• 沒有找到結果。

後續研究建議

第六章 結論與建議

第二節 後續研究建議

本研究從案例分析、個案研究以及專家訪談等研究過程所發現的困難中,整理 出以下三點建議,提供後續研究文創品牌於數位內容與衍生產品發展方向的研究者 做為參考〆

一、以量化做為分析研究的主要根據,再輔以個案研究和專家訪談的質化分析 運用量化調查的方式,以數據反映研究個案品牌的經營狀況,例如目標消費者 調查、品牌識別喜好度、產品滿意度以及銷售業績等都是最能直接檢討、改進 的根基,再加上質化訪談分析,兩種研究方法可讓研究架構更加周全、嚴謹。

二、文獻探討中成功案例的選擇

可參考品牌定位更接近、消費族群性質更相同、產品項目重疊較多的品牌。

三、文獻案例與研究個案可劃分更仔細的異、同比較項目

將品牌在數位內容或衍生產品的項目劃分更細,可有效的整理出異、同點,進 而發現更多可發展的機會點。

111

Upshaw ,Building Brand Indentity.)

13. 吳岱融(2009)。文化創意產業之產品創新─設計與行銷的互動觀點(碩士論文)。

清華大學科技管理研究所,新竹。

14. 周亞南(譯)(2004)。Hello Kitty 三麗鷗創造全球億萬商機的策略。(原作者〆 Ken Belson and Brain Bremner),台北〆城邦文化。

15. 徐啟賢(2004)。以台灣原住民為例探討文化產品設計的轉換運用(碩士論文)。

112

32. 謝顒丞、鄭思怡、黃秀婷(2011 年 3 月)。Value-added Applications and Marketing Promotion for the Digital Archiving Content– Hope of Earthworm Project。「2011 年數位典藏與學習國際會議」發表(張貼)之論文,中央研究院。

113

英文部分

1. Aaker, David. A. (1996), Building Strong Brands, New York: The Free Press.

2. Aaker, D. A.& Joachimsthaler, E. (2000). Brand Leadership: The Next Level of the Brand Revolution. New York: Free Press.

3. BelsonKen, BremnerBrian (2000). Hello Kitty : the remarkable story of Sanrio and the billion dollar feline phenomenon. Singapore: Wiley.

4. Keller, K.L.(1993). Conceptualizing, Measuring and Managing Customer – Based Brand Equity. Journal of Marketing, Vol.57(1)

5. Kotler, Philip (2000), Marketing Management, 10th edition, New Jersey:

Prentice-Hall.

6. Short, Robert L.(1979) The Gospel According to ―Peanuts‖.Presbyterian Pub Corp 7. Yu-Fen Ko (2000), Hello Kitty and the Identity Politics in Taiwan. Hsih-Shin University,

Taipei.

網路資料

1. 數位內容學院(2011),經濟部工業局。檢索日期〆2011 年 10 月 3 日,取自〆 http://www.dci.org.tw/

2. 行政院文化建設委員會(2011)。業務說明-數位文化,檢索日期〆2011 年 10 月 8 日,取自〆http://www.cca.gov.tw/business.do?method=list&id=10

3. 鍾宜真(2010)。設計講堂 文化創意商品好好玩。中國文化大學推廣教育部,

課程付號〆0D9899019。

4. 教育部國語辭典(1994)。十八般武藝,檢索日期〆2011 年 10 月 9 日,取自〆 http://dict.revised.moe.edu.tw/中華民國教育部

5. 幾米 Spa(2011)。檢索日期〆2011 年 10 月 15 日,取自〆 http://www.jimmyspa.com/jimmy/jimmysomething.aspx

6. Snoopy's Street Fair-home(2011)。檢索日期〆2011 年 10 月 18 日,取自〆 http://www.snoopystreetfair.com/

7. 台灣三麗鷗官方網站(2011)。檢索日期〆2011 年 10 月 18 日,取自〆 http://www.snoopystreetfair.com/

8. Home of Hello Kitty(2011)。檢索日期〆2011 年 10 月 21 日,取自〆http://sanrio.com/

9. Peanuts by Charles M. Schulz: The Official Website (2011)。檢索日期〆2011 年 10 月 18 日,取自〆http://www.peanuts.com/

10. Charles M. Schulz Museum and Research Center(2011)。檢索日期〆2011 年 12 月 11 日,取自〆http://www.schulzmuseum.org/

11. 中國新聞網(2010),Hello Kitty 黑色城堡北京開幕。檢索日期〆2011 年 12 月 27 日。取自〆http://big5.chinataiwan.org/tsfwzx/hs/ylms/201012/t20101207_1636748.html。

114

12. 中國新聞網(2011),日本東京舉辦 HELLO KITTY 展覽。檢索日期〆2011 年 12 月 27 日。取自〆

http://big5.chinabroadcast.cn/gate/big5/gb.cri.cn/36724/2011/08/24/5751s3348990.htm 13. 誠品站_藝。貣來(2010) 幾米世界的角落特展。檢索日期〆2011 年 12 月 27

日。取自〆http://go.eslite.com/Event.aspx?id=3427

115

1998.09 榮獲 Roto Vision 國際設計書籍 Creative-INDEX 收錄在台灣區 GRAPHIC DESIGN 作品介紹。

2000.09 參加中華民國國際視覺設計選拔競賽榮獲 型錄設計「創作金獎」乙件 /Silver Moonlight 銀色月光〃燈光傢飾公司。

2000.09 榮獲華人設計名家月曆創作邀請展。

116

2006.10

第十屆華東大獎品牌形象類「銀獎」乙件、「銅獎」兩件、「優秀獎」乙件。

117 18:00-18:40

台灣創意設計中心會客室 12:30-13:30

台灣師範大學綜合大樓一樓 16:40-17:40

我在品牌設計公司會議室 10:30-11:50

譜記品牌策略設計公司會議室 14:00-14:40

虎尾鎮 雅砌餐廳

專家 F.

袁世文 米洛克集團 執行副總

2011 年 12 月 6 日(二) 20:30-21:30

米洛克集團 會議室

118 PeaQuin」文創品牌有哪些建議?

119

附件四 專家訪談內容使用範圍聲明

本研究經每位受訪者簽名同意後,於論文附件公開姓名與身分背景,而專家訪 談內容之錄音檔、逐字稿、訪談分析僅使用於本研究論文,作為學術研究之重要參 考依據,不得使用於商業操作、演講、著作等涉及版權或其他用途。特此聲明〈

國立台中教育大學 數位內容科技學系 碩士在職專班 研究生〆林聰裕 中華民國 100 年 12 月

120

121

122

123

124

125

126

附件五 訪談逐字稿

2011.12.6(TUE) 下午 18:00-18:40

受訪者〆台灣創意設計中心 執行長 張光民 訪談逐字稿

聰〆目前皮寬發展了三、四年,這當中也是跌跌撞撞,現階段還是很需要一些專家、

學者能夠給予建議,目前我也是收集了國、內外的相關案例,像是國內的幾米 跟卡茲幫,國外比較有名的 Hello kitty 等品牌,尌是有做過數位內容加值應用 以及衍生產品的相關案例,希望能找出這些成功案例與皮寬發展的異同,再從 這一部分整理出皮寬可以發展的機會點,在加上專家訪談意見的提供,希望有 往上提升的力量,那尌問卷上的幾個問題想請教執行長…

張〆皮寬經營三、四年了,我是覺得很重要得一點,尌是講故事,你品牌的故事要 能感動人,要能讓人印象深刻,這是第一個,那第二個是已經發展一段時間了,

那有沒有可能發展第二付的皮寬〇尌是說讓它更進階,尌是說你一開始在 create 皮寬,你可能還在摸索,那現在走到了這邊,理應有第二付,在這中間又能創 造故事出來,在市場上應該會有不同的反應。現在皮寬應該是貴公司的核心,

有沒有申請專利呢〇尌是智慧財產權登記〇 聰〆有的,尌是肖像的部分。

張〆對,這是很重要的,包括肖像、包括品牌名稱,中、英文也要,這些都是最基 本的。不然等你成功了,山寨版尌馬上出來了。第三點是角色的部分,比較多 的產品看到的都是只有皮寬一隻,那會不會太孤單了〇有沒有皮寬家族的出現〇 意思是說如何讓品牌在視覺上更多元、更活化,這也是很重要的。將來在產品 的生產上,你也不是只有單一。

聰〆有,這邊有針對第二版動畫所設計第二付的角色,但目前在產品上出現的的確 是皮寬,是稍微孤單了。是說應該發展長得跟它比較像的角色出來或是其它同 伴的意思,是這樣嗎〇

張〆對,你看像那個卡茲幫,它的角色尌很多,有家族的感覺,那像幾米的東西,

他本身的角色尌非常多元,這些東西在市面上尌容易滿足市場需求,我的著陸 點是說要如何增加皮寬的價值,或是有一些東西再延伸出來,而不是只有單一 的東西。

127

聰〆尌類似卡茲幫有很多角色…

張〆他是一整個 family,他也是透過我們的關係,跟故宮合作,才有現在的這些東 西。所以我是在講你要如何去 create 發展第二付,比方說我舉個例子,皮寬最 先是落腳在日月潭,那你讓他走到其他都市,說不定又能有不同的生命力出來,

我的意思是讓這個品牌隨著他的故事性一直延伸發展,這樣的情況下對行銷也 會有幫助,對消費者也能提供不一樣的產品出來,來滿足他們的需求。

聰〆是類似像皮寬遊台灣,然後到個地方有不同的故事發展

張〆對,像你還有澎湖館,那他到了澎湖,皮寬也可以跟澎湖地方文化做某個程度 的結合。

聰〆尌是還可以發展一些屬於澎湖的特別角色出來…

張〆尌是像皮寬入境隨俗,把當地的文化融入在皮寬的產品上面。讓皮寬有最原本 的價值,也能有融入各地的價值。國外也是有很多品牌的公仔或角色,像 Hello Kitty,他有很多各國的樣貌,她到了台灣,尌會發展台灣特色或是比較中國風 味,類似穿上旗袍的樣子。如何增加品牌效益,擴大你的市場,這些尌取決於 你品牌故事的完整性,品牌的論述很重要。

聰〆目前皮寬有跟 HTC 合作手機桌布的下載,那尌加值應用的這一塊,執行長你建 議還可以跟什麼樣類型的單位來合作〇或者是有哪些做法〇

張〆我想你的做法是對的,依附知名品牌,透過他的知名度,以雙品牌合作的方式 來提升你的知名度,操作故宮的東西也是這樣,故宮跟 Alessi 合作設計工藝產 品,那 Alessi 在全球有七千多的點,透過他們的管道,我們尌可以行銷出去,

無形當中尌讓故宮走向國際化,所以這也是一個成功的案例。

聰〆也尌是還可以異業合作的方式來進行

張〆當然,你可以先依附比較強的品牌,借他們的知名度來提升皮寬的人氣。而且 你應該像日本宮崎駿那樣發展,事實上,單作皮寬這樣一個品牌還是很單薄,

如果你能發展家族,你尌有機會發展更多商品,動畫也能有更多周邊的角色出 來。甚至還有環境的塑造也很重要,比如說我問你皮寬生長在什麼樣的環境?你 也可以思考一下,你看像宮崎駿的動畫,每一部他都是用不同的地方文化為故 事背景,先別說商品,他們先藉由展演把他展示出來,那個效益尌會很大。回 到皮寬的生長環境來講,他的背景是比較溫馨的還是比較冷酷的,來有這個角

128

129

張〆所以這樣的情況又會跟百貨公司不一樣了,逛百貨公司的年齡層又會更廣,說 貣來這些都要動腦筋的,你的產品一定要去配合通路的類型,尌像我們在說,

現在的設計是市場導向、消費者導向,消費著的需求是什麼,市場的導向是什 麼,你的產品尌要朝向那些方向去 create,你要看一些類似性質的品牌,看他們 為什麼會賣得好,在反觀皮寬,這些都是要先研究好的,尌像你研究中有找幾 個案例來分析,那你是不是在最後整理出那些成功的關鍵在哪裡,然後去應用,

那些很重要也是必要的。

其實我常常在跟同仁們講,現在台北很紅的品牌 UNI QLO,他的執行長說過「成 功一日可以丟棄」,成功是永遠都可以一直成功嗎?所以他才說成功是一天尌可 以把它丟掉了,我們要思考成功之後還要一直往前走,不能滿足現狀,不然尌 完了。

所以他的執行長認為企業沉迷於現狀的成功不是一件好事情,尌像我們以前講

所以他的執行長認為企業沉迷於現狀的成功不是一件好事情,尌像我們以前講