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第五章 結論與建議

5.1 結論

(一)高低推理能力玩家在數位版的Easy、Moderate及Hard關卡「過關時間」均 未達顯著差異,而在紙本版的Moderate關卡達顯著差異

雖然在數位版的三種難度關卡,高推理玩家過關時間均較低推理玩家短,但 並未達顯著差異,推測原因為本遊戲具有告知錯誤(正確的線為黑色、錯誤的線 為紅色)的輔助鷹架功能,玩家可在畫線後立即得知所畫的線為正確或錯誤,而 立即改正,故玩家無論是知道如何連線,或是不確定如何連線,都可一路連下去,

錯了再更改,並無卡關的困擾。故無論是經由仔細思考而過關,或是不斷改正錯 誤而過關,時間上並無明顯差異。

為驗證經由鷹架輔助可使高低推理能力玩家達相同時間水準,故做了紙本版 遊戲(無鷹架輔助)做為對照。高低推理能力玩家在紙本版數橋遊戲Easy關卡的過 關時間無明顯差異,推測可能有二個原因:一、低推理能力玩家的有效樣本數過 低:在Easy關卡中,高推理玩家有效樣本數為29人,而低推理能力玩家的有效樣 本數只有22人,有8人時間超過40分鐘,沒有列入分析,因此表面上看起來並無 明顯差異。二、因為Easy關卡遊戲較簡單,在數位版遊戲中,Easy關卡的過關時 間及畫錯線條數目也均無差異,可見在面對簡單的問題時,高低推理能力玩家較 易達一致的水準。

在紙本版Moderate關卡中,有效樣本數分別為27人及19人,高低推理能力玩 家的過關時間有明顯差異。依據遊戲時觀察發現,低推理能力玩家在紙本版遊戲 時不易發現錯誤的線,因此頻頻卡關造成時間拉長;高推理能力玩家雖然也會產 生錯誤,但在小老師告知沒有過關成功時,能自己找出錯誤的線在哪裡並改正,

因此高推理玩家較不易陷入卡關,而低推理玩家當錯誤較多時,就不知該如何更 正,造成有11人至時間終止仍無法過關。

由問卷分析(表5-4)可知,低推理玩家有80%(24人)認為「電腦會告訴他 哪一條線是錯誤的」很重要,可見對低推理玩家而言,自行找出錯誤的線似乎較 困難,在沒有告知錯誤線條的鷹架輔助下,低推理玩家在修改線條的過程中,無

法準確判斷何者錯、何者對,可能會擦掉原本正確的線條,使得玩家過關時間更 加延長。在數位版中,系統明確顯示正確與錯誤的線條的輔助鷹架,使得低推理 能力玩家能藉著不斷修改錯誤的線,達到與高推理能力玩家相似的過關時間。因 此在數位系統的鷹架輔助下,不但縮短了遊戲時間,也拉近了高低推理玩家的差 距,使他們能表現出相近的水準(圖5-1)。

(二)高低推理能力玩家在Easy關卡的錯誤線條數未達顯著差異,但在Moderate 及Hard關卡達顯著差異

在觀察錄影檔時發現,低推理能力玩家在連線時思考時間短、連線速度快,

往往一點接著一點一直連下去,因此錯誤線條數多,且他們花在修正的時間也較 長。而高推理能力玩家思考時間長,故連線速度慢,因此錯誤較少,但也不需花 太多時間修正。在Easy關卡,因為點較少(Easy的兩關卡均為14個點,而Moderate 關卡分別為44個點及43個點,Hard關卡分別為70個點及68個點),本來就較不易 發生錯誤,故在Easy關卡無顯著差異。

(三)高低推理能力玩家的策略使用無顯著差異

由圖5-2可知,高低推理能力玩家均傾向使用「差異減除策略」 ,而非方法-目的分析策略,即在遊戲剛開始時,玩家不會特別選擇最大限制變數開始,但當

圖 5-1 高低推理能力玩家在數位版與紙本版的過關時間比較圖 高 低

高 低

高 低

高 低

遇到最大限制變數時,又懂得將它一次完成,當遊戲給予錯誤的紅線訊息時,多 數玩家也能利用紅線更正成正確的線。

仔細分析學生的遊戲後問卷第二及第三題,整理結果如表5-1,發現遊戲剛 開始時,大多數學生不會特別尋找最大限制變數並由其開始。對於起始點,玩家 各有其喜好,高低推理能力玩家各有8位及11位喜歡從

8 開始,因為那是「最大 的數字」,由問卷顯示,他們不會一次將

8 四周的線條連完,可見他們選擇

8 並

非因為它可以一次完成、保證不會錯誤,而是因為它是最大的數字。高低推理能 力玩家各有2位及5位喜歡從

1 開始,因為那是「最小的數字」,雖然

1 只能連

一條線,但卻不見得只有一種連法。也有部分玩家喜歡從角落開始,或由自己的

「幸運數字或是感覺好的數字」開始,可見多數玩家在解決問題時並無法準確知 道如何開始最有利、最不易錯誤,他們無法一步步安排解題方法,按方法順序解 決問題,他們只能在遇到錯誤時再想辦法一一解決,這也就是為什麼方法-目的 分析策略人數較少,而多數玩家均傾向差異減除策略的原因。

圖 5-2 高低推理能力玩家的策略圓餅圖

表5-1 高低推理能力玩家對於起始點的選擇偏好

起始點及原因 高推理能力 低推理能力

8 開始,因為數字最大 8 11

1 開始,因為數字最小 2 5

8 開始,因為上下左右各連二條線 8 0

由角落開始 1 1

由邊線上的點開始 1 2

由中間附近的點開始 0 1

8 開始,因為選擇多好連 6 2

四邊都有點可以連的點 1 1

幸運數字、看起來順眼、感覺好 2 4

最先看到的點 0 3

旁邊有1的點 1 0

(四)策略與推理能力

由策略分析結果可知,高低推理能力玩家各有66.7%及70%採用差異減除策 略,可見多數學生具有「組合推理及類比推理」,而缺乏「分析推理」的能力。

本研究所使用的推理測驗工具為「瑞文氏標準矩陣推理測驗」,本測驗題目 分成五組:A組題目主要測視覺辨別、圖形比較、圖形想像等;B組題目主要測類 同、比較、圖形組合等;C組題目主要測比較、推理、圖形組合等;D組題目主 要測系列關係、圖形套合;E組題目主要測套合、互換等抽象推理能力。然而測 驗中各組成績必須合併計算,故此推理測驗所測量的為個人「整體」的推理能力,

故本研究經由瑞文氏標準矩陣推理測驗所得之高低推理玩家,並非代表「高分析 推理」及「低分析推理」,玩家推理能力高低的差異,應來自於其他推理能力。

教育長期以來,多為老師灌輸知識,少讓學生自己思考如何解題,學生總是 在模仿老師的解題方式,缺乏獨立思考的解題能力,當遇到全新的情境而無人可 幫忙時,往往不知該如何安排解題步驟,使解題最為順利。因此教師在教導學生

解題時,若能多給學生一些思考時間,讓學生自己嘗試各種解題方式,自己發現 最好的解題方法,對學習才有所助益。

(五)高低推理玩家對數位版數橋遊戲與紙本版遊戲的喜好差異

數位系統提供的輔助鷹架的確縮短了闖關時間,並拉近了高低推理能力玩家 的過關時間,雖然數位版遊戲能幫助玩家不陷入卡關,但並非人人都愛玩數位版 數橋。研究結果發現,低推理玩家對遊戲版本的喜好達顯著差異,有87%(26人) 的低推理玩家較喜好數位版數橋遊戲,且80%(24人)低推理玩家認為電腦會告 訴他哪一條線是錯的,是他喜歡數位版的重要原因,可見數橋遊戲所提供的告知 紅線鷹架輔助對低推理玩家相當重要,這也是他們能否過關的重要關鍵。

雖然高推理能力玩家對遊戲版本喜好並未達顯著差異,但有57%(17人)的 高推理玩家較喜好紙本版數橋。有46%(14位)高推理玩家認為紙本遊戲就算畫錯 線條也不會被加時間,較無時間壓力。有40%(12位)的高推理玩家認為紙本版不 會告訴我哪裡錯誤,要思考比較多,比較有挑戰性。

雖然數位系統提供了輔助鷹架使低推理玩家也容易過關,然而對部分高推理 玩家而言,此告知錯誤的輔助鷹架剝奪了他思考的機會,使他覺得挑戰性不夠,

也有部分玩家不喜歡在有時間壓力的情況下玩遊戲,因此遊戲在設計時,若能顧 慮各種玩家的需求,將更能發揮其教育意義。

表5-2 高低推理能力玩家對數位版及紙本版數橋的喜好分析

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