第五章 研究結果與分析
第四節 數位藝術作品特質於其展覽成效之影響
壹、 作品特質於觀眾認知喜好之影響
一、 圖像與敘事的解讀
對於傳統藝術中作品圖像、聲音、姿態等背後象徵意義的解讀與存在,在數 位藝術是否仍然重要?關於這個問題,我們可依循德國媒體考古學學者基特勒 (Friedrich Kittler)及恩斯特(Wolfgang Ernst)論點,其指出對於媒體本身「訊息」
(message)與「訊號」(signals)需重新認識的必要性,恩斯特曾於〈訊號與符號〉
(Signals and Symbols)一文中,強調文字這種書寫符號與錄音訊號兩種媒介的對 比,來說明我們要回歸訊號本身與訊息的不同,也就是說訊號如何依產出的媒 體,影響我們對於世界的感知(perception),訊號又如何被符號系統仲裁干擾,讓 本質相同的訊號產生訊息與噪音的差別。(林克明,2013)
也就是說在符號轉向訊號的情形下,當藝術作品圖像與敘事不再需要被解 讀,藝術表現形式和過往有甚麼不同?從恩斯特在〈媒體考古學〉文章中,提出 對立於美學(aesthetics)這個詞的「感知」(aisthesis),即藝術呈現給觀者的,並非 透過符號系統轉譯的敘事美學,而是直接從訊號出發的知覺感受,讓觀者直接面 對訊息,而非多一層轉譯。(林克明,2013)。這種說法也出現於 Lev Manovich 也於〈軟體之後的媒體〉(Media After Software)一文中,指出數位媒體的屬性,
即如何被編輯、分享與分析,是被特定軟體所界定,而非僅被包含於實際內容(數 位檔案)中。
也因此在數位藝術作品中,對於圖像與敘事的解讀不再如此重要,作品是否 正確、是否有意義已不在是討論的重點,作品本身成為一種可運算訊號資料的傳
所以觀眾對於數位藝術作品,常會有敘事性的期待或是影像意義的聯想,如 期待動態影像作品會有電影中常見的線性敘事場景,但當敘事不存在於作品中的 情形下,期待或聯想常成為觀眾無法理解作品內容的迷惘,以《碎片系列》作品 為例,於觀眾問卷創作意涵表達、觀看上的啟發兩項問題皆是評價最低的,觀眾 評論指出「偏抽象不易捉摸。」 (C78)、「不是很明白意思,反而要想一下。」
(D101)、「不相似的片段,卻又是突兀與其他片段不搭。」(D212),是對於作品 影像敘事與圖像訊息的解讀想像;專業評論則指出訊息捨去符號系統的接受方 式,提出與觀眾不同的觀點:
「以精細的燈光安排與被限定的場景構成一個封閉的影像系統,在這 個系統裡面不允許語言的存在與詮釋。」 (莊偉慈,2013)
二、 技術運用手法
在數位藝術作品中,技術是否僅為創作工具?關於這個問題,我們以數位時 代重要媒介-軟體來討論,其作為再現與控制訊號的介面,是否僅為工具上的意 義?媒體理論學家 Lev Manovich 指出,軟體是將行動或思考先抽象化與過程化 之後,再組織起來的文化形式,在資訊時代是以程式將行動思考以符號與抽象語 言方式表達,再交由電腦執行大量運算。因此軟體並非技術性而是社會性的現象 機制或行動思惟 (王柏偉,2013) 。
也就是說,技術的材料特性是社會或文化背景相互影響的結果,並非單純工 具上的指涉,在資訊發達的時代,工具技術的普及性讓創作技術與日常生活使用 工具並無太大的差異,舉例來說,《超聲鏈》使用手機 APP 進行創作,《Rear Window Loop》用常見繪圖軟體 Photoshop 與 After Effect 完成作品,這些皆是 我們生活中隨處可見的工具,也因此作品在被觀眾觀看時,容易被與其他工具比 較檢視:
「這一類的效果在許多新媒體作品上都很常見到,無論是及時的影像偵 測或是採用後製的方式。」(《Form》問卷意見 A112)
對於藝術專業來說,著重於技術本身的潛力,或是感官上的開發,用已知或 未知的數位技術,去實驗一個新的可能,而非停留於既有工具的使用:
「媒材開發對於數位/科技/新媒體藝術作品檢選是變成比較大的考 量,這概念如同”media as a media”或”media as a tool”。」(袁廣鳴,2013 年 11 月 08 日)
「科技實際上也可以做為一種批判或是一種文化來呈現,這麼做是藝術 所具有的一種力量。」(評審感言阿部一直)
三、感知的轉移
對於上述觀者著重於技術的情形,我們可以從 Gotthard Günther 對於技術的 不同步性(Ungleichzeitigkeit)談起,由於工程與自然科學不受制約的進步驅力,
使得技術在社會層面的發展始終超前於人們對於生活環境的精神反思,也就是技 術的社會層面與精神反思的社會層面兩者不同步。(Georg Trogemann、Jochen Viehoff, 2004.9;王聖智,2013.10)
回顧人文與技術的分界,在古代與中世紀,人們認為技術只不過是透過機械 式訓練而習得的技巧,無法且不值得對其進行理論性的探究。而史諾(C.P. Snow) 進一步將人文與技術區隔,提出的工程與自然科學家以及人文知識分子兩種文化 區別。實際上,這種與廣大社會緊密相連的形象已無法適當地處理今日科技文明 所帶來的問題。(Georg Trogemann、Jochen Viehoff, 2004.9;王聖智,2013.10) 也就是說當今以電腦作為媒介的藝術實踐當中,技術與人文的分界已不復存 在,感知和創造性必須與嚴謹的理性思維建立新的連結。在這個情形下,Georg Trogemann 提到結構層次遠比語意層次更有影響力,結構層次決定運行規則,語 意層次僅負責回應(Georg Trogemann、Jochen Viehoff, 2004.9;王聖智,2013.10)。
即感知的創造與運行規則和操作有所關連:
貳、作品特質於台北數位藝術節推廣之影響
一、 數位藝術節主題從親民到當代議題
早期台北數位藝術節提出貼近生活與親民的主題與作品,試圖藉著數位藝術 作品好玩有趣、互動參與的特質,讓大眾能容易瞭解這類型的藝術形態。數位藝 術作品具親民娛樂的特質原因在於,互動作品多具備遊戲的可修正性、簡單性、
回饋性,相似玩具方式的探索,具有營造抽象情感概念的「感覺」、「氣氛」、
「經驗」,使其與使用者產生共鳴(林大維、吳佩樺,2010:40)。我們可以從「娛 樂性」和「感受性」兩部分談起:
「娛樂性」在於作品體驗一部份來自觀眾透過「玩樂的概念」產生的愉悅,
如同Janet Murray 的理論指出,在互動過程中透過選擇,觀眾所得到愉悅感:「互 動藝術在操作過程中會產生涉入感,此種感覺能超越參與行為的本身,而是透過 行為達到選擇結果的喜悅感。」(林大維、吳佩樺,2010),因此互動作品對觀眾 來說,可以說是一種娛樂過程模式的體驗,而非單純觀看作品猜想其背後符號或 圖像意義,如安迪 ·波藍(Andy Polaine)在〈互動語言與美學〉一文中提到: 「互 動不是一種媒體,而是更接近於一種模式,一種與媒體相關的類別,畢竟我們可 以對同一個媒體被動或是互動,玩的概念對於瞭解這種模式是很重要的。」(Andy Polaine,2003;林珮淳、范銀霞,2004:2)。
「感受性」在於觀者本身以視覺、觸覺、嗅覺、聽覺、味覺多重感官的方式 參與作品,Beryl Graham 曾強調互動中觀者透過控制與選擇權力涉入作品,個 人所產生的涉入感 (agancy),Janet Murray 認為才是互動中產生的愉悅與投入的 因素(曾鈺涓,2008),在參與的過程中,容許錯誤與可逆性,能隨意試探與作品 產生互動,從過程中帶來新的發現或出奇不意的回饋機制,觀者須發揮想像與創 意來完成互動。可以嘗試錯誤的玩樂過程中,隨意試探可供互動的物件,互動過 程裡可能從中帶來新的發現或出現不確定性的回饋,也因為透過互動而產生藝術 更多的可能性與組合(林珮淳、范銀霞,2004:2)。
而近兩年台北數位藝術節主題有所轉變,偏重於當代數位科技議題,對於不 論在台北數位藝術節或國外林茲電子藝術節,不斷探討當代科技文化的現象由 來,其實是對於數位時代現象的反應與省思,在華勒斯(Patricia Wallace)所提及 的「以網路為核心(netcentric)」的生活與工作情境之下,觀眾已能輕易地在網路 得知瞭解許多藝術作品,螢幕影音傳送與播放,讓作品的原真性已經不是關注的 重點。
對於一個數位藝術節的舉辦,除滿足大眾對於新形式作品的好奇心,藝術節 提供的主要功能為完整地組織並呈現作品所處的時空與意義脈絡,提供作品一個 具脈絡性背景的介紹,而非單純在電腦中欣賞到去脈絡化的資訊。因此在當代網 絡化的資訊社會,如何將過多的資訊整合為某種體系性的知識,是當前面臨的挑 戰之一(王柏偉,2012.4),這種趨勢與潮流反應於數位/電子藝術節的主題走向 與選擇,也就是揀選一個具當代或前瞻性的議題,將藝術節自身做為一個知識化 集結的平台,以藝術作品去呈現探討的議題,作品角色居於展覽主題之下,本身 發生的過程或概念呼應選擇的議題。
二、 展覽重視觀念引介與傳遞
1969 年 Jack Burham 於〈智能系統的美學〉 (The Aesthetics of Intelligent Systems) 一文中提出「心智互動」美學意義,強調藝術訊息的傳達並非在於影 像符號,而是在於訊息傳遞的過程中所產生的回應與知覺感受。(曾鈺涓,
2008.3),數位藝術作品非符號與圖像上的象徵意涵表達,而是信息傳遞的差異 性。史蒂芬 ·威爾森(Stephen Wilson)曾描述電腦與網路技術的發達,讓「藝術信 息化」成為新藝術形式的共同特色,並提出「信息藝術」(information arts)的論 述(Stephen Wilson:2002;謝仲其,2007:156)回應欣賞數位藝術作品是對於信息 感知的過程。
讓物質的差異性逐漸縮小且不受重視,物質的重要性轉為承載信息的差異性(謝 仲其,2007:162),也就是說觀者的欣賞動作由收集藝術物件到接收藝術信息。
因此新媒體與科技並非讓審美標準徹底轉變,而是以信息取代物質成為藝術 的審美平台,讓審美的目標平台漸進轉移(謝仲其,2007:160),對於藝術的發 展方向為科學式的尋找感知法則,而非以往傳統藝術的表現個人風格與圖像意 涵。
三、 近年引入實驗室的概念
在 2013 年國際邀請展出現以實驗室為創作單位的作品,如美國麻省理工學 院 MITSenseableCity Lab、日本山口情報中心 YCAM。實驗室的概念在藝術圈成 為近幾年的話題,實際上約於 1970 年代末期,其開始成為人文社會科學研究的
在 2013 年國際邀請展出現以實驗室為創作單位的作品,如美國麻省理工學 院 MITSenseableCity Lab、日本山口情報中心 YCAM。實驗室的概念在藝術圈成 為近幾年的話題,實際上約於 1970 年代末期,其開始成為人文社會科學研究的