第二章 文獻探討
第三節 悅趣化數位學習
本節共分四個部份,壹、悅趣化數位學習的定義;貳、悅趣化數位學習的特性;參、
悅趣化數位學習的設計原則;肆、悅趣化數位學習之相關研究,分述如下:
壹、悅趣化數位學習的定義
悅趣化數位學習(Digital Game-Based Learning﹐DGBL)將遊戲中能促進參與度和增 強持續性的元素運用在數位學習設計中,用以實踐「寓樂於教」與「寓教於樂」的理想,
欲提供學習者充滿樂趣並兼具挑戰的學習環境,強化其學習動機,並促進其學習成效(梁 朝雲等人,2008)。研究者認為悅趣化數位學習將遊戲運用於學習中,打造一個有趣的 學習環境,使學生在愉快遊玩的過程亦能學習知識。
Prensky(2001)提出在長大成人之後才接觸數位產品並某種程度無法順暢使用的族 群,稱作數位難民(Digital Immigrants),而從小生長在充滿各式數位產品的族群,則稱 數位原住民(Digital Natives)。現今世代的學生即是數位原住民,Prensky 於《Digital game-based learning》一書中指出畢業的大學生平均花不到 5,000 小時閱讀,但花在電腦 遊戲上的時間高達10,000 小時,電腦遊戲、電子郵件、互聯網、手機以及即時通訊是他 們生活中不可或缺的一部分,他們較習慣於分散注意力、多工、迅速決定、閱讀多媒體 和進行網路合作,因此學校的教育若能配合他們的思慮特性,有助於達成教學目標 (Prensky, 2001)。
歷年來有許多關於悅趣化數位學習的研究,表示已被廣泛接受,Van Eck(2006)認為 被廣為接受有三項因素:
一、教育研究的支持
歷年來已經有許多研究成果證實悅趣化數位學習可以提升學習動機、學習品質 及學習成效。
二、數位原住民的特質
習慣處理多元資訊進行歸納與推理,並喜歡頻率高且快速的互動式學習,學 習風格大多偏向圖像視覺的方式。
三、遊戲成為重要產業和文化
遊戲產值年年增加,電腦遊戲已成為全球普及的現代生活娛樂。
Van Eck(2006)更進一步指出教育工作者已採用將遊戲融合到學習過程中有三種方
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法,一為學生自製電腦遊戲;二為教育工作者或開發者製作遊戲;三為結合現成商業遊 戲。
悅趣化數位學習將遊戲的元素運用在教學設計中,提供學習這有樂趣並有挑戰的學 習環境,研究者結合悅趣化數位學習,將體積知識融入其中,使學習者在遊戲的過程中,
就能學習體積知識,能一邊快樂遊玩,一邊進行學習,期望能提升其學習興趣。
貳、悅趣化數位學習的特性
Prensky(2001)指出悅趣化學習應包含以下特性:
一、娛樂性
遊戲以一種有趣的方式呈現,能讓學習者在過程中感到愉悅與充滿樂趣。
二、遊戲性
呈現一種遊玩的形式,提供學習者遊戲的動機和高度樂趣。
三、規則性
遊戲的內容具備有結構性,使學習者組織遊戲內容變的很容易,經由實際進行 遊戲,並在遊戲中產生互動。
四、目標性
在遊戲中擁有具體的目標任務,可提供學習者清楚的引導。
五、人機互動性
經由遊戲設計介面讓學習者透過電腦上的操作與互動來進行遊戲。
六、結果與回饋
經由遊戲給予學習者充分學習的機會。
七、適性化
遊戲設計可以依照學習者的能力不同,提供不同且適當的任務。
八、勝利感
在遊戲的過程,學習者可得到成功獲勝的經驗,擁有自我滿足感。
九、衝突競爭性與挑戰性
讓學習者在進行的遊戲過程中感覺到競爭和刺激。
十、 問題解決
在遊戲情境中設立相關問題,促使學習者激發解決問題的能力。
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十一、 社會互動
讓數個學習者組成遊戲社群,藉以產生互動性,透過互相討論以強化學習。
十二、 圖像與情節性
透過圖畫和故事情節,能使學習者從中獲致情意知識。
研究者結合上述幾項特點,娛樂性與遊戲性:開發一款富有樂趣的遊戲;規則性與 目標性:在遊戲中有許多指引與關卡目標,學生可跟著指引完成關卡;人機互動性:學 生戴著頭盔與手拿手把,在虛擬世界中進行拿取物體、堆疊物體等互動;結果與回饋及 勝利感:研究者將體積知識融入其中,學生在遊戲過程便能進行學習,完成關卡之後,
也會出會星星與音效,增加成就感;衝突競爭性與挑戰性:在遊戲畫面中顯示倒數計時 的時間,帶給學生更多刺激感;問題解決:每個關卡都有指定任務,學生須依照指示完 成任務。
趙梅華(2002)認為電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成 就動機有所影響,因具有以下十項特性為目標導向、規則導向、控制導向、競爭性、挑 戰性、幻想性、安全性、娛樂性、好奇性及專注性:
一、目標導向:
每項電腦遊戲設計最當初都是有其特定目標,每當玩家完成指定任務或打敗敵 人,該階段就算是完成。
二、規則導向
每個遊戲皆會訂下不同的特殊規則,目的在於讓玩家理解遊戲的玩法及了解其 限制。
三、控制導向
玩家可以在某些特定規則之下,擁有在現實生活中不能獲得的控制權,這種控 制權可增加玩家的自信心,因此特別會引人入勝。
四、競爭性
為了達到目標,遊戲本身應具備有競爭性,而競爭對象可以是對手、電腦、時 間或者自己。
五、挑戰性
許多文獻顯示電腦遊戲具備有可以激起玩家內在動機的挑戰性,這些挑戰性在
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遊戲過程中是必要突破的各種不同阻礙或關卡。
六、幻想性
電腦遊戲需要玩家運用自己的想像力,把自己融入在其中,用以提升學習動機 或遊玩的動機。
七、安全性
電腦遊戲並不是真實世界,即便在遊戲的過程中被敵人消滅或投資失利等情況 發生,也不會在真實出現危險。
八、娛樂性
電腦遊戲可以提供多種不同的影音特效,給予一定程度的娛樂性。
九、好奇性
電腦遊戲所產生的影音特效或背後隱藏的資訊,亦會勾起玩家好奇心,提升學 習動機,並進行探索式學習。
十、專注性
在電腦遊戲中不斷變換的畫面和音效會抓住玩家的注意力,使其全神貫注地進 行遊戲。
目標導向與規則導向:遊戲畫面顯示指引,引導學生如何進行遊戲,當其完成關卡 指定任務即可過關;競爭性與挑戰性:遊戲畫面顯示倒數計時的時間,增加刺激感,遊 戲中須利用小方塊堆疊指定形體,當堆疊不夠好便會有倒塌的風險,一旦倒塌便須再重 新堆疊好,富有挑戰性;幻想性與安全性:虛擬實境將帶給學生身歷其境之感,而在遊 戲中發生任何碰撞都不會造成現實中的危險;娛樂性、好奇性與專注性:遊戲主題設定 為聖誕禮物,關卡目標顯示指定任務,當學生利用小方塊堆疊成功後,會出現聖誕禮物,
增加其樂趣,而在過關時,也可以獲得星星及出現音效,提升滿足感。
參、悅趣化數位學習的設計原則
梁朝雲(2000)於《實踐「寓樂於教」理念的數位學習設計》中指出,設計悅趣化 數位學習的十四原則:
一、建構探索式的學習環境與故事化的學習情境
設計者給予多樣的事件佈局與反思機會,並在內容安排上必須更加豐富,使學 習者可以自行進行累積、建構及統整知識。
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十二、 必要時賦予學習者角色扮演的替代經驗
並不是每個種類學習活動都需要加入角色扮演,如果有需要,能在每個角色的 技能和道具上都提供多樣的變換,能使其更加融入且個人化的學習情境。
十三、 建立平衡的遊戲規則,並適度導入虛擬資源交換機制
在帶有競爭的學習任務中,必須確定每個學習者都受到同樣規範,或以相同的 資源開始進行遊戲。
十四、 設計友善的使用者操作介面
設計簡單易懂與人性化的使用介面,可讓學習者快速上手,並在過程中流暢的 使用各種功能。
研究者以悅趣化數位學習的設計原則為基礎,為開發一款富含樂趣的遊戲;提供適 時指引與適當回饋:在學生開始遊戲之前,教導他們如何操作以及闖關,讓他們能更快 速上手;掌控整體學習歷程與學習效益、設計階段性之關卡任務及設定明確的學習方向 與學習目標:在遊戲設計時,明確訂定學習目標,依據康軒第十冊第一單元體積單元課 程內容,轉化成關卡內容;運用豐富多媒體特性的感知設計:利用虛擬實境設備開發遊 戲,讓學生可以沉浸在遊戲中,在遊戲過程中,加入背景音樂、音效以及各種不同形體,
抓住學生專注力;應用正向及負向情緒類的遊戲性因素:在遊戲中加入倒數計時,以增 加遊戲刺激感與挑戰性;提供系統化思考的機會:學生在遊戲的過程,如果完成關卡,
將獲得星星以及出現音效,提升滿足感;設計友善的使用者操作介面:遊戲畫面中,有 許多操作提示,更能清楚遊戲玩法及規則;基於以上,在遊戲設計時,加入悅趣化數位 學習的設計原則,期望能開發一使學生感到有趣又能提升學習的遊戲。
肆、悅趣化數位學習之相關研究
悅趣化數位學習提供學生在玩遊戲快樂的過程中,亦能學習知識,讓學生擁有十分 有趣的學習環境,許多研究以悅趣化數位學習為題,開發各式遊戲,運用在各種不同的 領域或科目中,本研究蒐集並彙整近年來悅趣化數位學習相關研究,如下表 2-3-1 所示:
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學習融入教學中,製作一款以體積單元為教學單元的遊戲,提供學習者在玩樂的過程中,
亦能學習數學體積知識,期望能提升數學學習成效。