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第三章 研究方法與設計

3.3 正式研究

3.3.3 研究設計

正式研究分為「數位版數橋」及「紙本版數橋」二部分,研究流程如圖3-9,

各階段實驗詳述如下:

3.3.3.1 數位版數橋遊戲研究

數位版研究分為「遊戲前」、「遊戲中」、「遊戲後」三個階段,

一、 遊戲前:

先以新竹縣某國中一年級6個班級,共 201人,以瑞文氏標準矩陣推理測驗 (SPM Plus)施測30分鐘(施測指導語見附錄一),選出高低推理能力玩家各30 人,各常模所占人數如表3-3。

二、遊戲中:

(1)練習:為了讓玩家熟悉遊戲操作及規則,在講解規則及操作方法後,先讓每 位玩家做遊戲練習10分鐘,練習關卡共五關(Easy 7×7 共二關,Moderate 9×9 一關、Moderate 10×10 一關,Hard 14×14 一關,如附錄二),練習 時關卡順序一律為「易→中→難」。

(2)正式施測:

1 施測時遊戲難度及大小由研究者先選定,以確保每位同學所玩的內容均一 致。研究者共選擇 Easy 7×7共2關,Moderate 11×11共2關,Hard15×15共2 關,正式施測遊戲關卡見附錄三。

2 每位學生所玩的難度順序採拉丁方格設計,如表3-4所述,以避免因熟練而 造成的誤差。各關卡由負責的14位小老師幫忙開啟,以確保每位玩家均依照 研究者所設計的闖關順序來闖關。

3 因數橋遊戲不像其他遊戲具有美輪美奐的畫面或競速的快感,為提高玩家參 與的興趣,避免玩家以應付的心態來參與,故研究者將遊戲設計成比賽的模 式,以遊戲結束時的「計時器時間」(錯一條線、加一分鐘)為依據來發獎品,

以鼓勵玩家盡量發揮其推理能力,避免玩家為應付而胡亂連線,造成研究誤 差。

4 施測時不限制時間,每位同學均需全部過關才結束,但先玩完的學生需安靜 坐在座位上等待,以免干擾其他學生。施測時以螢幕錄影軟體記錄每位學生 的遊戲過程,以便於日後的分析。

三、遊戲後:為了解玩家於遊戲剛開始時,如何選擇其第一個點,故設計遊戲後 問卷(附錄四),問卷每一題題目均由研究者一一說明再填答,以確 保每位學生都能清楚題目的意思。

高推理玩家人數 低推理玩家人數 總人數 99%~90% 89%~80% 44%~35% 34%~25%

易→難→中 男1女1 男2女2 男2女1 男1女2 共12人 中→易→難 男1女1 男3女1 男2女1 男1女2 共12人 中→難→易 男1女1 男3女1 男1女2 男1女2 共12人 難→中→易 男1女1 男3女1 男1女2 男2女1 共12人 難→易→中 男1女1 男3女1 男1女2 男2女1 共12人

總人數 共30人 共30人 共60人

表 3-4 關卡難度順序及人數

圖 3-7 數位版遊戲施測照片

3.3.3.2 紙本版數橋遊戲研究

為印證數位版遊戲的鷹架作用,可拉近高低推理能力玩家的遊戲表現,故做 紙本版數橋做為對照。紙本版遊戲的參與玩家與數位版完全相同,研究分為「遊 戲」及「問卷」二階段。

一、 遊戲:

(1) 施測關卡為 Easy 7×7共1關、Moderate 11×11共1關,紙本版遊戲關卡見 附錄八。

(2) 施測時間為40分鐘,施測時一律先玩Easy關卡、再玩Moderate關卡。

(3) 施測時採一位小老師對一位玩家的方式,小老師負責計時及核對答案告知 是否已完成,但小老師不能告知玩家哪些線條是錯誤的,錯誤的線條需由 玩家自行找出。

二、 遊戲後:

為了解玩家對數位版遊戲及紙本版遊戲的感覺有何不同,故設計遊戲後問卷 (附錄九),藉以了解高低推理能力玩家對兩種版本數橋遊戲的感覺。

圖 3-8 紙本版遊戲施測照片

圖 3-9 研究流程圖

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