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高低推理能力玩家在數位版遊戲Easy、Moderate、Hard三種難度關卡的錯

第四章 資料分析

4.2 高低推理能力玩家在數位版遊戲Easy、Moderate、Hard三種難度關卡的錯

為了解不同推理能力玩家,在同一難度遊戲中其畫錯線條數是否有差異,將 所得數據進行獨立樣本t檢定,所得結果如表4-2所示。

由表4-3可知,Easy關卡時,高低推理能力玩家的畫錯線條數平均數為1.20 圖 4-1 高低推理能力玩家真正過關時間直方圖

及1.42,變異數同質性的Levene檢定未達顯著(F=.089,p =.767>.05),表示 這兩個樣本的離散情形無明顯差異。而由假設變異數相等的t值與顯著性,發現 考驗結果未達顯著,表示高低推理能力玩家在Easy關卡的畫錯線條數無明顯差異 (t=-0.919,p=.362)。

Moderate關卡時,高低推理能力玩家的畫錯線條數平均數為6.55及8.23,變 異數同質性的Levene檢定未達顯著(F=.016,p =.901>.05),表示這兩個樣本 的離散情形無明顯差異。而由假設變異數相等的t值與顯著性,發現考驗結果達 顯著,表示高低推理能力玩家在Moderate關卡的畫錯線條數有明顯差異(t= -2.537,p=.014)。而由平均數可知,高推理能力玩家的畫錯線條數比低推理能 力玩家少。

Hard關卡時,高低推理能力玩家的畫錯線條數平均數為11.00及14.07,變異 數同質性的Levene檢定未達顯著(F=.529,p =.470>.05),表示這兩個樣本的 離散情形無明顯差異。而由假設變異數相等的t值與顯著性,發現考驗結果達顯 著,表示高低推理能力玩家在Hard關卡的畫錯線條數有明顯差異(t=-3.198,p

=.002)。而由平均數可知,高推理能力玩家的畫錯線條數比低推理能力玩家少。

高低推理能力玩家在六個關卡的畫錯線條數平均數為18.75及23.72,變異數 同質性的Levene檢定未達顯著(F=.411,p =.524>.05),表示這兩個樣本的離 散情形無明顯差異。而由假設變異數相等的t值與顯著性,發現考驗結果達顯著,

表示高低推理能力玩家在六個關卡的畫錯線條數有明顯差異(t=-3.194,p

=.002)。而由平均數可知,高推理能力玩家的畫錯線條數比低推理能力玩家少。

由以上結果可知,高低推理能力玩家在Easy關卡的畫錯線條數無顯著差異,

但在Moderate關卡、Hard關卡及六個關卡的畫錯線條數都有顯著差異,且高推理 能力玩家在各種難度關卡的畫錯線條數都比低推理能力玩家少。

表4-3 各組在不同難度關卡的畫錯線條數的t檢定分析摘要表

依變項 自變項 個數 平均數 標準差 自由度 t Easy關卡

畫錯線條數

高推理能力 30 1.20 0.90

58 - 0.919 低推理能力 30 1.42 0.93

Moderate關卡 畫錯線條數

高推理能力 30 6.55 2.55

58 - 2.537 低推理能力 30 8.23 2.59

Hard關卡 畫錯線條數

高推理能力 30 11.00 3.48

58 -3.198**

低推理能力 30 14.07 3.94

總畫錯線條數

高推理能力 30 18.75 5.87

58 -3.194**

低推理能力 30 23.72 6.17

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

4.3 高低推理能力玩家在數位版遊戲中的策略差異

為了瞭解高低推理能力玩家在數位版數橋遊戲中傾向使用何種策略,首先將 30位高推理能力玩家的策略做卡方考驗的適合度考驗,結果如表4-4,由表可知,

高推理能力玩家的策略選擇達顯著差異(χ2(3)=28.133,df=3,p=.000<.001),

且有67%(20位)高推理能力玩家傾向使用差異減除策略,但只有13%(4位)的 圖 4-2 高低推理能力玩家畫錯線條數直方圖

玩家使用方法-目的分析策略,及13%(4位)的玩家使用嘗試錯誤策略。

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

為了瞭解低推理能力玩家傾向使用何種策略,將30位低推理能力玩家的策略 做卡方考驗的適合度考驗,結果如表4-5,由表可知,低推理能力玩家的策略選 擇達顯著差異(χ2(3)=33.467,df=3,p=.000<.001),且有70%(21位)的低推 理能力玩家傾向使用差異減除策略,但只有3%(1位)的玩家使用方法-目的分

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

為了瞭解高推理能力玩家與低推理能力玩家在數位數橋遊戲中使用的策略 是否有差異,因此將學生分成高推理能力與低推理能力二群樣本,以策略做為類 別變項,用卡方考驗的同質性考驗,來檢驗不同推理能力的學生對遊戲時的策略 使用的差異。分析結果如表4-6,長條圖如圖4-3 所示:

由表4-6顯示,高推理能力在各策略所占百分比為13.3%、66.7%、13.3%、

6.7%,低推理能力在各策略所占百分比為3.3%、70%、10%、16.7%,兩個變 項所構成的交叉表以卡方檢驗分析的結果發現,χ2(1)=3.253,p=.354>.05,未 達顯著水準,兩群樣本具有同質性。且高低推理能力之學生,均傾向於使用「差

4.4 高低推理能力玩家在紙本版遊戲Easy、Moderate二種難度關卡的 過關時間差異

為了解不同推理能力玩家,在紙本版數橋遊戲過關時間是否有差異,將所得 數據進行獨立樣本t檢定。然而施測時間只有40分鐘,部分玩家未能在施測時間 內完成遊戲,故高低推理能力玩家在Easy關卡的有效樣本數分別為29人及22人,

在Moderate關卡的有效樣本數分別為27人及19人,本研究僅以有效樣本做分析,

所得結果如表4-7所示。

由表4-7可知,Easy關卡時,高低推理能力玩家的過關時間平均數為341.90 及448.95,變異數同質性的Levene檢定未達顯著(F=.157,p =.694>.05),表 示這兩個樣本的離散情形無明顯差異。而由假設變異數相等的t值與顯著性,發 現考驗結果未達顯著,表示高低推理能力玩家在紙本版數橋遊戲Easy關卡的過關 時間無明顯差異(t=-1.003,p=.321)。

Moderate關卡時,高低推理能力玩家的過關時間平均數為451.96及821.16,

變異數同質性的Levene檢定達顯著(F=9.394,p =.004<.05),表示這兩個樣 本的離散情形有明顯差異。而由假設變異數不相等的t值與顯著性,發現考驗結 果達顯著,表示高低推理能力玩家在紙本版數橋遊戲Moderate關卡的過關時間達

圖 4-3 高低推理能力使用策略之直方圖

顯著差異(t=-3.781,p=.001)。由平均數可知,低推理玩家的過關時間較高推

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

4.5 高低推理能力玩家對數位版遊戲及紙本版遊戲的喜好

為了解高推理能力玩家較喜好何種版本的數橋遊戲,因此將高推理能力玩家 對數位版及紙本版數橋的喜好,以卡方考驗之適合度考驗做分析(表4-8)。由表 可知,高推理玩家對遊戲版本的喜好未達顯著差異(χ2(1)=.533,df=1,p=.465

>.05),且較喜好數位版數橋遊戲的高推理玩家有17人,較喜好紙本版數橋遊戲

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

為了解低推理能力玩家較喜好何種版本的數橋遊戲,因此將低推理能力玩家 對數位版及紙本版數橋的喜好,以卡方考驗之適合度考驗做分析(表4-9)。由表 可知,低推理玩家對遊戲版本的喜好達顯著差異(χ2(1)=16.133,df=1,p=.000

<.001),且有87%(26位)低推理能力玩家較喜好數位版數橋遊戲,只有13%(4 位)低推理能力玩家較喜好紙本版數橋遊戲。

表4-9 低推理玩家對遊戲版本喜好之適合度考驗

版本 觀察個數 期望個數 殘差 χ2

數位版 26 15 11

16.133***

紙本版 4 15 -11

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

為了解高低推理能力玩家對遊戲版本喜好是否有差異,將高低推理能力玩家 對遊戲版本的喜好進行卡方考驗之同質性考驗,考驗結果如表4-10。由表可知,

高推理能力玩家對數位版遊戲及紙本版遊戲喜好所占百分比分別為43.3%、56.7

%,低推理能力玩家對數位版遊戲及紙本版遊戲喜好所占百分比分別為86.7%、

13.3%,兩個變項所構成的交叉表以卡方檢驗分析的結果發現,χ2(1)=12.381,

p=.000<.05,達顯著水準,表示兩群樣本不具同質性。且低推理玩家明顯較偏 愛數位版遊戲,而高推理能力玩家則無明顯偏好。

表4-10 高低推理玩家對遊戲版本喜好之同質性考驗 分析比較,結果如表4-11及表4-12,比較結果發現:

(1) 方法-目的分析策略玩家:

的連線方式,直至錯誤才停下來修改。

2 由於是一點接著一點的連線方式,故錯誤機率較大,通常在遊戲剛開始 就出現錯誤的線。

(3) 嘗試錯誤策略玩家:

1 此策略玩家連線時較偏向「跳躍式」連線,通常在一點附近只連幾條線,

就跳到別點,或是出現紅線後,沒有更改錯誤,就跳到別點連線。

2 由於連線時較不假思考,故在遊戲剛開始時就易出現錯誤。

表4-11 高推理能力各策略代表之質化分析

表4-12 低推理能力各策略代表的質化分析

第五章 結論與建議

5.1 結論

(一)高低推理能力玩家在數位版的Easy、Moderate及Hard關卡「過關時間」均 未達顯著差異,而在紙本版的Moderate關卡達顯著差異

雖然在數位版的三種難度關卡,高推理玩家過關時間均較低推理玩家短,但 並未達顯著差異,推測原因為本遊戲具有告知錯誤(正確的線為黑色、錯誤的線 為紅色)的輔助鷹架功能,玩家可在畫線後立即得知所畫的線為正確或錯誤,而 立即改正,故玩家無論是知道如何連線,或是不確定如何連線,都可一路連下去,

錯了再更改,並無卡關的困擾。故無論是經由仔細思考而過關,或是不斷改正錯 誤而過關,時間上並無明顯差異。

為驗證經由鷹架輔助可使高低推理能力玩家達相同時間水準,故做了紙本版 遊戲(無鷹架輔助)做為對照。高低推理能力玩家在紙本版數橋遊戲Easy關卡的過 關時間無明顯差異,推測可能有二個原因:一、低推理能力玩家的有效樣本數過 低:在Easy關卡中,高推理玩家有效樣本數為29人,而低推理能力玩家的有效樣 本數只有22人,有8人時間超過40分鐘,沒有列入分析,因此表面上看起來並無 明顯差異。二、因為Easy關卡遊戲較簡單,在數位版遊戲中,Easy關卡的過關時 間及畫錯線條數目也均無差異,可見在面對簡單的問題時,高低推理能力玩家較 易達一致的水準。

在紙本版Moderate關卡中,有效樣本數分別為27人及19人,高低推理能力玩 家的過關時間有明顯差異。依據遊戲時觀察發現,低推理能力玩家在紙本版遊戲 時不易發現錯誤的線,因此頻頻卡關造成時間拉長;高推理能力玩家雖然也會產 生錯誤,但在小老師告知沒有過關成功時,能自己找出錯誤的線在哪裡並改正,

因此高推理玩家較不易陷入卡關,而低推理玩家當錯誤較多時,就不知該如何更 正,造成有11人至時間終止仍無法過關。

由問卷分析(表5-4)可知,低推理玩家有80%(24人)認為「電腦會告訴他 哪一條線是錯誤的」很重要,可見對低推理玩家而言,自行找出錯誤的線似乎較 困難,在沒有告知錯誤線條的鷹架輔助下,低推理玩家在修改線條的過程中,無

法準確判斷何者錯、何者對,可能會擦掉原本正確的線條,使得玩家過關時間更

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