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第五章 研究結果與分析

第三節 得獎作品之分析

本節分析台北數位藝術獎與林茲電子藝術獎作品特質,特別是以兩地動態影 像類及互動裝置類得獎作品為例,藉由深度訪談內容、期刊文獻、觀眾問卷調查 整理分析專業評審與一般觀眾對其看法以及台北與林茲作品的相異處,探討數位 藝術得獎作品的特色。以下分為專家學者對於數位藝術獎評審方向論述、觀眾對

於數位藝術得獎作品之評價、數位藝術得獎作品之特質、數位藝術作品特質對推 柏格(cyborg)的特質。(訪談林珮淳)

互動應該是要牽涉到人工智慧,或者是不斷流變的可 能,才能成為互動的本質,如不可預期或排列組合、生

表 12、早期與近年評審意見比較表 (續 1)

表 12、早期與近年評審意見比較表 (續 2) essentially a matter of discovering the work that makes the greatest impact in its respective field, that unfolds the greatest influence and that transports the most powerful message.

數位音像作為當代社會中一項 considered from just one point of view but rather from multiple perspectives, and they address all sorts of people in a wide variety of ways, and their priorities aren’t put on boundaries or framework conditions but rather on content, on the message and selecting the path that best conveys that message.

資料來源:本研究整理

一、 造形結構

有關在視覺造形的評審方向,表現上作品需要有不可預期、衍生重組的變 化:「應該是要牽涉到人工智慧,或者是不斷流變的可能,才能成為互動的本質」。 若論及作品互動形式或規模是否會影響作品的好壞:「層次多作品厚度就強,當 然不是說層次少沒有不好,只是說若以單一層次,作層次的力量必須很大。」(袁 廣鳴,2013 年 11 月 08 日),以動態影像作品來說,特別是至少要有一個畫面或 段落處理是他作難以超越的,或撞擊另類觀念作法 (林泰州,2008) 而林茲電子 藝術獎對於獨立創作與商業性質的作品同樣進行徵件評審,動態影像作品藝術原 創性和技術運用在評斷上同等重要(林茲電子藝術獎動態影像類,2014);在互動 裝置上所處理的互動形式或互動種類若能顧及全盤且豐富,作品就易被欣賞:「看 互動的定義與層次在哪邊,但是如果解決層次夠多,其實是會被欣賞的。」(林 珮淳,2013 年 12 月 07 日)

二、 技術互動

關於技術上的考量,技術上的處理與解決為創作的縝密性,互動裝置作品會 遇到程式與環境上的影響,而動態影像作品需要面臨特效與影像處理上的問題:

「作品技術上的問題,需要一直嘗試修正,如程式與環境,這也就涉及 到創作思考的縝密性。」(林珮淳,2013 年 12 月 07 日)

「特效呈現是否易過時,軟體使用是否與他人雷同而難以區隔,是否暴 露技術缺點,粗糙特效痕跡被辨識,特別是自動焦距、去背合成與現場 收(錄)音。」(林泰州,2008)

對於作品的內容實際上重要於作品所使用的技術呈現:「又有趣又能達到對 於藝術的想像,大部分的作品會碰到這樣的問題,如不是像玩具就是沒甚麼互 動。」(袁廣鳴,2013 年 11 月 08 日),一些失敗的例子為,科技會橫隔在觀者之 間,只有技術的展現,藝術被擋在後面(袁廣鳴,2013 年 11 月 08 日)。在林茲電

子藝術獎評審動態影像的方向也提及了內容優於技術的觀點,也就是說藝術的原 創性和能否使用優越的技術一樣重要:「技術在作品中扮演很重要的角色,但是 和內容相關的構想才是評審上的重要抉擇。」(林茲電子藝術獎,2014),對於互 動裝置林茲評審方向著重於介面設計與互動層面扮演的協調性:「著重在作品內 容層面與互動層面間的協調性,如互動的內在準則與用以執行這些準則的介面其 間的和諧對話感。」(林茲電子藝術獎,2014)

實際上對於技術的實驗,也是評審關注的方向,如程式的創新,取材於手機 網路當代的技術,或是攝影機各種可能性的探索:

「開放原始碼(open source),大部分在台灣程式創新是很困難的,所以 我們只能用現有應用程式居多。」(邱誌勇,2013 年 11 月 15 日)

「作品是否能取材網路手機等當代的技術,轉換成作品的介面,主要是 年輕的藝術家要敢於實驗,也就是不斷在嘗試新的事物與想法。」(林 珮淳,2013 年 12 月 07 日)

「攝影機還有甚麼新的拍攝的可能、攝影機如何能夠再拍出新的未見的 過去,剪輯的可能的探索。」(袁廣鳴,2013 年 11 月 08 日)

以互動裝置形式作品為例,需要考慮使用端的觀點 (黃文浩,2013 年 10 月 30 日),而作品被設計成為觀眾加入與演化的共同成果,讓觀眾行為主導作品面 貌的情況更是常見(張賜福,2010),與現場觀者互動的必要性,有兩種說法,其 一為依照想表現互動的種類或形式是否全盤顧及,如是否需要和參與者接觸:「其 實網路連線也是另一種虛擬空間的互動,並不需要實際和現場觀者接觸,…,如 果解決層次夠多,其實是會被欣賞的。」 (林珮淳,2013 年 12 月 07 日);其二 為與觀者現場接觸帶來的體驗:

「互動不管有沒有這個知識領域的背景,那我來到作品前就要馬上能

「對於得獎作品,如果我們不實際進入作品當中親身體驗,我們根本 無法預測會有甚麼結果,也不會知道它可能帶給我們甚麼改變或影 響。」(阿部一直,2009)

擴及互動的定義,共創與開放也為評審的重點,如透過網路共創,不然就變 成「封閉性」的共創,或是越廣大且持續,形成一個計劃。至於是否需要開放,

可從作品的完整性思考,想法與表現如何完美結合才是完整性,以 2011 台北數 位藝術獎互動裝置評審團特別獎作品為例:「《超聲鏈》藉用手機來引導參與者 進入網路世界以累積不同聲音,這件作品是獨特又開放的。」(林珮淳,2013 年 12 月 07 日)

三、 議題創新

當數位技術變得普遍之後,藝術家如何看待創作的這件事,又如何傳達創作 概念?以動態影像作品來說,作為當代社會重要的溝通媒介,其形式成為一種特 殊語彙來傳達,呈現多樣性的可能(王俊傑,2008),如何透過影音媒介去思考當 代性議題成為重點:

「我們希望看到的是,由數位時代的角度出發,以影音媒介創作的方 式,傳達自身與環境的當代性特質。」(王俊傑,2007)

「在時間性的媒體上想要表達甚麼觀念,每一個作品都是流動的影 像,或是在流動影像中想要表達靜態的觀念,觀念會勝過於一切。」(邱 誌勇,2013 年 11 月 15 日)

能否得到領悟,有開創性的議題及影響,是否能傳達強而有力的訊息,不管 是在台北數位藝術獎或是林茲電子藝術獎皆為評審的方向,特別是作品內容的傳 達,如於內容上點出數位時代對於科技的願景想像,以探究人類的行為與思想;

或於構想上藝術原創性與創作技術一樣同會被重要地檢視:

「利用複合媒材來組合出一種『in between』的思維,讓觀眾從中獲得 感官之外的領悟。」(林昆穎,2012)

「以各種不同角度去審視作品,強調內容與訊息的傳遞。」(奧地利電子 藝術獎,2014)

「互動元素在開發和設計上的藝術品質是被考量的,特別是如何擴及互 動設計本身所具備的『延伸人類行動範疇』的先天特質,去實踐社會政 治相關的議題」(林茲電子藝術獎,2014)

四、 小結

整體來說,關於台北數位藝術獎的評審方向,除對作品在完整度與深度上的 基本要求外,是否有數位精神成為評審的關注的焦點,數位精神是指說在媒體裡 面有沒有一些新的開創性,如在形式、技術、美學上提供創新思維或想像(袁廣 鳴,2013 年 11 月 08 日),如評審袁廣鳴所述:「除了表達內容外,還是會在『數 位』這個媒體或本質,或數位本身的美學上有沒有新的貢獻與啟發」,以 2013 年台北數位藝術獎為例,首獎《一部動畫》作品於展場滿地散布紛亂的廢棄動畫 場景與戲偶,輪流在各個角落上演零碎的故事,瑣碎組裝的動畫場景,佐以閃爍 即逝的跑馬燈,訴說創作偶動畫(stop-motion animation)時的靈光乍現 (陳寬育,

2013.11)。

傳統的停格偶動畫製作需要大量的場景、戲偶與文字腳本設計,獨特的立體 空間感和能精巧操控為其特色,動畫師對於拍攝物的需要細微改變調整,同時也 強調在動畫中使用的媒材變化與質感,是一個相當的耗時耗力創作過程 (張柏 舟,2009)。《一部動畫》有別於以往偶動畫繁複的動畫呈現方式,以裝置加上 投影的形式,呈現製作動畫時一幕幕的工作過程-即本來預想要拍攝但被棄置的 場景模型,重新思考動畫既有的創作過程與製作方式,是對於動畫的後設反思。

該作品其實是以低科技(low-tech)的方式呈現,也未使用特別新穎的數位技 法,但在整體概念上創新,特別是重新反思既有數位議題而獲得評審肯定:「其

術上有符合數位藝術的精神(袁廣鳴,2013 年 11 月 08 日)。以下就不同類型的作 品整理評審方向:

在動態影像作品的評審方向,時間上要表達出觀念,及敘事軸線如流動影像 中想要表達靜態的觀念,以及影像內容如視覺(visual)與聲音(audio)上的表現度要 成熟(邱誌勇,2013 年 11 月 15 日)。

對於互動裝置作品的評審方向,可以從造形性如互動軟體與互動媒介的設計 觀看,若是不成熟的作品,介面因此有可能不夠親民或不夠完整,設計成熟的作 品應該要讓觀者無相關知識領域背景的前提下,也能立即於作品前互動並有所連 結(邱誌勇,2013 年 11 月 15 日),事實上互動裝置的作品需要考慮到使用者的觀 點,這種概念是以設計的角度出發,需要在創作過程中被理性地看待(黃文浩,

2013 年 10 月 30 日),其次為藝術性,包括美學價值的展現,以及技術與概念上 的創新(邱誌勇,2013 年 11 月 15 日)。

又如互動最早的本質是遊戲(game),若要將遊戲的概念放在藝術層面上,會 希望能有趣又能達到對於藝術的想像,但通常容易發生問題:「互動做的太好玩 會變成玩具,做的不好玩就變成『開關』,即互動性不夠強」(袁廣鳴,2013 年 11 月 08 日),如缺乏想像可預測下一步互動的情形,或是覺得太好玩而按,忽略 藝術上的表達,因此如何避免互動裝置成為「玩具」或「開關」,或是單純為互 動而互動,需要,加入不同思維,考慮多種互動形式或種類的意義,以及互動的

又如互動最早的本質是遊戲(game),若要將遊戲的概念放在藝術層面上,會 希望能有趣又能達到對於藝術的想像,但通常容易發生問題:「互動做的太好玩 會變成玩具,做的不好玩就變成『開關』,即互動性不夠強」(袁廣鳴,2013 年 11 月 08 日),如缺乏想像可預測下一步互動的情形,或是覺得太好玩而按,忽略 藝術上的表達,因此如何避免互動裝置成為「玩具」或「開關」,或是單純為互 動而互動,需要,加入不同思維,考慮多種互動形式或種類的意義,以及互動的

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