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第六章 結論與建議

第二節 建議

一、遊戲設計的建議

從態度問卷「我覺得遊戲過程的操作容易」這題只有 3.04 分來看,在遊戲 操作與控制的部分還需要更妥善的設計,例如 Frac Dash 遊戲進行時,大部分 時間以滑鼠進行操作與解題,但是只要進入了講解模式,就需要用鍵盤來輸入 數字,這樣的切換減低了遊戲進行的流暢性與一致性,因此建議可以在遊戲中 提供虛擬的鍵盤工具,使遊戲過程中完全以滑鼠來進行,讓學習者能更容易且 流暢的進行遊戲。

遊戲的畫面與音樂部分,學生呈現的滿意度也是相對較低,建議可以將遊 戲畫面設計更精緻化,或是改以 2.5D 方式呈現;遊戲音樂能隨著不同的關卡做 出一些變化,讓學習者能更有動機進行遊戲。

除此之外,遊戲的背景故事,受限於研究者的能力與時間因素,未能提供 遊戲的前後的故事動畫或關卡切換的情境,使得學生在這部分的滿意度只有 3.21 分,如果能就背景故事加以設計,學習者應能更融入遊戲情境中。

二、虛擬教具設計的建議

遊戲的問題情境以虛擬教具呈現,且提供了一些工具來幫助思考,其中的 復原工具只能回復題目的初始狀態,而不能單步驟回復,若學生在過程中只有 一小部分出錯,卻要重新操作,這樣會造成時間上的浪費,也可能讓學生覺得 厭煩。不僅如此,學生在思考數學問題時,或許能藉由觀察操作物的變化,從 中發現及歸納數學概念。因此建議虛擬教具能提供單步驟復原與重做的工具,

使虛擬教具發揮更大的效用。

三、教材內容的建議

本研究期程較短,考量學生的學習能力,因此在分數型態部分未將「假分 數」與「帶分數」納入研究;而表徵轉換部分,因受限於遊戲製作的難度,未

對圖形轉圖形表徵(P→P)的能力進行探討。建議在時間與環境能配合的情況 下,能增加上述兩部分數學概念的探討。

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英文部分

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