當代新媒體藝術之特質與展覽成效研究-以台北數位藝術節為例
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(2) 中華民國一零三年一月 當代新媒體藝術之特質與展覽成效研究-以台北數位藝術節為例 研究生:杜珮瑩. 指導教授:呂清夫. 國立臺灣師範大學 美術學系研究所 藝術行政暨管理組. 摘 要 數位時代技術發展的特色在於不斷地快速進步,對於新媒介的熱衷追求,加 上科技開啟與以往不同的感知,使得新媒體藝術自數位時代興起以來,成為一種 正在生成的藝術形式。本研究旨在探討新媒體藝術的特質如何影響其展覽成效, 特別針對台灣相關藝術展覽進行個案研究,包括展覽主題與作品選件情形、相關 獎項的投件與得獎情形、專業與群眾對於新媒體藝術得獎作品的評價及觀感,進 而分析比較出作品特質如何影響其展覽推行成效。 本研究採個案研究法進行調查分析,以台北數位藝術節為個案研究對象,同 時運用文獻分析法、深度訪談法及問卷調查法進行歷年台北數位藝術節展覽概況 與台北數位藝術獎推行概況,及數位藝術得獎作品評價觀感,分析整理藝術專業 人士對於台北數位藝術節與台北數位藝術獎之評論看法,及一般大眾對於台北數 位藝術獎與林茲電子藝術獎得獎作品評價。 研究結果發現新媒體藝術其媒材創造重於應用,特別是作品反應數位時代內 涵的必要性。而於數位藝術獎而言,徵件項目演變反應當代科技文化的發展,不 分類徵件後可能延伸新的問題,相關獎項可再朝國際化發展,目前台灣相關獎項 投件情形以動態影像類作品居多,互動裝置類作品投件質量較匱乏。上述引申至 數位藝術節需作為一個新概念引介的平台,主題具當代性與前瞻性,展覽觀念或 過程重於作品本身意義解讀,及宜深化論述議題,並藉此以期作為日後台北數位 藝術節執行規劃與相關藝術節規劃執行研究的參考。. 關鍵字:台北數位藝術節、台北數位藝術獎、林茲電子藝術獎、新媒體藝術、電 子藝術、互動藝術、動態影像、網路藝術 I.
(3) Research on Characteristics and Exhibition Effects of New Media Art - Case study of Digital Art Festival Taipei Student:Pei Ying TU. Adviser:Ching Fu LU. National Taiwan Normal University of Fine Arts. Abstract In the digital era, developments of technology progress rapidly. Enthusiastically pursuit of the new medium and unsealing of different perception by new technologies arouse appearances of new media art. By the case study of Digital Art Festival Taipei, this thesis discusses characteristics and exhibition effects of new media art in Taiwan, such as exhibition topics, artworks selection situations, awards participation situations, professionals and masses’ opinions on awarded artworks of new media art, in order to conduct exhibitions effects of new media art in Taiwan. With the case study of Digital Art Festival Taipei, on-line questionnaires of public's opinion on awarded works of Ars Electronica Prix and Taipei Digital Art Awards, and deep interviews with professionals of new media art field about situations of Digital Art Festival Taipei and Taipei Digital Art Awards, the thesis discusses professionals' opinions and people’s comprehensions of artworks to analyze and compare how characteristics of new media art influence effects of related exhibitions. The thesis finds mainly three conclusions. First, creations of the medium are much important then applying the medium; especially works are need to be reflected spirits of digital era. Second, with regards of Digital Art Awards, types of digital art awards which could be more international in the future response developments of contemporary technical culture. Presently in Taiwan, the most participants focus on the type of moving images and participants of the type of interactive art decrease year by year. Awards without type classification might cause more new problems. Third, II.
(4) with regards of Digital Art Festival, the festival should play the roles of the platform introducing new concepts with contemporary and prospective and discusses topics deeper. The transits of exhibition concepts or process are important than interpreting of artworks’ signification. By above-mentioned, the thesis finds conclusions in order to be referenced by Digital Art Festival Taipei and future relative research.. Keywords : Digital Art Festival Taipei, Digital Art Awards Taipei, Ars Electronica Prix, New Media Art, Electronic Art, Interactive Art, Moving Images, Internet Art. III.
(5) 目. 錄. 第一章 緒論…………………………………………………………………… 1 第一節 研究背景 .......................................... 1 第二節 研究動機與目的 .................................... 3 第三節 研究問題 .......................................... 4 第四節 研究範圍與內容 .................................... 4 第五節 名詞解釋與定義 .................................... 5 壹、 新媒體藝術.................................................................................... 5 貳、 電子藝術........................................................................................ 6 參、 數位/電子/媒體藝術節............................................................ 7 第六節 預期成果 .......................................... 8 第二章 文獻探討 .............................................. 9 第一節 新媒體藝術的語彙 .................................. 9 壹、 作品的影像特質............................................................................ 9 貳、 作品的敘事特質.......................................................................... 16 第二節 新媒體藝術的內涵 ................................. 18 壹、 作品的互動特質.......................................................................... 18 貳、 作品的技術特質.......................................................................... 21 第三節 小結 ............................................. 23 第三章 現況調查 ............................................. 25 第一節 台北數位藝術節 ................................... 25 壹、 定位與概況.................................................................................. 25 貳、 數位藝術節展覽內容.................................................................. 27 參、 國際邀請展與展覽作品.............................................................. 32 第二節 台北數位藝術獎 ................................... 34 壹、 規劃執行...................................................................................... 34 貳、 得獎情形...................................................................................... 40 第四章 研究方法與步驟 ....................................... 45 第一節 研究方法 ......................................... 45 壹、 文獻分析法.................................................................................. 45 貳、 深度訪談法.................................................................................. 46 參、 問卷調查法.................................................................................. 47 第二節 研究對象 ......................................... 47 第三節 深度訪談 ......................................... 47 第四節 問卷設計 ......................................... 51 第五節 研究限制 ......................................... 53 IV.
(6) 壹、 研究個案...................................................................................... 53 貳、 研究方法...................................................................................... 53 參、 研究對象...................................................................................... 54 肆、 研究場域...................................................................................... 54 第六節 研究步驟 ......................................... 54 第五章 研究結果與分析 ....................................... 57 第一節 台北數位藝術節 ................................... 57 壹、 數位藝術節主題.......................................................................... 57 貳、 國際邀請展策展方向與選件...................................................... 59 第二節 台北數位藝術獎 ................................... 67 壹、 徵件項目的演變.......................................................................... 67 貳、 項目的分類與否.......................................................................... 68 參、 台北數位藝術獎得獎情形.......................................................... 70 肆、 台北數位藝術獎歷年投件素質.................................................. 72 第三節 得獎作品之分析 ................................... 77 壹、 專業對於數位藝術作品之評審方向.......................................... 78 貳、 觀眾對於得獎作品之評價意見.................................................. 87 參、 數位藝術得獎作品之特質........................................................ 105 第四節 數位藝術作品特質於其展覽成效之影響 ................. 144 壹、 作品特質於觀眾認知喜好之影響............................................ 144 貳、 作品特質於台北數位藝術節推廣之影響................................ 147 參、 作品特質於於台北數位藝術獎推廣之影響............................ 150 第六章 結論與建議 .......................................... 136 第一節 研究結論 ........................................ 153 壹、 新媒體藝術作品特質................................................................ 153 貳、 以數位藝術獎而言.................................................................... 154 參、 以數位藝術節而言.................................................................... 157 第二節 研究建議 ........................................ 159 參考文獻............ ....................................................................................................... 162 附錄一、問卷題目 ................................................................................................... 179 附錄二、深度訪談問題 ........................................................................................... 188 附錄三、受訪人之深度訪談稿整理 ....................................................................... 189 附錄四、台北數位藝術節基本資料 ....................................................................... 217 附錄五、台北數位藝術節相關獎項基本資料 ....................................................... 219 附錄六、2006 年至 2013 年國際邀請展作品 ........................................................ 222 附錄七、2006 年至 2013 年台北數位藝術獎得獎作品 ........................................ 227. V.
(7) 圖目錄 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 1、受測者性別百分比圓餅圖.............................................................................. 90 2、受測者年齡百分比圓餅圖.............................................................................. 90 3、受測者學歷百分比圓餅圖.............................................................................. 91 4、受測者職業百分比圓餅圖.............................................................................. 91 5、受測者觀看六件作品次數之折線圖.............................................................. 93 6、受測者觀看六件作品所花時間之折線圖...................................................... 93 7、受測者對於六件作品評比之折線圖.............................................................. 95 8、受測者對於六件作品議題意見之折線圖...................................................... 96. VI.
(8) 表目錄 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表 表. 1、台北數位藝術節歷年主題與展覽.................................................................. 28 2、台北數位藝術獎項目說明.............................................................................. 39 3、歷年台北數位藝術獎評審機制與得獎情況.................................................. 40 4、受訪者背景資料調查表.................................................................................. 49 5、深度訪談法之操作流程.................................................................................. 50 6、受訪者基本資料架構表.................................................................................. 52 7、對作品評價與建議之問卷內容...................................................................... 53 8、研究方法說明.................................................................................................. 55 9、研究步驟.......................................................................................................... 56 10、早期與近年台北數位藝術節意見比較表.................................................... 61 11、早期與近年作品素質比較表........................................................................ 73 12、早期與近年評審意見比較表........................................................................ 78 13、民意調查用之作品選件................................................................................ 88 14、受測者觀看六件作品之次數........................................................................ 92 15、受測者觀看六件作品之時間........................................................................ 92 16、受測者對於六件作品之評比........................................................................ 95 17、受測者對於六件作品之議題意見................................................................ 96 18、台北與林茲新媒體得獎作品造形層面比較表.......................................... 108 19、台北與林茲新媒體得獎作品結構層面比較表.......................................... 116 20、台北與林茲新媒體得獎作品技術層面比較表.......................................... 121 21、台北與林茲新媒體得獎作品互動層面比較表.......................................... 125 22、台北與林茲新媒體得獎作品創新層面比較表.......................................... 129 23、台北與林茲新媒體得獎作品議題層面比較表.......................................... 136 24、台北與林茲新媒體整體評價之技術層面比較表...................................... 137 25、台北與林茲新媒體整體評價之觀念層面比較表...................................... 140 26、台北數位藝術節辦理單位與經費來源...................................................... 217 27、台北數位藝術節舉辦時間地點與參觀人次.............................................. 217 28、台北數位藝術節規劃時程表...................................................................... 218 29、台北數位藝術節相關獎項創始時間與舉辦單位...................................... 219 30、台北數位藝術節相關獎項.......................................................................... 220 31、台北數位藝術獎徵件期程.......................................................................... 221 32、台北數位藝術獎作品送件規定.................................................................. 221 33、2006 年至 2013 年國際邀請展作品資料................................................... 222 34、2006 年至 2011 年台北數位藝術獎-互動裝置類................................... 227 35、2006 年至 2011 年台北數位藝術獎-動態影像類................................... 231 36、2006 年至 2011 年台北數位藝術獎-網路藝術類................................... 235 37、2006 年至 2011 年台北數位藝術獎-聲音藝術類................................... 237 38、2012 年至 2013 年台北數位藝術獎-不分類徵件................................... 240 VII.
(9) 第一章 緒論. 第一節 研究背景 「我們是如何變成科技神祇和道德惡魔,又如何變成科學超人和審美 白痴?…這個貶謫其自身所有符號的時代已將機器本身形塑成一個普 世的符號:一尊眾人膜拜的神祇。在此情況下,藝術與工藝技術均非 處於正常狀態。」 -路易斯·芒佛德(Lewis Mumford) 若我們從藝術史的角度來看,可看到許多以科技實踐藝術的例子:文藝復興 時期藝術家擅用透視法及暈染法以精確描繪空間概念,創作了許多璀璨輝煌的作 品;印象派及後印象派分析色彩與使用點描法,用科學理論為基礎進行創作;至 二十世紀初未來主義以繪畫表現速度、動力、光線等時空元素。當今數位時代, 技術發展的特殊處在於日趨進步的快速趨力,迫使我們不斷地追趕跟進新科技發 展的腳步,這股不受制約的力量,使得技術發展的腳步始終超前於人們的心智反 思。在此情形下,人、藝術、科技的交織,構築了怎樣的藝術語彙?媒體理論學 者勒夫·馬諾維奇(Lev Manovich)於其著作《新媒體的語言》(The Language of New Media)提出:「數位時代的視覺文化,以電影為形;數位資訊為實;數理運算為 邏輯。」,虛擬的特性藉由編碼與運算的過程,建構出「實體感」、「物質性」, 使藝術作品於本質上轉變為具有高度可攜性與流動性,形成歷史前所未有的現 象,互動性與多文本所帶來的廣泛可能性改變人類對觀賞藝術作品與感知的模 式。 跳脫傳統媒材工具的限制,以當下具時代意義的科技創造媒材,這種不同於 以往的藝術實踐方式,開拓了我們的視覺經驗。數位時代對於新媒介的熱衷追 求,加上新科技開啟與以往不同的語彙、認知與感知,使得新媒體藝術自數位時. 1.
(10) 代興起以來,成為一條與大眾親近的出路,於台灣當代藝術開始受到矚目,例如 於相關的藝術創作、展覽表演、評論、學校教育等領域開始被關注討論。 實際上,國外從1960年代起即開始關注以科技為實踐藝術創作的情形,以媒 體 藝 術 發 展 的 進 程 為 例 , 學 者 Michael Century 將 媒 體 實 驗 室 (media studio-laboratory)-整合科技實驗性質與藝術創作的機構之發展分為三個階段: (1)1960-1970 年代的媒體實驗室;(2)1980-1990 年代的媒體藝術中心,設有媒體 實驗室外尚成立美術館,舉辦媒體藝術節或國際媒體藝術競賽,如奧地利林茲電 子藝術中心、奧地利電子藝術節、林茲電子藝術獎;(3)九零年代中期網路時代 來臨興起的媒體/數位文化研究機構(王菊櫻,2010:43)。 而在台灣,近十年政府積極注重科技結合藝術的領域,並將新媒體藝術創作 應用於文化創意產業視為政策發展趨勢,如2010年花博「夢想館」由藝術創作團 隊故事巢、天工開物、青鳥、游文富等製作的互動多媒體裝置作品,讓一般大眾 在互動、有趣親民的氛圍下,對於數位科技相關創作有更多的認識。回顧兩千年 初期,當時2002年提出被當時政府視為「挑戰2008」國家發展重點計畫之一的「文 化創意產業發展計畫」為例,數位藝術創作被歸納為數位內容發展項目之一,如 數位藝術產業在同年5月通過的「加強數位內容產業發展推動方案」中被納入八 大數位內容產業領域之內(陳力榆,2012:22-24)。在2004年文建會(今文化部)委 託國美館執行「數位藝術創作計畫」、「數位藝術知識與創作流通平台」(2005 年建立)、「數位藝術方舟」(2007年成立),舉辦幾檔數位藝術大展如《漫遊者》 (2004年)、《快感》(2005年),陸續點燃相關數位藝術展覽於台灣的美術館發展 的熱潮。臺北市立美術館、台北當代藝術館、高雄市立美術館或其他公立與私人 的藝術空間如如伊通公園、鳳甲美術館、竹圍工作室、台北國際藝術村等皆有相 關展演,具有科技特徵的藝術的創作作品,在各大展覽中亦愈佔有越來越高的比 重,爾後2006年台北數位藝術節開始舉辦,台北數位藝術中心於2009年底正式成 立,讓新媒體藝術頻繁出現於當代藝術相關展演,對於台灣相關藝術創作的動力 有著正面發展的助益。 2.
(11) 第二節 研究動機與目的 隨著新科技於我們日常生活的普及,以及公部門近十年積極關注藝術與科技 結合應用的各種層面,讓新媒體藝術在台灣當代藝術圈成為新興的領域,於近幾 年頻繁地出現於視覺藝術與表演藝術展演活動。特別是近十年無論是藝術性高的 美術館、畫廊、藝術節展覽,或是以數位科技為展示手法的科普展覽皆常被稱作 「新媒體藝術展覽」,那麼在目前台灣相關藝術展覽推廣的情形又如何?然而在 有別於以往視覺藝術的創作語彙與表達手法,新媒體藝術與一般視覺藝術不同的 特質為何?其於藝術實踐與藝術反思有何轉變?當前台灣有著ㄧ個高度數位化 的生活環境,科技知識與科技活動頻繁地在此演繹,人們對於新媒體藝術的看法 為何?在此情形下對於展覽推廣成效有何影響?上述為本研究想要探討的議題。 若我們觀察台灣藝術家於國外重要媒體藝術展演的活躍情形,約從 2000 年 後,台灣藝術家不乏登上奧地利林茲電子藝術獎得獎或參展名單中,例如藝術家 林方宇曾以搜尋引擎(search engine)、網際網路(world wide web)等當時二十世紀 初具代表性的數位媒介進行創作,以《From the Great Beyond》這件作品於 2005 年獲得奧地利林茲電子藝術獎的網路藝術類榮譽提名獎(Honorary Mention)。其 作品透過一台老舊的打字機與電腦主機串聯,透過打字機於鍵盤提出問題,幕後 的主機由網路比對整合搜尋結果,最後由打字機列印出答案,討論網路環境對人 們的影響,讓網際網路-這個當時視為新興的,擁有獨特能力的數位存在個體- 以文字形式與參與者進行溝通對話。 而近年學術領域陸續有關於新媒體藝術於國外電子藝術節發展之情形,或其 典藏方式、於展覽生產、於創作相關、機構營運策略、藝術市場拍賣、畫廊對其 經營情形等的論述,但較少部分論及新媒體藝術於台灣之展覽成效的面向。因此 本研究基於上述立場,欲藉由個案研究、文獻編碼法、深度訪談法、問卷調查法 探討新媒體藝術於台灣的特質與展覽成效,研究目的如下:. 3.
(12) 一、 探討新媒體藝術的特質。 二、 探討新媒體藝術於台灣相關展覽之情形。 三、 探討專業人士與大眾對於新媒體藝術的觀點評價。 四、 探討新媒體藝術的特質對於其展覽成效的影響。. 第三節 研究問題 本研究旨在探討新媒體藝術的特質及於台灣的展覽成效,特別針對相關之 展覽,探討新媒體藝術特質對其展覽成效之影響,理論架構建立在個案研究、深 度訪談相關領域關係人、問卷調查、文獻期刊報導與相關書籍的梳理,主要研究 問題如下: 一、. 新媒體藝術的特質為何?與一般視覺藝術之相似與差異處?. 二、. 台灣近年新媒體藝術相關展覽之現況?. 三、. 專業藝術人士及一般觀眾對於新媒體藝術得獎作品的評價與觀感?. 四、. 新媒體藝術作品特質對台灣相關藝術展覽的成效為何?有何影響?. 第四節 研究範圍與內容 本研究旨在探討新媒體藝術的特質如何影響其於台灣的展覽成效,選定 2006 至 2013 年共八屆台北數位藝術節為個案探討對象,並以台北數位藝術節、 台北數位藝術獎為主,林茲電子藝術獎為輔,討論專業與大眾對於新媒體藝術及 作品之觀感。 本研究內容分為六個章節: 第一章:緒論,本章所談的是本研究整體概念的緣起動機與目的、研究範圍 與內容及名詞釋義。對於所選擇的案例研究對象,在本章節中的研究範圍中,已 詳加解釋本研究所選擇考量的因素。 第二章:文獻探討,本章為兩節來說明,第一,新媒體藝術的語彙,研究新 媒體藝術相關文獻,整理其於影像、敘事上的特質。第二,新媒體藝術的內涵, 4.
(13) 研究新媒體藝術相關文獻,整理其於互動、技術上的特質,探討新媒體藝術的各 項特質為何。 第三章:現況調查,本章以兩節說明台北數位藝術節與台北數位藝術獎之現 況情形,包括台北數位藝術節定位概況、展覽內容、國際邀請展概況;以及台北 數位藝術獎規劃執行與得獎情形。 第四章:研究方法,本章分為五個小節,第一節說明本研究之研究方法。研 究採用個案研究法進行研究,以深度訪談法為主訪問新媒體藝術專家,文獻分析 法為輔,並對一般大眾問卷進行調查。第二節為研究對象,釐清研究對象。第三 節為深度訪談,將訪談大綱之範圍確定,以獲得專家學者們對台北數位藝術節與 台北數位藝術獎之評論。第四節為問卷設計,說明本研究問卷設計之基礎與方 向。第五節為研究步驟,探討台北數位藝術節歷年執行情形與得獎之數位藝術作 品,進而討論新媒體藝術特質對其展覽成效之影響。 第五章:研究結果與分析,本章分四節,藉由深度訪談的結果,瞭解專家對 台北數位藝術節及台北數位藝術獎之評論為何;由問卷調查之結果,分析整理出 觀眾對於近年台北數位藝術節與林茲電子藝術獎得獎作品之觀感為何,綜合整理 新媒體藝術作品特質,分析新媒體藝術特質對影響台北數位藝術節之展覽成效與 台北數位藝術獎實施情形。 第六章:結論,本章針對本研究對於新媒體藝術之特質與展覽成效,提出結 論及建議。. 第五節 名詞解釋與定義. 壹、 新媒體藝術 新媒體藝術泛指以數位化及高科技如網路為媒材創作的藝術,牽涉到時間與 科技的生產,與錄像、影像、聲音等元素,目前全世界的趨勢是用新媒體藝術涵 蓋所有類別,包括動畫、遊戲、數位音像等類型的藝術形式(邱誌勇,2013 年 11 5.
(14) 月 15 日)。新的表現形式讓藝術實踐與藝術詮釋有所轉變:以往藝術作品對於讓 觀眾有距離感、認為是不可碰觸的媒介。更近一步來看,與古典繪畫或雕塑等藝 術作品不同處在於,新媒體藝術藉由介面(interface)提供觀者實質的操控契機,在 作品中運用視聽聯覺的感知帶來沉浸感(immerse)或互動效果,拉近觀賞者與作 品的距離 。其虛擬化與流變的特質代表可輕易進行視覺再製,如複製及改作, 打破以往認為作品既有的稀有性與崇高地位 。而新媒體藝術超文本的特質增加 互動性的契機,「互動」不僅能是實質上參與者與作品的接觸聯繫,也能透過網 路或程式符碼,擴延到虛擬空間的互聯,上述使得互動藝術於前幾年成為當代藝 術展演的新潮流。 新媒體藝術常與「科技藝術」、「數位藝術」、「電子藝術」、「媒體藝術」 等名詞並用。以地域來分,歐洲德語系國家稱其為媒體藝術或電子藝術,法國稱 其為數位藝術,美國稱其為新媒體藝術或數位藝術,日本早期稱之為科技藝術, 後來為媒體藝術,臺灣在定義此類作品常以科技/數位/新媒體藝術三者混合使 用,顯示對於所使用的媒介技術是以科技、資訊、大眾傳播三種混合的角度觀看 (王柏偉,2014 年 11 月 3 日)。關於數位/科技/電子/新媒體藝術的名詞轉變 或不同團體國家使用的不一的情形,在定義名詞的過程中會隨著時間或地域有更 迭,但在本質與內涵上類似,即對於數位科技時代下創作觀念的創新與開放。本 研究所指之新媒體藝術,是以數位時代興起後以數位化技術如資訊網路等數位科 技為創作媒材,或蘊含數位科技內涵與文化之藝術實踐或藝術反思。 貳、 電子藝術 電子藝術(electronic art)是藝術與技術,尤其是高科技和諧融合,所產生的一 種變革性的藝術形式,以當代科技材料如網際網路、無線網路技術、數位繪圖 (digital painting) 、 WII 、 NDSL 、 機 器 人 學 (robotics) 、 穿 戴 式 科 技 (wearable technology)、沉浸式虛擬實境(immersive virtual reality) 等電腦程式或機械這類電. 6.
(15) 子媒體進行藝術創作,透過數位特性來創造藝術意象,並展現互動的特質,指涉 電子媒體科技議題。 電 子 藝 術 作 品 經常 帶 有 互 動 性 , 但 非必 須 一 定 要 有 互 動 的成 分 (Frank Popper,1997),講求觀眾和作品之間的虛實互動,例如當玩家移動身體時,透過 感應器,電腦螢幕便會出現聲光或影像並用的藝術效果,也就是說,電子藝術的 創作或欣賞,著重於過程的體驗而非物件意象的推測:「電子藝術所涉及的並非 某個物件的製作,而是一個訊號(signal)在處理過程或轉變過程中的各種變化。」 (邱誌勇,2012:8)。 電子藝術又常被稱為電腦藝術與數位藝術(Sarah J. Rogers,1998),其範圍比 電 腦 藝 術 廣 泛 , 包 括 電 子 合 成 作 品 如 音 樂 、 舞 蹈 、 建 築 與 表 演 (Christine Buci-Glucksmann,2004)。如此跨領域的範圍讓藝術家與工程師或科學研究者需要 常共同合作完成作品,被視為一種正在發展,涉及觀念與系統的藝術。 參、 數位/電子/媒體藝術節 新媒體相關的藝術節展演開始推向大眾,可追溯至八零年代後期,當時歐 洲,特別是在德語區開始陸續舉辦相關的藝術節活動,例如 1979 年初始的奧地 利林茲電子藝術節(Ars Electornica)、1981 年初始荷蘭 V2 DEAF 藝術節(Dutch Electronic Art Festival)、 1988 年開始 ,後 來 於 1997 年 轉為超 媒體藝術節 (Transmediale festival)的柏林錄像藝術節(Videofest Berlin)、1988 年開始的歐洲媒 體藝術節(EMAF, European Media Art Festival),以及 1989 年開始的德國 ZKM 媒 體藝術節(Multimediale, The media art festival)。 之後電腦已成為媒體藝術創作者普遍使用的工具,隨著數位軟體技術、網際 網路的迅速發展,全球陸續於九零年代興起媒體藝術中心的熱潮,如建立於 1989 年的德國 ZKM 媒體藝術中心,與 1996 年落成的奧地利林茲電子藝術中心、1997 年成立的日本 ICC 互動藝術中心,紛紛肩負研發與公眾教育的雙重使命。這些 機構皆有一共通點,即擁有正式設立前舉辦藝術節活動、藝術獎競賽、美術館展 覽,及產學合作專案等經驗。 7.
(16) 而自九零年代中期起,亞洲地區藉由雙年展或藝術節慶的策展模式開始舉辦 大型媒體藝術展,如:1997年起的日本媒體藝術節(Japan Media Arts Festival)、 2000 年開始舉辦首爾國際媒體藝術雙年展、2003年開始也開始舉辦泰國新媒體 藝術節 (Thailand New Media Art Festival)、香港在2005年舉辦,由原本1996 年 微波錄影節擴展的微波國際媒體藝術節 (Microwave International Media Art Festival) 、2007至2009年中國舉辦的上海電子藝術節,都是這波潮流下的相關節 慶展覽活動。 而台灣自2006年起開始舉行台北數位藝術節,至今年已到第八屆,於2009 年也成立台北數位藝術中心,定位為一個提供媒合的平台,以「研發、實驗、創 作、育成」數位藝術為設立宗旨(DAC網站,2013),並於每年11月中舉辦台北數 位藝術節,為一個開放式的數位藝術盛會。每年度選定一個特定與數位藝術相關 的議題,展覽項目包括邀請知名國外作品展覽、國內競賽徵件展,以及各類數位 藝術相關專題展覽,期望能作為國內外數位藝術交流平台,及引介台灣大眾創新 的數位藝術潮流。. 第六節 預期成果 本研究之預期成果如下: 一、 由文獻分析瞭解新媒體藝術作品之特質,包括其藝術語彙及藝術內涵。 二、 由個案研究及深度訪談了解台北數位藝術節與台北數位藝術獎之展覽情 形、展覽作品選件與台北數位藝術獎作品評審依據和投件與得獎概況為何。 三、 由問卷調查瞭解大眾對於新媒體藝術作品之觀感,包括得獎作品造形結 構、技術互動、議題創新之評價。 四、 分析研究結果,探討新媒體藝術作品特質對於新媒體藝術相關展覽之影 響,及其展覽成效為何,進而提供台北數位藝術節及其他相關媒體藝術節 之規劃建議。. 8.
(17) 第二章 文獻探討 德國哲學家馬克思 ·班斯(Max Bense)曾經於 1949 年提及:「我們居住的世 界是一個技術的世界。」強調技術於當今社會的重要性(Max Bense,1949:12;王 聖智,2013)。有別於古典藝術表達的視覺語彙,在科技不斷發展進步的時代之 下,藝術創作的探究主題與創作方式時常會開闢新的途徑,讓當下的藝術作品特 質和過往不同。例如回顧十九世紀攝影術的發明,其開展藝術作品可真實複製與 不限時地重複擴延的傳播途徑,讓人們能更輕易地接近作品,打破過往藝術不斷 被彰顯的崇高性,隨著作品本身被賦予「唯一」和「原真」(authenticity)的靈光 (aura)特質消逝,藝術品由指向威權儀式的目的轉放專門為展演價值的作用而 生,不同意涵帶來新的觀賞經驗;而當今數位時代技術快速發展與取得的便利 性,讓科技、動力、資訊等技術成為一種創作媒材,創造不同以往的認知與感知 模式,成為當代藝術中新興的藝術形態,於作品特質與觀看方式也和以前不同。 關於新媒體藝術的特質,以下就新媒體藝術的藝術語彙特質與藝術內涵兩方面特 質整理相關文獻說明:. 第一節 新媒體藝術的語彙 壹、 作品的影像特質 當前我們已處在居伊 ·德波(Guy Debord)所述的奇觀社會(la société du spectacle)之中-一個存在著大量影像替代文字的世界-所有生活面向以各類奇 觀(le spectacle)形式無限堆疊,影像藉由媒體無所不及地於電視、電腦、手機等 虛擬框景流竄,儼然形成一個由視覺與影像主導的社會。德波替此現象作出進一 步的解釋:「奇觀作為使人藉著不同媒介來看世界的趨勢,因此自然將視覺當作 最重要人類感官。」(Guy Debord,1967),為當前以視覺為主導的世界,下了一 個重要的註解。 今日的影像,由於數位科技的發達,新的影像符碼不斷地被收納進新創作形 式之中,從靜態影像照片到活動(動態)影像(moving image)符碼的建立,皆高度仰 9.
(18) 賴數位科技與電子式的錄像藝術來供給養分(邱誌勇,2011),再者新媒體藝術的 指標性獎項-奧地利林茲電子藝術獎-也將電腦動畫(computer animation)、電影 (film)、視覺特效(visual effects,VFX)這三大類影像作品收納至同一類獎項徵件。 在當代影像的概念界定、構成與呈現方式在數位時代下有著甚麼樣的新形式? 一、 動態影像與電影 我們可以先從早期十九世紀法國哲學家亨利 ·柏格森(Henri Bergson)對於影 像的理解談起。1895 年柏格森於《物質與記憶》(matière et mémoire)這本書發表 之前,影像通指「表象」 (l'apparence),影像-表象的存在是關於某個現實(la realité) 的視覺顯現,真實需仰賴主體顯示;而柏格森以不同過往的方式詮釋影像為某時 刻的表現:「『影像』所指涉的是世界中某個部分與另一部分之間,於現在時間 裡發生的實際互動,而在過去所留下的虛擬痕跡。」(何重誼,2013:9),也就是 說,影像以去物質化(dematerialize)的方式,給與/產製對於某個時刻的活動紀錄。 這種去物質化、虛擬的形式,在數位技術開展之後,讓「影像」成為我們這 個時代可被發明,且不斷持續地被開發的嶄新材料,於是對影像整體的類型與觀 念,特別是活動(動態)影像的觀念,收納了類比訊息時代個別分散的形式:「就 藝術類型而言,不只是錄像,也包括攝影、電影,都被媒體藝術、視覺文化與數 位影像所置換;在概念上如錄像、電影、甚至媒體這些概念也都被運動–影像與 時間–影像這樣的概念所取代。」 (王柏偉,2012.3),在此情形下動態影像容納 多元的藝術形式,如錄像、實驗電影、數位音像(audiovisual)、動畫等,那麼其 界定與各形式間的脈絡是否能釐清? 傳統活動影像觀影行為和電影區隔不大,觀者在影像投映屏幕前,總是呈現 出靜態且被動的姿態,而單一屏幕中的敘事邏輯亦表達出其純粹性(劉雅文, 2012:205),而電影更是強迫地要求觀影者以完全被動地姿態在座椅上觀看完內 容,意指個人的身體需樂於減少某些活動,以將心思持續一段時間專注於某個已 設計好的影音刺激上(Mathieu Triclot;許夢芸譯,2013:64),這些存在於傳統活 動影像與電影的約束,在動態影像中找到了新出路。 10.
(19) 以錄像藝術為例,錄像最早以「現場性」、「素人性」的機動形象進入日常 生活的電視中,改變電視節目型態,現在普遍可見的是多媒體互動的形式,和裝 置、燈光、多頻投影、表演藝術結合,或是擴及個人共享的介面,如以隨身器材 手機、相機創作藝術作品和作品擴及分享 Youtube 於影像網路平台 (王咏琳, 2012.11:8),創作的材料隨著時代科技不斷演化,以汲取或回應過往各種藝術形 式。而對於觀賞模式來說,觀看方式與電影有著很大的不同,觀影者無一定的約 束,且敘事和題材也非絕對必要,作品時間長度也不受規範,在觀影習慣上是自 由不受限制。 因此在材料具當代性及既往觀影模式非必要的情形下,錄像藝術有很大的重 心著重於實驗材料自身,或探究人們當今使用的材料如何被開發出來;或是依循 著影像具視覺吸引力的自身特質,實驗人類感官與認知功能,所以其具有反思媒 材與技術哲思的創作內涵(王咏琳,2012.9),從上述錄像藝術的藝術形式、觀看 方式、創作內涵,我們可瞭解動態影像的特質及其與電影的相異處。 二、 動態影像與動畫 電腦動畫-這類在當代文化與生活大量被運用的影像-一般被認為帶有娛 樂與商業性,除了在影音視覺上以特效、影片、虛擬實境等形式出現,應用範圍 原先由早期科學、軍事領域擴展到設計與娛樂產業,也反應現今的技術發展與市 場價值。實際上數位時代下非主流與脫離商業機制、獨立製作的實驗動畫,其本 質源自二零年代前衛影像思潮的自由性與跨媒體實驗的創新性(葉怡蘭,2003; 林珮淳、陳緯倫,2005:2),即使我們到了當代,這股跳脫與顛覆的精神仍根植 於實驗動畫之創作本質(林珮淳、陳緯倫,2005:2)。 德勒茲(Gilles Deleuze)曾提及動畫與動態影像的關聯性,意指動畫並非單一 圖像,而是不斷流變的運動影像:「動畫並不是由定格或是一個已完成的圖畫形 體來組成的,而是一個正在形成或消失的圖形,它整個變化過程的呈現……動畫 所要呈現的並不是某個特定時刻下的圖形,而是要傳達出一個運動中的圖形。」 (林珮淳、陳啟耀,2003:5)。實驗動畫受到整體動態影像藝術與時代文化和美學 11.
(20) 上的影響,除此之外電影創作上的實驗手法與概念亦影響了動畫創作的表現。其 特質有四點:(1)數位工具變革:數位創作中複製、方便更動、可復原性等特性 突破舊有媒材限制,讓創作者有更大的發揮空間與便利性。(2)「異類合成」 (heterogeniety)的美學:媒材使用跨越了數位與非數位的類別,及多種媒體如文 字、靜態圖片、動態影像的匯集形成異類合成的融合,影響了實驗動畫創作觀念 的表達(林珮淳、陳緯倫,2005:6-8)。如鏡頭表現結合 3D 動畫虛擬影像,與實際 真實場景或人物彼此合成鏡頭(compose shot)(林珮淳、陳啟耀,2003:4)(3)互動形 式的可能:創作者可藉由科技的輔助如偏光眼鏡讓觀者進入影像,並在虛擬網路 世界中進行,改變了觀看的可能性。(4)自我演變的表現:動畫藉由電腦程式運 算,能夠自動隨機衍生,創造出類似有機變化的形象。(林珮淳、陳緯倫,2005:6-8) 三、 影像的構成 論及影像的知覺建構,可從多種感覺層次建立的關係談起,如法國電影評論 者 Yann Bauvais 對於動態影像作品的描述:「光與色彩建構一度空間,影像描 繪三度空間,時間拓延了四度空間,而聲音講述著第五度空間。」(劉雅文, 2012:206),也就是闡述了作品操弄表演光與色彩、影像、時間、聲音等感知層 次。擴及至各媒材形式的數位藝術作品。以動畫為例,視覺語言表達上,影像結 構大致歸納為寫實性的敘述結構,如具有明確的主題讓觀眾能直接明白接收影像 所傳遞的訊息與內容;與抽象表現的非敘述性結構,如無序的畫面構成,表現想 像的寫意空間(林珮淳、陳啟耀,2003:4)。德勒茲(Deleuze)在談論電影的時候也 注意到,「媒體藝術」以資訊理論與模控論(cybernetics)為基礎,以「電子影像」 為其基本單元,電視或錄像、數位影像都是這樣的電子影像(王柏偉,2012.3), 這些知覺建構的方式,多半倚賴電腦程式語言與邏輯控制運算完成,我們可以從 六 零 年 代 所 涵 括 於 資 訊 美 學 (information aesthetics) 下 的 衍 生 美 學 (generative aesthetics)與資訊視覺化(information visualization)之角度出發,微察影像在數位科 技時代下的構成本質。. 12.
(21) 對於強調以符號學、詩韻學、統計學、拓撲學(topology)等數學方式來建構 描述影像的衍生美學,是由德國哲學家馬克斯 ·班斯(Max Bense)所題〈衍生美學 的計畫〉(Projects of generative aesthetics)而來,當時Bense於其所創提倡資訊美學 之刊物《Rot》第 19 期提出「衍生美學」一詞:「衍生美學是操控、規則與定理 的綜合體,可以有效地進行美學類別與型態描述。」,定義作品特質帶有一種具 程式與序列過程,即美學陳述以有條理的描述,分析出公式步驟,同時以具衍生 性的數學描述方式,建構系統語法架構並完成美學結構,其在六零年代當時開啟 電腦藝術的宣言(曾鈺涓,2010:86)。 班斯進一步解釋這種利用電腦創作的衍生式作品其構成方式,衍生式作品必 須先被分析,並以數學方法描述實踐,也就是說,基於物件的判斷(如距離、句 子的長度),統計判斷(如詞語的順序、位置)與拓樸判斷(如組合與變形),以決定 結果的訊息呈現(Bense, 1971;曾鈺涓,2010:87),舉例來說,班斯的學生Frieder Nake受到衍生美學理論的啟發,創作了一系列以機率數學概念如均勻、指數、 高斯、Poisson等數學邏輯思考的電腦創作如作品《Random polygon》(1965, 見 http://dada.compart-bremen.de/item/artwork/1326);或是美國電腦藝術家Michael Noll創作《Hypercube》(1965,見 http://dada.compart-bremen.de/item/artwork/385), 將會隨機變換的 3D立方體動態物件,透過立體成像裝置(the stereoscopic pairs), 利 用 影 像 投 影 成 像 於 三 度 空 間 , 並 稱 之 為 4D 超 立 方 體 (four-dimensional hypercube),觀者可以透過特殊光學眼鏡觀看到 3D立體動態影像,之後他更進一 步地與編舞者合作,以 3D技術發展創作出,使用立體眼鏡觀看之 3D立體電腦衍 生芭蕾影像作品(computer generative ballet)(曾鈺涓,2010:90)。 衍生式作品在影像建構上具兩種特質:(1)隨機流變:隨機的變數性於作品 佔有重要的成份,程式編碼是執行隨機控制的基礎,隨機的邏輯來自於程式編碼 與執行所產生。(2)執行過程本身為一種美學狀態:強調電腦控制系統中的規則 與定理,透過程式編碼的邏輯建構,在編碼描述當中建立整體執行程序的輸入、. 13.
(22) 運算、回饋與輸出,以達成最終的影像序列。執行的操作、規則、定理、過程, 均是一種美學狀態。曾鈺涓,2010:160) 因此衍生式的作品必須先被分析,並以數學方式描述實踐,其為一套有邏輯 規則的程式分析方法,美學意義並非在於結果的呈現,而是在於衍生的程式原 則,透過隨機時間、隨機數值與隨機順序,產生無人能重複描繪的圖像(Nake, 2005:55;曾鈺涓,2010:84)。所以衍生式的影像構成意義並非在於作品單一靜態 結果的呈現,而是分析與規則的程式創作過程,帶來的隨機與偶發,透過程式語 法的繪畫方式,將藝術模組化、結構化並以語法描述,並將藝術家的工作改變成 為作品之元素之一(曾鈺涓,2010:85)。 而在五零年代被納入電腦圖學研究的資料視覺化(information visualization) (林珮淳、林奕均,2010:10),其以視覺認知研究為基礎,運用有效的視覺意象來 圖像化龐大的抽象資料,加深觀者對抽象資料的感知及圖形的認知。人因工程 (human factor engineer)學者斯圖爾特 ·卡特(Stuart K.Card)概要地為資訊視覺化 作了一個說明「資訊視覺化是利用視覺運算的一套技術,用來加深人類對於抽象 訊息的理解認知。」 (Stuart K. Card,2008),透過資料的大量匯集、整理資訊的 技術,結合視覺化介面,讓觀者透過視覺感官接受並處理認知(Spence,2007)。 這種需要以電腦程式與邏輯系統處理大量資料的方式,近幾年隨著雲端運算 (cloud computer)、巨量資料(big data)等新興的當代資訊科技現象,成為藝術創作 中影像構成的另一種方式,如 2013 年台北數位藝術節國際邀請展作品 MIT 實驗 室《紐約信息交流》,將電話數據圖像化,2013 年台北數位藝術獎首獎作品張 永達《Seen/Unseen N°0 [hyper.data ver.]》將地震震波數據視覺化為數位裝置作 品。上述以衍生程式或資料視覺化構成的影像物件,當前於互動裝置、動態影像、 聲音裝置等各類新媒體藝術作品中的視覺影像可見。 四、 影像的遷徙. 14.
(23) 「你可以懸掛一個圖像(picture),但你不能懸掛一個影像(image)。」,W.J.T Mitchell 在《圖像理論》(picture theory)告訴我們,影像藉由承降於載體始得其成 為圖像(劉京璇,2012:188),承載著影像的載體有其物質性,得到被觀看的地位, 讓影像如何與載體共處,載體如何容納影像,一直以來為創作的課題。數位時代 影像的載體分散於各類介面,影像也跳脫以往固定在展示銀幕的框格,於流動場 域之間遷徙:從電視牆(sky platform)、建築、螢幕、手機屏幕,不論是無螢幕的 天際,或是小螢幕的手機,數位媒介不只是承載、傳遞影像的窗口,更成為一種 介面,能開啟展演空間,又要求使用者參與的互動介面(邱誌勇、許夢芸, 2011:70),以建築或大型建物為例,前幾年流行的光雕投影(mapping),將流明度 夠強的投影機將光投射在不同建物的外牆,或是搭建的台架,如 1024 Architecture 作品《Boom Box》,及 2009 年台北數位藝術節〈光怪〉開幕表演,將光影投射 至台北當代藝術館。 以智慧型手機(smartphone)這種 2007 年開始流行的載體為例,使用者與此載 體上的影像存有瀏覽、翻轉、剪輯等互動的方式,讓過往觀看影像的視覺,轉變 為感知觸覺與眼睛視覺互相滲透。也因此出現越來越多行動電影的作品,源自於 行 動 電 影 (mobile film) 藝 術 家 馬 克 斯 · 施 勒 舍 (Max Schleser) 研 究 論 述 , 「filmmobile」一詞是指將手機當作一種創作媒材,意味著當代媒體景觀中伴隨 行動裝置科技而出現的影像創作現象,如法國舉辦從 2005 年至 2010 年舉辦「口 袋電影節」(Pocket Film Festival),參賽作品由手機攝影機拍攝完成,影片長度由 30 秒至 1 小時不等,影展期間分別在巴黎電影中心的大螢幕、主辦單為提供的 展示手機播放這些影片(陳怡潔,2011:61)。 其特色為創作者對於自我的探索,包括有限的視覺表達能力、個人化私密性 的影像創作,與行動裝置有限的技術表現限制,形成一種特殊帶有缺陷意味的「行 動/手機美學」(mobile aesthetics),行動美學意即影像於行動裝置這種「小螢幕」 的載體上,承襲或改變了以往「大螢幕」的概念,如影像的製作手法及觀影經驗。 其特色有兩點:(1)在影像製作手法上,打破傳統攝影的規則:行動影像創作與 15.
(24) 傳統影像創作不同處在於,創作者不需要擁有專業的攝影器材,或特別受過專業 訓練,其需要僅是如何在小螢幕上發揮無限大的創意,如螢幕成為一種介面而非 呈現窗口-讓創作者可以直接在其上瀏覽、翻轉、剪輯的科技介面;或是日常生 活中各種素材構成行動影像創作的題材或輔助工具,如站在腳踏車上拍攝、將行 動電話綁在氣球或汽車上拍攝。(2)在觀影經驗上,行動影像的觀眾可為個人與 公眾:電影的觀眾屬於公眾、公開;而電視觀眾屬於私領域、個人行動影像透過 網際網路,觀眾可以既是個人也是全球性的(邱誌勇、許夢芸,2011:74)。 由此行動影像創作如同一種習慣紀錄、日記式的可能性而不斷生成的「行動 浪潮」(mobile waves),代表著影像從視覺中心主義美學(ocularcentric aesthetic) 轉向德勒茲(Deleuze)與瓜塔里(Guattari)於對於平滑空間(smooth space)的描述中 提 及 的 「 觸 覺 美 學 」 (haptic aesthetic) ( 邱 誌 勇 、 許 夢 芸 , 2011:74 ; Laura Marks,2002),即仰賴觀眾體驗與創作者親身實作的經驗,如在行動電影的創作 中,觸覺與視覺是互相滲透的,人們靠觸覺感知來關注空間的特性,而無須參考 既有視覺如地圖或指南針抽象的定位座標,手指的感知觸覺與眼睛視覺之間產生 流動,顛覆以往以視覺中心的觀看知識霸權論述(邱誌勇、許夢芸,2011:74)。 貳、 作品的敘事特質 動態影像藝術家赫爾曼 ·佛瑞德(Hermine Freed) 曾提到時間在電影與錄像 中的差異性:「電影與錄像之間最根本的不同在於它們對於時間因素的關注方 式。錄像可以而且也的確能夠代表真實的時間,但是在電影投影時,時間卻是個 自我矛盾的要素。」 (劉雅文,2012:204),意指 60 至 70 年代的錄像強調真實空 間與時間的呈現,但在電影裡時間永遠是事先拍攝好,在物理時間上是虛造的, 但是在放映時又被當下地(present)播放出來。當人們的日常生活經驗已不再仰賴 真實空間與時間的支撐-當我們大量地透入於網路虛擬世界-當代錄像已無法 再以強調真實空間與時間的方式來產生批判效果(Butler, 2010:312;江凌青, 2013:53)。而以動畫為例,動畫影像脫離了實際生活與戲劇表演的線性架構,可. 16.
(25) 以採取任何形式的時間表現,如未來的、倒敘的或是連續性的時間(林珮淳、陳 啟耀,2003:4)。 論及數位時代下,敘事在新媒體藝術作品中有甚麼轉變,媒體理論學者勒夫 · 曼諾維奇(Lev Manovich)提到動態影像的四個關鍵概念:新結構(new structure)、 新規模(new scale)、新介面(new interface),及新影像(new image) (Manovich, 2003: 14;邱誌勇,2012:110)。其中新規模描述著資訊時代的資料庫(database),對動 態影像帶來超敘事手法(hyper-narrative) (2013 台北數位藝術節,2013:策展論述)。 近年數位時代在資料量日與劇增,我們對於資料庫甚至是分散式系統 (distributed parallel computing) 的需求成為一種必要性,在此情形下,回到曼諾 維奇對於動態影像敘事手法的闡述來看,他指出這樣對藝術機會是從抽樣 (sampling)到完整記錄(complete recording)的轉變,他進一步解釋,敘事性藝術發 生在視覺藝術如戲劇、電影、繪畫,其試圖將人類歷史或生活經驗壓縮成去蕪存 菁的濃縮片段,因為敘事性藝術受限於人們的觀賞經驗、媒體儲存空間,僅能再 現人類經驗的片段;而數位科技擴延所能被紀錄下來的對象與數量,及人們的視 覺經驗,「數位科技的新能力開啟了新的美學試驗,它們提供我們一種始料未及 的、以新的方式來再現真實與人類、社會、以及主體經驗的契機。」(Manovich, 2003:20-21;邱誌勇,2012:112)。 這種新的美學試驗,以超敘事手法為例,可以舉兩個論述例子,其一為網際 網路超文本的特質。Rafaeli & Newhagen 於 1996 年指出以網路為基礎傳播活動 (Net-based)的五個特質,包括多媒體(multimedia)、共時性(synchronicity)、互動性 (interactivity)、超文本(hypertextuality)、分封交換(packet switching)。(林珮淳、曹 博淵,2012),其中超文本是透過超連結(hyperlink)人們可自由探索各個不同文 本,即以連結為基礎概念,非連續性及非線性的將網路文本透過節點(node)銜接 不同部位的資料,甚至將不同文本間以多線性的交互連結形成互文的結構,因此 允許多樣影像材料交互聯結,即將照片、圖像或聲音等多媒體訊息進行交互鏈結 的網路媒體(林珮淳、王政揚,2009:14),形成超媒體(hypermedia)的概念。 17.
(26) 超文本賦予觀者與媒介溝通及自主感知的權利,隨時可追隨/遺棄觀看內 容,也就是觀眾的另一種角色為參與者,此為感性部屬(disposition)的法則,模糊 觀眾與參與者的差異化 (陳豪毅,2011:101);但從另一個角度看,我們或許無法 看到文本語文本間建構交織的整體脈絡,僅能獲得無限片面的瑣碎信息:「從超 文本的視野觀之,知識是無限的,因為我們無法得知知識的全貌,而是僅能從某 個特定的角度得到片面的知識。」(邱誌勇,2011),超文本或許讓我們得到大量 的資訊,但是沒辦法讓我們辨別其優劣。 另一論述可以從數位藝術學者 Christiane Paul 所提「資料庫美學」(database aesthetics)(Paul, 2007: 95, 97;邱誌勇,2012:112)來看,資料庫美學指一種概念、 一種文化形式,一種彰顯知識、信仰與社會行為的視覺化模式的方式。在數位科 技文化的相關論述裡,它時常被用來描述那些被應用在資料/資訊視覺化的美學 原則(邱誌勇,2012:112),意即後端儲存資料,擁有規則架構的資料庫,在前端 以視覺化方式顯示的模式原則。超敘事手法或非線性敘事,讓新媒體藝術作品的 影像特質有別於傳統的線性敘事特質。. 第二節 新媒體藝術的內涵 壹、作品的互動特質 無論是作品必須要和參與觀者產生實質互動關係,或是透過網路上未體驗現 實本身的互動聯結,互動為從透過「介面」、「裝置」與「空間」等表現形式的 整合,去營造出感知情境、環境氛圍的沈浸感,藉由觀者的參與來完成一種體驗 式的觀賞(林珮淳、王政揚,2009),以下說明作品的互動特質: 一、控制與反饋 有關互動的控制、反饋、信息傳遞我們可以從模控學(Cybernetics)談起,諾 伯特·維納(Norbert Wiener) 在1948年發表《模控學:或論在動物與機器那的控制與 溝通》(Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and Machine),匯 集1920年代開始討論的神經生理學、認知心理學、工程學、數學等多領域的理論,. 18.
(27) 提出了一個具思考能力的機器模型(王柏偉,2011.10:115-116),模控學描述系統 裡目標、預測、行動、回饋與回應之間互相影響的關係,提出一套與過往不同的 全新概念去闡釋信息、通信、控制與反饋(曾鈺涓,2010:23),讓機器由依賴外界 控制轉為以程式執行來啟動自我調控與模擬思考過程能力(王柏偉, 2011.10:116)。 二、互動的開放性 模控學-這一套與涉及資料結構、程式原則與編碼的自我控制機制-為後來 電腦設計的準則,也就是說互動透過數位媒介開始有不穩定、不可預期的隨機偶 發性,使得「未來時間」在互動藝術創作中成為常被討論的命題。未來時間是指 作品如何不去預設一個反應,讓互動持續保持在一個不穩定的狀態中 (陳豪毅, 2011:96),如藝術家袁廣鳴訪談時所提及互動應有不斷隨機偶發事件或過程的可 能:「互動應該是要牽涉到人工智慧,或者是不斷流變的可能,才能成為互動的 本質。」(袁廣鳴,2013年11月8日),觸發觀眾的涉入意願與具體行動,倘若作 品無法開啟交際的功能,未來時間就如同一個永久的形式。 關於藝術事件切面性的開啟,德希達(Jacques Derrida)以「切面」(la coupure) 來解釋觀者突然受到啟發的情景,比如說突然間產生懷疑、感到驚訝,其真義為 在某個瞬間觀者意識被打開,而將觀者的某個經驗引發出來(陳豪毅,2011:97), 也就是說,互動藝術作品不預設一個反應,保持在一個不可預測的狀態,讓觀眾 自己預設一個未來,如同模控學藝術家羅依·阿斯科特(Roy Ascott)所對於作品開 放性的描述:「有創造性的作品就應該是完全開放的過程,而不追求封閉、結構 或侷限。」(林珮淳、王政揚,2009:12)。 三、互動的共創性與社群 在當今真實與網路共存的世界,數位性則是更深層地將那些具有數位化本質 的事物推擠進虛擬的領域裡,且隨時可被一再地程式化、重新編碼成數位化的存 在狀態」(邱誌勇,2011.7b)。對於超越真實的虛擬經驗,出現了兩種對立的觀點, 唯心論(idealism)對此現象樂觀,認為數位科技能使理性脫離物質的束縛,正確無 19.
(28) 誤的推導真理,達到極致的發展;而素樸實在論(naïve realism)表述對其不安與焦 慮,認為數位科技的帶來的虛擬體驗讓物質性真實(reality)備受威脅,且僅是一 種缺乏實質基礎的真實(邱誌勇,2011.7b)。事實上,虛擬與真實的界線也非侷限 於二元論的辯證,麥克 ·海姆(Michael Heim)試圖提出虛擬實在論(virtual realism) -這種介於兩者間的觀點-為虛/實之間找到出路,即數位科技仍屬文化社會脈 絡創造出的事物: 「虛擬實在論首先拋棄了素樸實在論的絕對真實觀點,認為真實並非 僅是指具有物質基礎的事物,更包括那些由文化、語言符號所建構而 來的事物。但在另一方面,虛擬實在論也反駁唯心論對於物質性的鄙 棄,因為數位科技並非完全與現實、實用性、功能性無關。」(邱誌勇, 2011.7b) 上 述說法如同Wertheim提及網路的虛實性:「網路現象之所以值得我們關. 注,是因為網路空間其實正是現實空間的延伸,人類同時生活在這兩個空間之中」 (邱誌勇,2011.7b)。認為虛擬引領觀者進入另一空間,讓我們於認知、知覺、認 同與自我存在等概念進為真實世界的延伸。 若我們將個人的開放性擴及到虛擬社群的開放性,瑪莉莎·歐森(Marisa Olson) 提出後網路時代(post internet era),宣稱當今社會已經是一個真實與網路共存的混 合世界,每一件事都是科技,我們不需要再區分作品是使用科技與否,因為每個 人作的每件事都是科技完成(林珮淳、曹博淵,2013:14)。 以網路藝術為例,可以看到作品處理社群關係、網路資訊交換匯集、集體共 創等網路場域事件或手法的議題。在此情形下,影像物件可不斷地被轉載複製, 作者權已隱匿消失,互動成為一個平台(platform)的概念,來自諸眾最小單位的 組合與投入,一種擠滿的「群眾智慧」(The wisdom of crowds)存在其中,經由分 享來開啟其群體的社會網路(陳豪毅,2012:101),如開放原始碼(open source)的精 神,及台灣Open Lab Taipei的成立。 四、觀眾的涉入 20.
(29) 「消融畫布的框架、使觀者在與之互動的過程中進入/浸入作品中」,藝術 家 Jefferey Show 描述觀眾在互動過程,是以沉浸(immersion)的方式感知作品 (陳 沛岑,2007),也就是以去物質化的方式轉為數位編碼,將身體本質虛擬化。 對於身體於介面內的存有/不存有經驗,唐·伊德Don Ihde的「科技現象學」 描述身體來作為經驗起源的場域,「數位藝術創作的展現必須邀請觀者的參與, 藉以完成數位藝術所強調的創作過程性,而人主體性地位的重要性在創作與觀賞 過程中被彰顯出來」(邱誌勇,2011.7b),我們透過身體去體現(embodiment)知覺 與身體活動,「當我們觀賞數位藝術作品時,我們不僅只是意識性的存在,更是 肉身性的存在;我們的視覺、我們的感知並未離開我們的身體」(邱誌勇, 2011.7b:65)。 貳、 作品的技術特質 一、 技術/媒體 馬丁 ·海德格(Martin Heidegger)曾提出技術的「本質論」,強調若僅依靠「工 具論」的觀點,無法真正理解技術的本質,其提及透過「本質論」去理解技術與 人、技術與世界的關係,瞭解現代技術啟發的存在世界如何彰顯自身,理解現代 技術的本質。而伊德(Don Ihde)提出科技是「非中立性」(non-neutral)的,即科技 並非單一特定目的手段工具,而是依存於人類社會環境與文化背景的脈絡,在此 情形下,人們有意向地使用科技(邱誌勇,2011.7b)。 以當代普遍被使用的科技-電腦為例,Georg Trogemann 曾提到其因帶有媒 介與技術的特質,而常被忽略或仍在探索這種新媒介帶來的文化形式:「電腦是 具有控制生產流程與作業流程功能的工具與人造物,這項特徵使其被歸類至技術 範疇。但我們卻將電腦這種儲存、顯示,以及傳遞資訊的系統視為媒介(Medien)。 目前我們對電腦的認知仍擺盪於技術與媒介之間。」,他進一步指出,電腦從輔 助工具到知識彰顯溝通角色的轉變:(1)起初電腦是被設計為將人類心智從精神 性例行任務(Routineaufgaben des Geistes)中解放的輔助工具;(2)二十世紀中期 後,電腦迅速且可靠地完成大量且重複的計算任務。快速地演變為建立模型與處 21.
(30) 理各種數據的通用工具;(3)二十世紀末期,電腦的功能獲得第二次擴充,在一 個全球性的網絡中扮演節點(Knoten)的角色,並具有持續改變社會溝通結構與知 識結構的潛力。(Georg Trogemann、Jochen Viehoff, 2004.9;王聖智,2013.10) 我們可以從曼諾維奇(Lev Manovich)於《軟體之後的媒體》(Media After Software)對軟體描述更進一步解釋技術與文化社會脈絡的關係。首先是介面的引 入:十九世紀晚期興起的電子媒體技術則摒棄過往類比時代活字印刷、平版印 刷、攝影等將媒體以人類感官能存取儲存的複製科技,並轉而採用電子訊號,同 時也引入介面(interface)-這種嶄新面向的媒體,作為一種再現與控制訊號的方 式,此現象影響到媒體的運作方式,也就是媒介的「屬性」(properties)不再單純 地僅被包覆於實際內容當中,此外也取決於科技製造者所提供的介面,被特定軟 體所界定(Lev Manovich, 2012;王聖智,2013.5),即媒體並不為帶有任何意旨 (signified)的訊息(message)。因此「介面」的生成,成為數位時代重要的介質, 帶來新的感知,如 Georg Trogemann 指出,介面(Interfaces)被開發出來作為機器 邏輯結構與機器使用者感知過程的中介物,同時也使電腦被迅速且廣泛應用到那 些文化與社會主導的生活領域。透過對圖像、聲音及行動的演算分析與合成,開 創 了 一 個 認 知 與 感 覺 在 其 中 相 互 作 用 的 新 概 念 性 與 實 驗 性 空 間 (Georg Trogemann、Jochen Viehoff, 2004.9;王聖智,2013.10) 。 二、 軟體 實際上軟體結構並非過去五十年來的技術成就,而是源自於與人類歷史同樣 古老且不斷演進的思維傳統,程式為鑲嵌在商業與政治的架構條件當中,被文化 與社會 符碼化 的媒介(Georg Trogemann、Jochen Viehoff, 2004.9;王聖智, 2013.10)。當今數位資料與媒體軟體的使用捨棄訊息意旨的傳遞,而為訊號的再 現。當所有類型的資料如今全以數字組合形式符碼化時,使用者只能透過應用軟 體對資料進行有效存取。因此,數位媒體的「屬性」(其能夠如何被編輯、分享 與分析)是被特定軟體所界定,而非僅被包含於實際內容(即數位檔案)中。若出現 在某個應用程式中的特殊軟體技術或介面隱喻(interface metaphor)─無論電腦應 22.
(31) 用程式、全球資訊網應用程式,或手機應用程式─透過其使用者開始流行,它往 往可能很快便出現在其他應用程式中(Lev Manovich,2012;王聖智,2013.5)。 「數位媒體」的所有新特質並非位於媒體物件內部;相反地,這些特質均存 在於媒體物件外部─例如對媒體播放軟體、媒體製作軟體、動畫合成與編輯軟 體、遊戲引擎軟體、維基軟體,以及其他軟體「物種」(species)的指令與運用技 巧。數位化表現方式使電腦能夠在原則上處理圖像、文本、音效,以及其他媒體 類型,而軟體則決定我們能夠如何利用這些媒體。因此,當我們正處於「數位革 命」同時,這個「革命」的實際形式則是取決於軟體(Lev Manovich,2012;王聖 智,2013.5)。 綜合上述兩點,可以得到下列結論:(1)數位科技時代下的媒體「屬性」不 再僅被包含於資料當中,同時亦取決於科技製造者所提供的介面。(2)數位媒體 的「屬性」是被特定軟體所界定。(3)介面隱喻(interface metaphor),往往可能很 快便出現在其他應用程式中。(4)「數位媒體」的所有新特質並非位於媒體物件 「內部」;相反地,這些特質均存在於媒體物件「外部」(Lev Manovich,2012; 王聖智,2013.5)。. 第三節 小結 本章以新媒體藝術的語彙及內涵特質為出發,討論作品在語彙如影像、敘事 內涵如技術/媒體、軟體的相關文獻討論分析。分析結論如下: 一、新媒體藝術的作品,影像特質為去物質化,動態影像為能自由隨意觀看、無 須有特定意涵,這部分與電影不同,而非主流的實驗動畫,受到整體動態影 像的特質影響。 二、影像的構成可有五度空間或資料視覺化與衍生美學等於資料美學討論的議 題之可能。數位時代的影像為到處遷徙,可出現在電腦、電視、手機、電視 牆等各類載體上,也因此由以往視覺為中心的感知轉為觸覺感知。 三、敘事手法為非線性敘事與超敘事手法,有別於傳統線性敘事。 23.
(32) 四、互動藝術具控制反饋、開放性、共創性與社群等特質。 五、作品的內涵如技術在於理解技術與人、技術與世界的關係,瞭解現代技術啟 發的存在世界如何彰顯自身,軟體的出現使得媒體由帶有任何意旨的訊息傳 遞媒介轉為一種再現與控制訊號的方式,媒介的屬性不再單純地僅被包覆於 資料當中,而是依特定軟體而不同。. 24.
(33) 第三章 現況調查. 第一節 台北數位藝術節. 壹、 定位與概況 一、 數位藝術節定位 綜觀國外的電子/數位/媒體藝術節,其定位如奧地利林茲電子藝術節(Ars Electronica)以藝術、科技與社會奠基,反思資訊社會議題為主,柏林超媒體藝術 節(Transmedia)以錄像(video)及音像(audiovisual)為主,強調學術理論支撐藝術技 法與表現形式(王柏偉,2011.11),或是美國麻省理工學院多媒體實驗室(MIT media Lab)以學術研究與商業價值展示為主(黃文浩,2013 年 10 月 30 日、王柏 偉,2013 年 11 月 03 日),不論趨向何者,數位藝術節的定位多少反映當今資訊 網路將所有不可視之物變成顯而易見時,人們對於科技媒介與其藝術形式的認知 及態度。 在數位藝術和日常生活有緊密的聯繫下,對於一個數位藝術節方向的想像, 可以從科技反應生活、社會與文化談起,即和日常生活以及科技互動這樣的過程 當中如何去掌握當今趨勢(邱誌勇,2013 年 11 月 15 日),「好的數位藝術節應該 是要推進新的概念,所以方向應該是某些正在發生、正在推進,但還沒被完全解 決的一些現象或技術,或社會關係或問題」(王柏偉,2013 年 11 月 03 日),大型 的數位藝術節要將當下時代尚未被解決的問題指出來,也就是對於未來方向的期 望。 二、發展演變 台北數位藝術節於 2006 年起開始舉行,至今 2013 年共舉辦過八屆,當時在 政府有鑑於台灣擁有充沛的科技人才與科技環境的發達,加上新媒體藝術成為世 界新興潮流,期望數位藝術的創意想像,將被視為冷峻的硬體結構,轉化為數位 25.
(34) 人文的省思,成為文化創意產業主流(2006 年台北數位藝術節,2006:市長的話), 當年臺北市政府文化局的想法是,透過多元、互動、娛樂性高的藝術作品,帶給 民眾平易且令人愉悅的觀賞經驗,並認識新穎的藝術創作形式,拓展國際視野 (2006 年台北數位藝術節,2006:局長的話)。 對照政府對於數位藝術的想像與期望,執行單位對於台北數位藝術節的走向 看法,從數位藝術節開始舉辦至今,一直以來定位為一個綜合性的節慶型走向(黃 文浩,2013 年 10 月 30 日),最初想法是希望數位藝術這種所謂新型態的藝術形 式既能讓社會活潑,也使藝術創作者作品能見度提升(張賜福,2013 年 11 月 04 日),讓大眾了解與體驗數位藝術,同時將新媒體藝術在藝術圈中有一個比較集 中化的主題,讓數位藝術節成為數位藝術圈每年一度的盛事,如張賜福受訪時提 及:「如果要像國外每年度都有一個數位藝術展覽的話,好像就可以趁勢把新的 藝術形式,在社會中取得一個地位」(張賜福,2013 年 11 月 04 日)。 數位藝術節主辦單位為臺北市政府;承辦單位除臺北市政府文化局,包括 2008 年承辦過的台北市文化基金會,以及數位藝術基金會;策劃執行單位 2006 年至 2009 年為在地實驗,2009 年數位藝術中心開館後由台北數位藝術中心負 責,歷年辦理單位整理如附錄四表 26。台北數位藝術中心期望這個開放式的數 位藝術嘉年華會,能突破數位藝術中心場地有限的限制,並將中短程目標放在與 其他美術館、商業空間或公共空間連結(DAC 網站,2013)。 第一屆預算共編了 1,100 萬元,其中活動經費為 800 萬元,其餘 300 萬元 為場地佈置與購置設備費用(臺北市議會,2006),自 2009 年數位藝術中心開館 後,每年藝術節活動經費則由中心年度預算 1,200 萬元內支付,不另行編列, 2011 年受到議員質疑中心參觀人數過低,因此當年數位藝術節經費被刪減一半僅剩 400 萬(吳嘉瑄,2011) ,歷年經費整理如附錄四表 26。 數位藝術節舉辦在每年 11 月中旬左右,為期約十天的各類展覽與表演(除第 三屆 2008 年為 58 天),於剝皮寮歷史街區、紅樓、華山文化園區、當代藝術館、 台北數位藝術中心與松山文化創意園區等舉行,特色是利用由古蹟歷史建築再造 26.
(35) 的替代空間,採同時間多重地點展演場所的方式呈現,附錄四表 27 說明歷年舉 辦日期與地點。歷年藝術節的參觀人次約在一萬人至十二萬三千人之間,以第五 屆 2010 年參觀人次 123,673 最多,2006 年為 10,017 人次(台北數位藝術中心, 2013),2007 年為 51,127 人次(台北市政府文化局,2007:12),2008 年為 35,677 人 次(台北市議會,2008),2009 年為 20,318 為人次(台北市政府文化局,2010:1),2010 年為 123,673 人次(台北市政府文化局,2010:12),2011 年為 34,476 人次(台北市議 會,2012:4),2012 年為 72,534 人次(臺北市政府文化局,2013), 2013 年為 86,104 人次(台北數位藝術中心,2013)。歷年參觀人次整理如附錄四表 27。 三、執行團隊與企劃流程 執行團隊由台北市文化局組成工作團隊總監、文化局工作小組。數位藝術節 設有諮詢委員,由台北數位藝術中心執行長擔任召集人,設有策展委員會與各專 題展策展人,如國際邀請展、2012 魔幻動畫展、電玩藝術展、2012 西班牙錄像 藝術展,以及技術總監。執行方面設有展覽企劃、技術執行、展覽助理、財務、 翻譯、視覺設計、展場設計、記錄片製作、平面攝影、網站製作,另每年 9 月至 10 月中旬會招募展場工讀生、技術工讀生與藝術家接待志工,協助數位藝術節 展場服務與接待國外藝術家。 在規劃時程上每年 1 月確定展覽地點,2 月確定策展委員會成員,約於 3 月 時確定台北數位藝術獎評審,4 月至 5 月確定展覽主題,4 月初至 9 月中為台北 數位藝術節各類獎項徵件時間,9 月中至 10 月進行作品評審,約 10 月至 11 月 公布得獎名單,11 月發布相關活動宣傳,11 月中至 11 月底為台北數位藝術節舉 辦時間。附錄四表 28 說明台北數位藝術節活動規劃時程表。 貳、 數位藝術節展覽內容 每年數位藝術節固定會制訂一個主題,表 1 說明歷年主題。主題定調後, 依其策劃邀請國際數位藝術邀請展、數位藝術表演的展覽作品與演出內容。如同 新媒體藝術互聯但又為離散個體的特質,數位藝術節是由多個獨特的個別區塊- 27.
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