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第一章 緒論

第一節 研究背景

本章共分為四節,分別就本研究的研究背景、研究目的與待答問題、名詞 釋義及研究限制四個部份進行說明。

第一節 研究背景

教育部的 97 年國民中小學九年一貫課程綱要,將數學學習領域內容分為

「數與量」、「幾何」、「代數」、「統計與機率」、「連結」五大主題。其中比例最 高的為「數與量」,可見數與量概念的發展為小學數學學習領域階段相當重要的 一環(教育部,2008)。在「數與量」的範疇中,「分數」概念常造成學生的學 習困難,因為分數的概念會隨著不同的問題情境而產生不同的分數意義(尤志 弘、簡清華,2008),學生不易從日常生活中順利習得分數概念,也難以與分數 符號與規則連結。分數的計算也因為分數概念的不易理解,學生通常為了求出 答案,而將運算過程記下,卻不瞭解分數轉換過程背後的抽象概念(呂玉琴,

1991a;林福來、黃敏晃、呂玉琴,1996;湯錦雲,2002;楊壬孝, 1988;Behr, Wachsmuth & Post, 1985)。例如學習者通常以口訣記下分子分母同乘以一個一 樣的數,這樣的口訣雖然讓學習者能算對題目,但卻未必瞭解分數的意義(彭 海燕,1998)。

針對分數概念學習的困難,可以從哪一部份的概念進行加強呢?Behr, Lesh, Post 與 Silver (1983) 指出「分割」、「等值」與「單位量的指認」為分數理解的 基本工具,其中等值概念被認為是較困難的。詹婉華與呂玉琴(2004)對全國 高年級學生共 2612 人進行測驗,結果顯示,國小學生對等值分數概念的表現,

較分割與單位量兩種概念的表現弱。等值概念是分數運算與日後分數概念的基 礎(莊大慶,2007),例如,約分、擴分與通分,分數大小比較與分數加減運算 都涉及等值概念。謝哲仁與蕭登仲(2005)認為在分數概念的發展過程中,等 值分數的概念是整數系擴展到有理數系的關鍵所在。因此學生在小學階段須有

完備的等值概念以利日後相關能力的發展。等值分數對國小學生是一個困難的 (Raphael & Wahlstorm, 1989; Sowell, 1989)。在國小階段的數學學習,應強調教 具,由動手操弄來幫助思考與表徵轉換及加強數學符號的與生活的連結。近年

Reimer 和 Moyer (2005)對三年級學生進行虛擬教具概念學習的行動研究結果 顯示,使用虛擬教具來學習能促進分數概念的建構。

雖然虛擬教具對等值分數的學習是一個有效的學習輔助策略,但是分數學 習的過程中,往往會不斷地遇到許多困難與挑戰,Covington (1984) 認為過多 的失敗經驗會導致學生自我價值感低落,長久下來造成學習動機的低落。學習 動機與學習成就通常具有高度的相關性,教育部國家教育研究院「臺灣學生學 習成就評量資料庫」(簡稱 TASA)在 2007 年對全台灣學生進行的學科能力抽 測,並在測驗結束後進行數學學習態度的調查,研究結果指出小學四年級與小

學六年級的學生,數學學習正向態度對學習成就差異性達顯著,且呈現正相關,

表示學科喜愛程度與學科主觀自信心愈強,學習成就愈高(TASA,2007)。因 此,如何有效培養學生對數學學習的正向態度,並維持學習動機是教學活動設 計重要的環節。

近年來,越來越多數位遊戲式學習(digital game-based learning)相關的研 究,NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition 則將數位遊戲式學習列為數位學習 領域趨勢兩到三年內發展的重點。許多文獻指出,數位遊戲式學習能提升學生 學習成效或學習動機 (Cameron & Dwyer, 2005; Corsi et al., 2006; Ke &

Grabowski, 2007; Klawe, 1998; Malone, 1980; Malone & Lepper, 1983; Moreno, 2002; Papastergiou, 2009; Rosas et al., 2003)。在學習動機方面,數位遊戲式學習 讓學習者在遊戲過程中透過解決問題、克服挑戰,使學習者在遊戲中獲得成就 感,因為遊戲中好奇與期望、控制與互動性以及故事情節的幻想性等特性,都 可提高學習者的學習興趣和內在動機。學習者會為了獲得成就感,在面臨困難 挑戰時,願意不斷的嘗試 (Hogle, 1996; Prensky, 2007)。因此,若能利用遊戲激 發學生的學習動機,並將學習內容與策略融入遊戲當中,讓學生不斷的在遊戲

根據上述學生對分數的學習困難,且學習動機低落,本研究設計數學遊戲,

激勵學生的學習動機,並搭配虛擬教具的使用,讓學生對自我學習進行監控與 檢核,發揮後設認知的作用,循序漸進的建構知識。

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