性的多媒體遊 戲必須具備遊戲吸引人的特色、容易操作的遊戲介面、清楚易懂的遊戲規 則以及結構完整的關卡設計等四點遊戲要素. 18.

(37) 二、多媒體遊戲組成的要素 從以上所述我們可以得知,要製作出一個具有遊戲性的多媒體遊戲, 我們必須先瞭解一個具有遊戲性的遊戲,需要具備哪些要素。由於有許多 的學者皆提出多媒體遊戲應該具備的要素,所以研究者將之整理與表2.5: 表2-5 多媒體遊戲組成的要素 學者 賴阿福(1996) Howland(1998) Alessi和Trollip(2001) Prensky(2001). 遊戲組成要素 目標、規則、競爭、技巧、好奇 、安全、娛樂 圖形、聲音、介面、遊玩、故事 目標、規則、競爭、幻想、安全 、娛樂 娛樂、規則、競爭、互動、任務及 目標、結構、真實性、故事性. 從表2-5可以得知,每位學者所提出的遊戲要素皆有其特色與相似之 處,所以研究者參考上表以及每位學者的說明,將多媒體遊戲所應該具備 之要素整理如下: (一)目標:遊戲當中應有對於玩家有意義的目標,讓玩家可以知道最 終的結果為何。 (二)規則:根據遊戲目標訂定不同於一般世界的法則,讓玩家知道在 遊戲中被允許的動作與限制。 (三)競爭:遊戲中的許多競爭形式,例如與人競爭、與時間競爭,玩 家會因為競爭方式不同來對遊戲產生興趣。 (四)介面:賞心悅目的背景以及遊戲中特有的操作方式,可以讓玩家 輕易上手,並達到玩家與遊戲人物的互動。 (五)故事:遊戲的主軸,讓玩家沈浸於其中,並讓遊戲更有意義化。 (六)娛樂:遊戲可以給予玩家感官的刺激以及奇幻、神秘的想像,是 19.

(38) 遊戲吸引玩家的一大特色。 從上文的整理,可以得知構成一個好的多媒體遊戲所應該具備的要 素,就像洪建忠(1999)所說的,要製作一個好的多媒體遊戲,除了需要 發展遊戲的特色之外,具有必備的遊戲要素是相當重要的。而黃秀菊(2004) 所提出的『結合遊戲及科學概念之多媒體學習系統評估準則』,更將多媒 體遊戲的要素作如表 2-6 的整理。. 表 2-6 多媒體遊戲的要素內容 要素 要素內容 目標 1.遊戲中有明確的任務與目標 2.遊戲難度由淺入深 規則 1.遊戲操作說明清楚 2.適用對象說明清楚 競爭 1.遊戲中有競爭與障礙 2.遊戲有計分回饋的機制 3.遊戲的解法多樣 介面 1.特殊的操作方式 2.內容與畫面搭配合宜 3.畫面美觀、簡潔易懂 故事 1.主題說明清楚 2.遊戲內容豐富且正確 3.內容邏輯流程清楚 娛樂 1.遊戲富趣味性 2.遊戲樣式多變化. 資料來源:整理自黃秀菊(2004:16-20). 每一個多媒體遊戲的要素皆有其對應的要素內容,了解要素內容之 後,更要能將要素內容確實放入所製作的多媒體遊戲作品中。所以,研究 者再根據洪建忠(1999)所提出的遊戲製作面向--遊戲內容、遊戲技術以及 遊戲元素等三個面向,將此六個要素分別歸類於這三個面向,並以表2.7表 20.

(39) 示。 表 2-7 製作多媒體遊戲應該具備的面向及要素 遊戲面向 面向具備要素 遊戲內容 1.主題說明清楚(故事) 2.遊戲內容豐富且正確(故事) 3.內容邏輯流程清楚(故事) 4.遊戲中有明確的任務與目標(目標) 5.遊戲難度由淺入深(目標) 製作技術 1.特殊的操作方式(介面) 2.內容與畫面搭配合宜(介面) 3.畫面美觀、簡潔易懂(介面) 遊戲元素 1.遊戲操作說明清楚(規則) 2.適用對象說明清楚(規則) 3.遊戲中有競爭與障礙(競爭) 4.遊戲有計分回饋的機制(競爭) 5.遊戲富趣味性(娛樂) 6.遊戲樣式多變化(娛樂) 7.遊戲的解法多樣(競爭). 綜合以上說明可以得知,影響多媒體遊戲作品的優劣與否,與遊戲製 作者有相當大的關聯,而遊戲製作者在製作遊戲實必須顧及,遊戲內容、 製作技術及遊戲元素等三個面向。所以,研究者將根據這三個面向以及面 向具備要素來設計多媒體遊戲作品的評量表。. 21.

(40) 22.

(41) 第三章 實驗設計與實施 本研究欲探討國中學生在製作多媒體遊戲作品的過程中,其『內容概 念認知』、『電腦操作技能』、『動機』、『創意』以及『多媒體遊戲作品』相 互影響之探討。其中『內容概念認知』、『電腦操作技能』皆屬 Amabile 理 論中的領域相關技能;『創意』屬於 Amabile 理論中的創意相關技能; 『動機』屬於 Amabile 理論中的動機因素。所以,本研究將先進行滑翔機 概念的教學活動,接著教導學生製作多媒體遊戲作品,讓學生用測驗的形 式將滑翔機概念放入遊戲中。在教學過程中透過內容概念學習單、創意量 表、動機量表、電腦操作技能測驗以及多媒體遊戲作品評量表來蒐集學生 內容概念認知、創意、動機、電腦操作技能以及多媒體遊戲作品之相關資 料,以作為本研究分析資料之依據。本章分為四節來說明,第一節為研究 對象,第二節為研究工具,第三節為研究方法與研究步驟,第四節為資料 分析。闡述如下:. 第一節. 研究對象. 本研究將以台北縣某國中參加科學營的七、八年級共七十一名學生作 為研究的對象。由於本研究首先要在能進行實作活動的教室以及較大的空 間進行滑翔機的教學活動,並要在有電腦及網路的環境下進行遊戲製作與 教學。所以,本研究以一學期的時間在電腦教室、生活科技操作教室、操 場等三種教學場所進行教學實驗。由於實驗的國中每學期均會舉行『科學 營』的活動,活動時間主要在每週六上午八至十二點,共計一週,如此活 動實施的時間較為充裕。之外,該國中為研究者所任教的學校,研究者要 進行教學場地的調配也比較方便。因此,在時間和地點的考量上,決定以. 23.

(42) 該國中科學營的學生作為本研究的研究對象。. 第二節. 研究工具. 本研究的研究工具共分為『教學工具』以及『量測工具』兩部分。 一、 教學工具: (一)滑翔機網路輔助教材 本研究將採用教育部六大學習網-生活科技『滑翔機』單元,作為本研 究的網路輔助教材。從滑翔機的製作及調整飛行過程中,學生可以學習到 相對應的飛行原理。但是,如果只是純粹的在課堂上進行口頭教學以及短 時間的實際操作,無法幫助學生真正瞭解滑翔機概念。而且,本研究需要 學生應用學習到的飛行概念製作出與滑翔機相關的多媒體遊戲。因此,一 個可以讓學生隨時查詢以及複習所學原理的網路輔助教材是必要的。該教 材之內容如表 3-1。. 表 3-1 滑翔機課程內容 概念 上反角 白努利 白努利 白努利 白努利 展弦比 重心. 對應位置 主機翼 副翼 水平尾翼 垂直尾翼 機翼 機翼與機身 機身. 主要對應動作 維持機身平衡 側滾 俯仰 偏航 起飛 飛行距離 飛行角度. 此滑翔機網路輔助教材的架構圖如圖 3-1,而附錄一為有關此網路輔助 教材之部分畫面。. 24.

(43) 上反角 教學區. 側滾. 白努利. 俯仰. 展弦比. 偏航. 重心 滑翔機 網路輔 助教材. 飛行測試. 評量區. 滑翔機的設計 氣箔. 實驗區. 工具. 製造滑翔機 材料. 飛行圖書館與網站 飛行科技史. 資料區. 歷屆得獎作品 圖3-1 滑翔機網路輔助教材架構圖. (二)遊戲製作軟體-『Scratch』與軟體學習手冊 目前市面上某部份的遊戲製作軟體需要寫程式的基礎,某部分的則是 成本過高、不易取得,因此要讓國中學生製作一個互動式的多媒體遊戲作 品,是相當困難的。麻省理工學院研發的遊戲製作軟體-『Scratch』,在麻 省理工學院的網站上就可以下載使用,相當容易取得,而且是一套免費的 軟體。 『Scratch』屬於積木式語言,學生只需要瞭解簡單的邏輯概念,就可 以使用拖曳的方式堆積出想要的程式。由於軟體的使用介面都只是一個按. 25.

(44) 鈕名稱,研究者擔心國中學生製作遊戲的門檻過高,所以研究者也依照表 3-2 的架構製作了相對應的學習手冊(參考附錄二)。 表 3-2 Scratch 主要內容 概念. 對應程式. 主要對應動作. Motion Looks Looks. 移動、旋轉 肢體動作 旁白、對話 角色隨劇情變化 出現音樂或音效、音樂隨情節或場景變化. 動作 劇情 音樂 (音效) 視效 邏輯 (指令). Sound Looks Pen Control Sensing Numbers Variables. 改變角色性質 角色移動軌跡與著色 發送指令 判斷指令 邏輯運算 自訂變數. 二、量測工具: (一)滑翔機概念學習單 概念是一種意念,需要用表達的方式才能知道學生是否真正瞭解所學 到的概念,所以研究者將使用自行編製的『飛行概念學習單』 ,本學習單依 照滑翔機的的七個概念分成七大題,前四大題每一題有三小題,後三大題 每一題有兩小題,共有 18 題,每題 5 分,滿分 90 分。所有的題目都用問 答題的方式讓學生填寫概念,並從學生所寫的答案來瞭解學生是否真正學 會飛行上的概念及應用,因此,在學習單的設計方面將著重於以下三部分。 1. 讓學生以文字描述出飛行的『基本概念』 。例如:何謂白努利定 律? 2. 讓學生描述出『應用概念的原因』 。例如:你覺得飛機需要白努 利嗎?為什麼? 26.

(45) 3. 讓學生描述出『概念的應用』方式以及實際應用的地方。例如: 請簡要說明如何設計滑翔機的構造使之符合白努利定律? 經過學生填答之後,研究者再將學生填答資料進行因素分析尋求出能 真正代表滑翔機的概念以及概念內所屬題項,以下為滑翔機概念學習單的 因素分析的資料。 表 3-3 滑翔機概念學習單的因素分析 Component 概念 題項 1 2 3 Q1.1 .820 上反角 Q1.2 .823 Q1.3 .863 Q2.1 .755 白努利 Q2.2 .813 Q2.3 .400 .540 Q3.1 .367 展弦比 Q3.2 Q3.3 Q5.1 .875 側滾、 Q5.2 .619 俯仰、 Q6.1 .804 偏航 Q7.1 .912 Q7.2 .551 .389. 4. .684 .765 .735. .329. 原本設計的滑翔機概念學習單中,有上反角、白努利、展弦比、重心、 側滾、俯仰以及偏航七個概念,且每一個概念皆有2~3個題項。但從表3-3 中可以發現已經沒有重心概念,且第六大題俯仰概念的第二個題項以也經 被刪除。此可能是因為重心概念在數學的課程以及日常的生活中都常常被 提及,所以大部分的學生都能回答出有關於重心概念的問題,導致本概念 題項無法測出學生之間的差異性,所以予以刪除。 俯仰的動作,顧名思義是屬於滑翔機機頭楊起倒轉360度,所以容易聯 想至只須將尾翼下壓即可達成,學生容易填答,所以一樣無法測出學生之 間的差異性,本研究也予以刪除。 27.

(46) 刪除不需存在的題項後,依據因素分析可以將滑翔機概念分成以下四 個概念; 1. 第一個概念:主題概念為上反角,上反角概念中的三道題項全 部保留,每一題項依舊為 5 分,滿分 15 分,在本研究中將此類 別稱為上反角概念。 2. 第二個概念:主題概念為白努利,白努利概念中的三道題項全 部保留,每一題項依舊為 5 分,滿分 15 分,在本研究中將此類 別稱為白努利概念。 3. 第三個概念:主題概念為展弦比,展弦比概念中的三道題項全 部保留,每一題項依舊為 5 分,滿分 15 分,在本研究中將此類 別稱為展弦比概念。 4. 第四個概念:主題概念為側滾、俯仰、偏航,保留了側滾及偏 航概念中的兩個題項以及俯仰概念中的第一個題項,共五個題 項,每一題項依舊為 5 分,滿分 25 分,在本研究中將此類別稱 為飛行動作概念。 綜合以上說明,本研究的滑翔機概念學習單分為四個類別共14個題 項,每題5分,滿分70分,研究者將滑翔機概念學習單重新更改如附錄三。 (二)電腦操作技能檢核表 經過文獻探討後得知,電腦操作技能是指透過具體實作活動來體驗對 特定事物控制和運作的能力,因此電腦操作技能的測驗題目並不適合使用 傳統紙筆測驗,而是需要用實際操作的方式來讓學習者完成所賦予的任 務,再根據檢核表檢核學習者完成的程度。本研究發展一份『電腦操作技 能檢核表』 ,並根據學習者所完成的任務,對照研究者在表 3-2 所列出的十 一項 Scratch 操作技能,評斷通過或不通過。其中,前七項屬於初階的技能, 28.

(47) 通過給予 1 分,不通過給予 0 分;後四項屬於進階的指令技能,通過給予 2 分,不通過給予 0 分,滿分總共 15 分,如此,將能有效區別學生的電腦 操作技能的高低。 測驗過學生的技能之後,研究者再根據學生測驗所獲得的成績資料進 行因素分析,以找出能真正能測得學生操作技能的概念以及概念所對應的 動作,表 3-4 為操作技能檢核表的因素分析資料。 表 3-4 操作技能檢核表的因素分析 Component 概念 技能 1 2 動作 移動 .858 肢體 .801 劇情 旁白 .860 音樂 音樂 .727 音效 視效 角色性質 .669 移動指令 .815 判斷指令 .735 指令 邏輯指令 自訂變數 .372. 3. .492. .847 .598. 經過分析,研究者發現劇情概念中的角色隨劇情變化對應技能、視效 概念中的移動軌跡對應技能,在本研究中的學生設計遊戲時,都很少使用 到這兩個功能,導致學生使用此功能的次數減少,也因此使得學生在此功 能的檢核分數都普遍偏低,所以將此兩項對應動作予以刪除。 刪除不需存在的技能後,根據表3-4可以將操作技能分成以下三個概念 來檢核: 1. 第一個概念:包含動作概念中的移動、肢體等對應技能;劇情 概念中的旁白對應技能;音樂音效概念中的音樂對應技能,此 類別共四個技能,每個技能通過給予 1 分,沒通過給予 0 分, 29.

(48) 滿分 4 分,在本研究中將此類別稱為技能 1。 2. 第二個概念:包含視效概念中的改變角色性質對應技能,此技 能通過給予 1 分,沒通過給予 0 分;指令概念中的移動指令、 判斷指令等對應技能,此兩個技能通過給予 2 分,沒通過給予 0 分。此類別共三個技能,滿分 5 分,在本研究中將此類別稱 為技能 2。 3. 第三個概念:包含指令概念中的邏輯指令、自訂變數等對應技 能。此類別共二個技能,每個技能通過給予 2 分,沒通過給予 0 分,滿分 4 分,在本研究中將此類別稱為技能 3。 綜合以上說明,本研究將電腦操作技能檢核表分為三個類別共5個初階 技能、4個進階技能,初階技能通過給予1分,進階技能通過給予2分,滿分 13分,研究者將電腦操作技能檢核表修改如附錄四。 (三)創意量表 本研究擬修改林幸台與王木榮(1994)將威廉斯創造力測驗加以修訂 而成的威廉斯創造性思考活動量表,作為本研究的創意量表。因為威廉斯 創造性思考活動主要評定流暢力、開放性、變通力、獨創力、精密力、標 題六個向度,然而,從葉玉珠(2002)的研究得知,流暢力、變通力、獨 創力及精密力四個創意因素對個體的創意表現有最直接的影響,所以可以 藉由威廉斯創造性思考活動量表瞭解學生的創意因素,並區別出學生的創 意高低。威廉斯創造性傾向量表之信度與效度如下描述: 1. 評分者間信度:此測驗建立常模所抽取的人數相當龐大,故評分 時係採分項評分原則,即由一或二人負責某一項分數之評分工 作。此項考驗即求原始評分者與另一評分者分數之積差相關係 數。其各項得到之一致性係數介於.878~.922 之間,數值均達 30.

(49) 極顯著程度,說明此測驗之評分者所評分數之間的一致性相當 令人滿意。 2. 重測信度:依照測驗指導手冊的說明,此測驗「創造性思考活動」 部分抽取國小五年級、國中一年級、國中三年級,共 116 人為 樣本,進行重測信度考驗,兩次間隔時間為四~五週,所得之 相關係數介於.438~.679,均達.05 以上顯著水準。 3. 內部一致性信度:以 Cronbach α 係數計算內部一致性,結果「創 造性思考活動」各項分數之 α 係數介於.454~.872 之間,總分 之 α 係數則介於.765~.877 之間。 4. 效度:以 Torrance 圖形創造思考測驗為效標,進行同時效度考 驗,國中部分之相關係數介於.311~.545 之間,皆達.05 以上之 顯著水準。 (四)動機量表 研究者透過文獻統整出外在動機具有酬賞、他人肯定等層面,而內在 動機則有工作挑戰性及工作樂趣等構面,並參考黃惠君(2005)教學動機 量表的五大面向,並搭配學生製作遊戲的特性編制來出題。本量表包含『專 注投入樂在其中』、『追求表現重視酬賞』、『樂於創造解決問題』、『訊息回 饋支援肯定』 、 『自主決定積極完成』五個面相,每個面相各 6 題,共 30 題, 採用 Likert 五點計分法,從『非常不同意』到『非常同意』分別給予 1~5 分,滿分則為 150 分。 由於動機量表為研究者修改黃惠君的教學動機量表而成,所以取得學 生的動機分數之後,研究者再根據所獲得的資料進行因素分析,以找出能 真正能代表學生動機成分的概念以及概念內所真正應該包含的評量項目, 表 3-5 為動機量表的因素分析資料。 31.

(50) 表 3-5 動機量表的因素分析 面向 題項 1 Q2 .645 專注投入 Q3 .685 樂在其中 Q4 .575 Q5 .841 Q6 .878 Q7 追求表現 Q8 重視酬賞 Q12 樂於創造 Q13 解決問題 Q14 Q16 Q17 Q18 .389 訊息回饋 Q19 支援肯定 Q20 Q21 .436 自主決定 Q27 Q28 積極完成 Q29 .320 Q30. 2. Component 3 .301. 4. 5. .382 .375. .800 .806 .733 .458 .556. .549 .790 .449 .745 .457 .417. .347. .392 .855 .694 .554 .339. .322 .511. .585 .523 .719 .560 .471. 研究者原本所修改的動機量表中共包含五個面向,每一個面向內含有 六個題項。經過分析發現 Q1、Q9、Q10、Q11、Q15、Q22、Q23、Q24、 Q25、Q26 這 10 個題項,在評量上並無法評量出學生之間動機成份的差異, 所以皆予以刪除。 刪除不需存在的題項後,根據表 3.7 可以將動機分成以下五個面向來 檢核: 1. 第一個面向:此面向是專注投入樂在其中,包含的評分題項 Q2、Q3、Q4、Q5、Q6 等五個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分 不等程度讓評分者圈選,此面向滿分 25 分。 2. 第二個面向:此面向是追求表現重視酬賞,包含的評分題項 32.

(51) Q7、Q8、Q12 等三個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分不等程度 讓評分者圈選,此面向滿分 15 分。 3. 第三個面向:此面向是樂於創造解決問題,包含的評分題項 Q13、Q14、Q16、Q17、Q18 等五個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分不等程度讓評分者圈選,此面向滿分 25 分。 4. 第四個面向:此面向是訊息回饋支援肯定,包含的評分題項 Q19、Q20、Q21 等三個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分不等程 度讓評分者圈選,此面向滿分 15 分。 5. 第五個面向:此面向是自主決定積極完成,包含的評分題項 Q27、Q28、Q29、Q30 等四個題項。每一個題項皆有 1 至 5 分 不等程度讓評分者圈選,此面向滿分 20 分。 綜合以上說明,我們可以知道動機量表分為五個面向共20個評分題 項、每一題項皆給予1至5分不同程度讓學生圈選,滿分100分,研究者將動 機量表修改如附錄五。 (五)滑翔機多媒體遊戲作品評鑑量表 研究者透過文獻歸納出與多媒體遊戲作品優劣較為相關的因素及滑 翔機課程中所教導的滑翔機概念,並以黃秀菊(2004)所編製的『結合遊 戲與科學概念之多媒體學習系統評估準則』為參考,嘗試從中選出較適用 的題目,以及增加符合本研究範圍的題目,進而初步編製『滑翔機多媒體 遊戲作品評鑑量表』。本量表包含遊戲內容、遊戲元素及製造技術三個面 向,每個面向皆包含 5 個題項,共 15 個題項,每個題項採用 1 至 5 分不同 的程度讓評分者圈選,滿分 75 分。 評鑑過學生的多媒體遊戲作品之後,研究者再根據學生評鑑所獲得的 成績資料進行因素分析,以找出能真正能測得學生多媒體遊戲成品的評分 33.

(52) 項目內所含的題項,以下為多媒體遊戲作品評鑑量表的因素分析資料。 表 3-6 多媒體遊戲作品評鑑量表的因素分析 面向 面向具備要素 遊戲內 容. 遊戲元 素. 製作技 術. 1 .879. 1.主題說明清楚. Component 2. 3. 2.遊戲內容豐富且正確. .709. 3.內容邏輯流程清楚. .777. 4.遊戲中有明確的任務與目標. .870. 5.遊戲難度由淺入深. .385. .582. .477. 1.遊戲富趣味性. .528. .373. .619. .460 .338. .345 .346. 2.遊戲樣式多變化. .890. 3.遊戲的解法多樣. .869. 1.特殊的操作方式. .311 .875. 4.畫面美觀簡潔易懂. .612. 5.遊戲有計分回饋的機制. .618. .337 .386. .335. 經過分析發現有部分評分要素被刪除,以下針對刪除的要素說明如表 3-7:. 34.

(53) 表 3-7 多媒體遊戲作品評鑑量表的刪除要素說明 面向 遊戲元素. 製作技術. 刪除要素. 刪除原因說明. 內容與畫面搭. 滑翔機的內容被指定用於遊戲中的題目,與遊戲內容相. 配合宜. 關性不高。. 遊戲中有競爭. 學生製作的作品普遍屬於小遊戲,無法有明顯的競爭對. 與障礙. 象以及突破的困難點。. 適用對象說明. 教師在實行多媒體遊戲作品製作的教學時,沒有告知學. 清楚. 生必須對適用對象進行說明,所以學生的作品中皆沒有 這項說明,造成無法分辨出學生的差異。. 畫面美觀、簡. 由於實驗時間太短,使得大部分學生無法製作出比較複. 潔易懂. 雜的作品,普遍學生的作品皆屬於簡潔易懂的小遊戲, 所以也無法分辨出學生之間的差異性。. 刪除不需存在的技能後,根據表3.6可以將操作技能分成以下三個面向 來檢核: 1. 第一個面向:此面向是遊戲內容,包含的評分要素有主題說明 清楚、遊戲內容豐富且正確、內容邏輯流程清楚、遊戲中有明 確的任務與目標以及遊戲難度由淺入深等五個要素。每一個要 素皆有 1 至 5 分不等程度讓評分者圈選,此面向滿分 25 分。 2. 第二個面向:此面向是遊戲元素,包含的評分要素有遊戲富趣 味性、遊戲樣式多變化以及遊戲的解法多樣等三個要素。每一 個要素皆有 1 至 5 分不等程度讓評分者圈選,此面向滿分 15 分。 3. 第三個面向:此面向為製作技術,包含的評分要素有特殊的操 作方式、畫面美觀簡潔易懂以及遊戲有計分回饋的機制等三個 要素。每一個要素皆有 1 至 5 分不等程度讓評分者圈選,此面. 35.

(54) 向滿分 15 分。 綜合以上說明,我們可以知道多媒體遊戲作品評鑑量表分為三個面 向共11個評分要素、每一要素皆給予1至5分不同程度讓評分者圈選,滿分 55分,研究者將多媒體遊戲作品評鑑量表修改如附錄六。 在學生完成了迷宮遊戲,本研究以學習及教過Scratch遊戲製作軟體的 教師進行評分,以下為本研究中學生所完成的多媒體遊戲作品及其所得到 的分數之範例。. 圖3-2 作品畫面1. 圖3-3 作品畫面2. 36.

(55) 圖3-4 作品畫面3 表3-8多媒體遊戲作品的得分與說明 面向 要素 得分 遊戲內容 主題說明清楚 3 遊戲內容豐富且正確 2. 內容邏輯流程清楚. 4. 遊戲中有明確的任務 4 與目標. 遊戲難度由淺入深 遊戲元素 遊戲富趣味性. 5 3. 遊戲樣式多變化. 1. 遊戲的解法多樣. 4. 得分說明 1.從圖3.2可以知道該如何操作,但關卡 的主題不清楚。 1.從上頁三張作品圖片可以看出 遊戲內容大致上相同,所以遊戲內容豐 富度尚可。 1.從圖3.4可以知道每過一道關卡,就會 出現一道滑翔機題目,邏輯清楚。 1.從上頁三張作品圖片可以砍出遊戲的 內容都是移動黑點碰觸門,門旁的藍色 物體為障礙物。 2.有明確的目標,但不清楚最終的任務是 什麼? 1.從圖3.2到3.3可以看出門的周圍多了 藍色的障礙物。 1.從上頁三張作品圖片可以看到 遊戲有藍色障礙物,還有題目的考試, 會讓人有想挑戰的趣味性。 1.從上頁三張圖片可以看出遊戲 的樣式只有一種,沒有變化。 1.從圖3.3可以看到,黑色球體必需繞過 藍色障礙物並碰到黑門。繞過障礙物的 方式因人而異,所以解法有許多方式。. 37.

(56) 表3-8多媒體遊戲作品的得分與說明(續) 面向 要素 得分 得分說明 製作技術 特殊的操作方式 5 1.從圖3.2可以看到這個遊戲需要 用左右鍵來移動黑色物體,蛋黑色物體 的移動路徑是圓弧的形狀,所以必須左 右鍵相互配合才有辦法順利達成任 務,這是一種很特殊的操作方式。 畫面美觀簡潔易懂 4 1.從上頁三張圖片就可以看出此 作品的畫面中間為遊戲畫面,上方為訊 息畫面,簡單易懂。 遊戲有計分回饋 5 1.從圖3.4 可以看到作品畫面的 上方有計分機制,可以知道過關的的分 數以及答題的分數。. (六)訪談大綱 經過滑翔機內容概念認知的教學以及多媒體遊戲作品的製作後,研究 者希望可以知道學生在研究過程中,學習內容概念認知及電腦操作技能的 方法。也希望可以知道學生在學習製作多媒體遊戲作品的過程中,學生所 遇到的困難及解決困難的方式。所以,研究者編寫一訪談大綱並透過訪談 的方式收集學生的資料。 研究者在研究過程結束後,與多媒體作品成績最高及最低各五位學生 進行訪談,並將訪談內容以錄音的方式記錄下來,作為本研究資料分析的 參考。 本訪談大綱包含學生對於製作多媒體遊戲作品的想法、學生遇到的困 難、學生解決問題的方式等十個問題,如附錄七。. 38.

(57) 第三節. 研究方法與步驟. 一、研究方法 本研究的目的在檢視學習者的內容概念認知、電腦操作技能、創意、 動機以及多媒體遊戲作品在學習者製作多媒體遊戲作品的過程中,相互影 響之情況。本研究的進行程序如下: 研究者先給予學習者有關滑翔機的內容概念教學,接著教導學習者操 作遊戲製作軟體,讓學習者利用遊戲製作軟體做出多媒體遊戲作品,為使 學習者能更確實將滑翔機內容概念與多媒體遊戲作品作結合,本研究並要 求學習者在製作多媒體遊戲作品的過程中放入學習者自行編寫的滑翔機概 念測驗題。在課程實施期間,研究者使用學習單以及評量單來收集學習者 的資料。本研究的研究架構如下:. 圖3-5 研究架構圖. 資料來源:整理自Amabile(1983:78). 39.

(58) 二、研究步驟 本研究具體研究步驟分為三個階段:準備階段、實驗階段及結果分 析,分別說明如下: (一)、準備階段 1. 蒐集相關文獻 2. 進行文獻探討 3. 確定研究問題 4. 發展研究工具 5. 選定研究對象 (二)、實驗階段 1. 進行滑翔機概念教學 2. 進行多媒體遊戲製作軟體教學 3. 著手多媒體遊戲作品製作 4. 實施電腦操作技能測驗 5. 實施滑翔機內容概念認知測驗 6. 實施創意評量 7. 進行多媒體遊戲評量 8. 進行學生訪談 (三)、結果分析 1. 資料分析與整理 2. 撰寫研究報告. 40.

(59) 根據上述研究步驟,本研究之研究流程如下圖所示: Scratch 使用手冊 蒐集相關文獻 (一)準備階段: 進行文獻探討 確定研究問題 發展研究工具 選定研究對象 (二)實驗階段:. 進行滑翔機概念教學. 滑翔機概念學習單 電腦操作技能檢核表 多媒體遊戲作品評量表 動機量表. 學習者編寫測驗題. 進行多媒體遊戲製作教學 製作多媒體遊戲作品 實施操作技能測驗 實施滑翔機內容概念認知測驗 實施創意評量 進行多媒體遊戲作品評量. (三)結果分析:. 資料分析與整理 撰寫研究報告 圖3-6 研究流程圖. 41. 進行學生訪談.

(60) 第四節. 資料分析. 本研究的所蒐集的資料包含五種不同量表的資料,期望透過分析以及 探討來瞭解數據之間的關聯性,以下說明資料分析的步驟: 一、資料收集 本研究共需要滑翔機內容概念認知學習單、電腦操作技能檢核表、動 機量表、創意量表、多媒體遊戲作品量表及訪談大綱分別進行內容概念認 知、電腦操作技能、創意、動機、多媒體遊戲作品以及學生反應的相關資 料收集。 二、解釋 完成上述的步驟後,先將資料進行因素分析,得到學習單、檢核表以 及各個量表所代表的概念,以及每個概念中所適合的題項。接著使用修改 後的學習單、檢核表以及量表所得到的資料來進行典型相關以及線性迴歸 分析,取得量化的資料,接著依照分析的結果找出與結果相同的學生來進 行訪談取得質性資料,然後解釋量化資料並將質性的資料作為輔助來回答 本研究的研究目的。. 42.

(61) 第四章 資料分析與討論 本章就一份學習單、一份檢核表、三份量表上所蒐集整理學生內容概 念認知、電腦操作技能、創意、動機以及多媒體遊戲成品的資料進行分析, 來探討學生之『內容概念認知』、『電腦操作技能』、『動機』、『創意』以及 『多媒體遊戲作品』在國中學生製作多媒體作品的過程中相互影響的程 度。本章共分二小節,第一節為相關基本資料分析;第二節用典型相關以 及線性迴歸分析學生之『內容概念認知』 、 『電腦操作技能』 、 『動機』 『創意』 以及『多媒體遊戲作品』之相關,分節闡述如下:. 第一節. 相關基本資料分析. 本節將學生在製作多媒體的過程當中, 『內容概念認知』 、 『電腦操作技 能』、『動機』、『創意』、『多媒體遊戲作品』五部分相關的基本資料做描述 性的統計: 一、內容概念認知 內容概念認知學習單是用問答題的方式讓學生填寫概念,並從學生所 寫的答案來瞭解學生是否真正學會飛行上的概念及應用,經過因素分析 後,學習單區分為四大概念,每一概念之下皆有小題項,每一題皆為 5 分, 受測學生共有 71 人,表 4.1 為學生的內容概念認知成績資料: 表 4-1 內容概念認知成績資料表 面向 平均數 標準差 偏態 上反角 4.09 5.63 1.032 白努利 8.08 4.32 .047 展弦比 4.49 4.89 .687 飛行動作 11.33 10.37 .728 總分. 27.31. 17.2. .507. 峰度 -.541 -.798 -.831 -.448 -.497. 43. 最高分 最低分 15 0 15 0 15 0 25 0 68. 0. 滿分 15 15 15 25 70.

(62) 透過內容概念認知學習單的成績表現,可以知道學生對於滑翔機內容 概念的認知程度,以下就因素分析分成上反角、白努利、展弦比及飛行動 作四個測驗向度分別分析與探討。 (一)上反角:上反角概念認知的滿分為15分,平均數偏低,只有4.09 顯示學生普遍在上反角概念認知的部份成績偏低而偏態為右偏 (1.032>0)以及峰度為低闊峰(-.541<3),如圖(4.1)。此顯示 上反角概念中,低分人數偏多且分數集中於兩側比眾數來得多。. 40. 30. 20. 10. Mean = 4.0986 Std. Dev. = 5.63447 N = 71 0 0.00. 3.00. 6.00. 9.00. 12.00. 15.00. 圖 4-1 上反角概念直方圖. (二)白努利:白努利概念認知的滿分為15分,而平均數是8.08,平均數 位於中央,顯示學生普遍對於白努利概念較為熟悉,所以成績略 高。而偏態只有一點點右偏(.047>0)以及峰度為低闊峰(-.798<3) , 如圖(4.2)。此顯示白努利概念中,分數大致位於平均數,且分 數集中於兩側也比眾數來得多。. 44.

(63) 20. 15. 10. 5. Mean = 8.0845 Std. Dev. = 4.32186 N = 71 0 0.00. 3.00. 6.00. 9.00. 12.00. 15.00. 圖 4-2 白努利概念直方圖. (三)展弦比:上反角概念認知的滿分為15分,但是平均數只有4.49,顯 示學生普遍在上反角概念認知的部份成績偏低。而偏態為右偏 (.687>0)以及峰度為低闊峰(-.831<3),如圖(4.3)。此顯示 展弦比概念中,低分人數偏多且分數集中於兩側比眾數來得多。 40. 30. 20. 10. Mean = 4.493 Std. Dev. = 4.89569 N = 71 0 0.00. 3.00. 6.00. 9.00. 12.00. 圖 4-3 展弦比概念直方圖. 45. 15.00.

(64) (四)飛行動作:飛行動作概念認知的滿分為25分,但是平均數只有 11.33,顯示學生普遍在上反角概念認知的部份成績偏低,而偏態 為右偏(.728>0)以及峰度為低闊峰(-.448<3),如圖(4.4)。 此顯示飛行動作概念中,低分人數偏多且分數集中於兩側比眾數來 得多。. 20. 15. 10. 5. Mean = 11.338 Std. Dev. = 10.37296 N = 71 0 0.00. 10.00. 20.00. 30.00. 圖 4-4 飛行動作概念直方圖. 綜合以上說明,本研究發現學生在白努利概念的認知普遍優於其他概 念認知,這可能與白努利概念在小學時的自然科學就有教授過有關。整體 上來看學生的滑翔機內容概念認知皆偏低,研究者認為這可能是因為在第 一週就進行概念認知的教學,但是在第五週才進行概念認知學習單的填 寫,所以造成成績普遍偏低。 二、電腦操作技能 電腦操作技能是先讓學生依照 scratch 軟體的概念進行學習,接著用任 務的方式讓學生完成任務,並從學生所完成任務的程度來瞭解學生是否真. 46.

(65) 正學會 scratch 軟體的操作技能。由於每一任務皆有其代表的 scratch 概念, 前七個概念分別依照完成與否給予 0 分或 1 分,後四個概念分別依照完成 與否給予 0 分或 2 分,受測學生共 71 人。表 4.2 為學生的電腦操作技能成 績資料。 表 4-2 電腦操作技能成績資料表 面向 平均數 標準差 移動、肢 體、旁白、 3.57 1.02 音樂 改變角色性 質、移動指 3.01 1.91 令、判斷指 令 邏輯指令、 1.66 1.39 自訂變數 總分. 8.25. 3.32. 偏態. 峰度. 最高分 最低分. 滿分. -2.68. 6.54. 4. 0. 4. -.443. -1.24. 5. 0. 5. .243. -.902. 4. 0. 4. -.853. .224. 13. 0. 13. 以下就技能 1、技能 2 及技能 3 等三個測驗向度分別分析與探討。 (一)技能1(移動、肢體、旁白、音樂):技能1的滿分為4分,而平均 數有3.57,平均數非常高,顯示學生對於Scratch的入門技能—移 動、肢體、旁白及音樂的操作技能非常熟悉。而偏態為左偏 (-2.68<0)以及峰度為高狹峰(6.54>3),如圖4.5,顯示高分人 數非常多。. 47.

(66) 60. 50. 40. 30. 20. 10 Mean = 3.5775 Std. Dev. = 1.02347 N = 71 0 0.00. 1.00. 2.00. 3.00. 4.00. 圖 4-5 技能 1 直方圖. (二)技能2(改變角色性質、移動指令、判斷指令):技能2的滿分為5 分,平均數是3.01,平均數位於中央偏高,與技能1比較起來可以 發現,指令概念對於國中學生來說是比較難的,但移動指令與判斷 指令的使用方式比較不複雜,所以成績略高。而偏態略為左偏 (-.44<0)以及峰度為低闊峰(-1.24<3),如圖4.6,顯示技能2的 分數高於平均數居多,且分數集中於兩側也比眾數來得多。. 48.

(67) 30. 25. 20. \. 15. 10. 5 Mean = 3.0141 Std. Dev. = 1.91604 N = 71 0 0.00. 1.00. 2.00. 3.00. 4.00. 5.00. 圖 4-6 技能 2 直方圖. (三)技能3(邏輯指令、自訂變數):技能3的滿分為4分,但是平均數 只有1.66,顯示學生對於邏輯指令以及自訂變數的操作不熟悉。而 偏態略為右偏(.24>0)以及峰度略為低闊峰(-.90<3),如圖4.7, 表示學生在技能3的操作低分人數比高分人數略為多一點。. 40. 30. 20. 10. Mean = 1.662 Std. Dev. = 1.39329 N = 71 0 -1.00. 0.00. 1.00. 2.00. 3.00. 圖 4-7 技能 3 直方圖. 49. 4.00. 5.00.

(68) 從平均數來看技能 1 的平均大於技能 2,而技能 2 的平均大於技能 3。 此可推測學生對於操作技能的學習是有階段性的,從肢體動作的入門技能 到指令的操作,對於學生來說是越來越困難的。研究者認為這可能是因為 入門技能所需要的組合比較單純,而邏輯指令與自訂變數在使用時的組合 是比較複雜的,所以形成階段性的成績。 三、動機 動機是依照研究者所修改的動機量表讓學生進行 1~5 分的勾選,接著 將學生所勾選的分數進行加總來代表學生的動機程度。經過因素分析後, 保留五大面向,但面向中的題項有部分刪減,受測學生有 71 人,表 4.3 為 學生的動機程度資料。. 表 4-3 動機程度資料表 面向. 平均數 標準差. 偏態. 峰度. 最高分 最低分. 滿分. 專注投入. 16.94. 4.48. -.414. .043. 25. 5. 25. 追求表現. 9.7. 2.78. -.094. -.069. 15. 3. 15. 解決問題. 16.26. 3.7. -.24. .92. 25. 5. 25. 訊息回饋. 12.19. 2.05. -.671. .92. 15. 5. 15. 自主決定. 15.08. 2.99. -.406. .528. 20. 6. 20. 總分. 70.19. 12.28. -.5. .607. 95. 39. 100. 以下就因素分析分成專注投入樂在其中、追求表現重視酬賞、樂於創 造解決問題、訊息回饋支援肯定以及自主決定積極完成等五個向度分別分 析與探討。. 50.

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