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第三章 研究方法與設計

3.3 正式研究

3.3.2 研究工具

3.3.2.1 瑞文氏標準矩陣推理測驗

瑞文氏標準矩陣推理測驗(Ravens Standard Progressive Matrices,SPM)

是英國心理學家瑞文(R.J.Raven)於 1938 年設計的一種非文字智力測驗。它是 用以測驗一個人的觀察力及清晰思維的能力。瑞文測驗由 5 個單元的漸進矩陣構 圖組成,每個單元在智慧活動的要求上各不相同。矩陣的結構越來越複雜,從一 個層次到多個層次的演變,要求的思維操作也是從直接觀察到間接抽象推理的漸 進過程。

瑞文測驗的理論假設源於斯皮爾曼的能力二因素理論(Spearman,1927)。

該理論認為能力主要由一般因素(G)和特殊因素(S)組成,前者表現在所有的 智力活動中人人都有、水平各異,決定了人的聰明程度;後者則對應於各種特定 的活動。

該測驗共有 60 個題目,依次分為 A、B、C、D、E 五組,每組 12 題。從 A 組到 E 組難度逐步增加,每組內部題目也是由易到難排列。每組題目所用解題思 路基本一致,但各組之間有差異。直觀上,A 組題目主要測視覺辨別、圖形比較、

圖形想像等;B 組題目主要測類同、比較、圖形組合等;C 組題目主要測比較、

推理、圖形組合等;D 組題目主要測系列關係、圖形套合;E 組題目主要測套合、

互換等抽象推理能力。

表 3-3 高低推理能力在各常模所占人數表

3.3.2.2 數橋遊戲

本研究所使用的遊戲為數學益智遊戲-數橋(Hashi),此遊戲除了有數位版 (具鷹架輔助),也可在紙上操作(無鷹架輔助)。茲將其特色分述如下:

數位版數橋遊戲為單機版益智遊戲的,此遊戲的每種難度都有 7×7~21×21 共 15 種大小可供選擇,遊戲規則如下:

1 圓圈上的數字,即為其周圍連接其他圓圈之總線條數目。

2 二個圓圈之間最多只能有兩條線。

3 圓圈之間的線,只能垂直或水平,且任兩條線均不可相交。

4 最後完成時,所有圓圈都必須相連。

圖3-3為Very Easy關卡的7×7遊戲:

有些點只有一種可能連法,將其稱為「最大限制變數」,如圖3-3中右上角的

4 ,其連法如圖3-4:

圖 3-3 遊戲環境介紹

計時器

有些點有二種以上可能連法,如圖3-3中左下角的

3 ,其連法如圖3-5:

遊戲過程中,若畫線正確則出現「黑色」線,畫線錯誤則出現「紅色」線(如 圖3-6),故玩家可由線條顏色得知畫線是否正確,也可藉此鷹架輔助修改錯誤,

因此玩家並不會因錯誤太多、無法修正而陷入卡關的困擾,且每畫錯一條線,計 時器則自動加一分鐘。在遊戲過程中,若某變數已連線完成,系統則自動將此變 數以斜線劃掉,此鷹架輔助則可縮小問題空間並降低玩家認知負荷。

紙本版數橋遊戲規則與數位版數橋遊戲完全相同,然而因紙本版遊戲不具有

「錯誤線條以紅線顯示」及「完成的變數以斜線劃掉」之鷹架輔助,因此玩家在 圖 3-5

3 的二種可能連法

圖 3-6 錯誤的線為紅色

每出現一條紅線,計 時器即自動加 1 分鐘 黑線→正確

紅線→錯誤 完成的變數以斜線劃掉

紙本版數橋遊戲中易因一條線錯誤而不斷錯誤下去,最後不知該從何更正,因而 陷入卡關。紙本版遊戲中,變數是否連線完成,需靠玩家自行判斷,無法像數位 版遊戲一樣,靠著系統自動將完成變數劃掉而縮小問題空間。因此,若玩家因線 條錯誤不自知而誤判,將更難修正錯誤的線條,更易陷入卡關的困擾。

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