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描述性統計

1. 樣本背景資訊

本調查樣本的基本資訊如下:

【表 4-1】 樣本背景特徵情況

人口變數 分類 頻數 百分比

性別 男 157 47.22%

女 176 52.78%

年齡 15 歲-20 歲 134 40.28%

21 歲-30 歲 116 34.72%

31 歲-40 歲 46 13.89%

41 歲-50 歲 37 11.11%

教育程度 大專以下 102 30.56%

大專/大學 199 59.72%

碩士及以上 32 9.72%

通過樣本背景資訊的數據可以看得出在性別上男性佔據了總體的百分之 47.22,而女性佔據了總體的百分之 52.78,由此可見現在網路遊戲中消費的主要 人群還是女性居多。而在年齡階段 15 歲-20 歲佔據了總體的百分之 40.28,21 歲 -30 歲佔據了總體的百分之 34.72,31 歲-40 歲佔據了總體的百分之 13.89,41 歲-50 歲佔據了總體的百分之 11.11,由此可見在網路遊戲中消費的主要人群還是緊靠 在了青少年的這一部分,而越往上看,歲數越大的則消費的越少,因為這跟以前 的社會有著密不可分的關係。在教育程度下來看大專以下的佔據了總體的百分之

影響消費者遊戲內購買之因素 數據分析報告

30.56,大專/大學佔據了總體的百分之 59.72,碩士及以上佔據了總體的百分之 9.72,

由此可見網路遊戲還是在青少年中佔據最多。

影響消費者遊戲內購買之因素 數據分析報告

小時以下佔據了總體的百分之 30.56,2-3 小時佔據了總體的百分之 38.89,3-4 小 時佔據了總體的百分之 11.11,只要有時間都會玩佔據了總體的百分之 19.44。第 三個問題“請問遊戲內吸引您的地方是”中游戲畫面佔據了百分之 62.50,戰鬥 技巧佔據了百分之 48.61,職業平衡佔據了百分之 25%,收費普通佔據了百分之 20.83,故事劇情佔據了百分之 52.78%,朋友都在玩佔據了百分之 37.50%。

3. 網路遊戲消費基本情況

本調查樣本用戶的網路消費基本情況如下表:

影響消費者遊戲內購買之因素 數據分析報告

影響消費者遊戲內購買之因素 數據分析報告

通過網路遊戲消費基本情況數據可以看出第一個問題“請問您接觸遊戲多久 了”中 1 年內佔據了總體的百分之 48.61%,1-2 年佔據了總體的百分之 16.67%,

2-3 年佔據了總體的百分之 20.83%,3 年以上佔據了總體的百分之 13.89%。第二 個問題“請問您是否在遊戲內消費過”中有過佔據了總體的百分之 76.80%,沒 有佔據了總體的百分之 23.20%,從這個數據可以看得出在網路遊戲中消費的人 群已經佔據了大多數,很多人現在都願意在遊戲中消費,購買遊戲內的裝備,坐 騎等等。第三個問題“請問您充值是為了購買遊戲內的什麼”中裝備佔據了百分 之 73.61%,皮膚佔據了百分之 40.28%,會員費佔據了百分之 30.56%,活動抽獎 佔據了百分之 27.78%。第四個問題“請問您是在什麼服務上消費最多”中裝備 佔據了總體的百分之 58.33%,皮膚佔據了總體的百分之 25.00%,會員費佔據了 總體的百分之 12.50%,活動抽獎佔據了總體的百分之 4.17%。這個數據告訴了我 們大多數的消費者都是為著虛擬世界裏面的裝備去的,很少會為了其他的東西而 消費,這也是不願意比別人低或者被別人欺負,都想在虛擬世界坐上主導地位。

第五個問題“請問您每個月在遊戲內消費的金額是多少”中 50 元以下佔據了總 體的百分之 76.39%,50-100 元佔據了總體的百分之 12.50%,100-200 元佔據了總 體的百分之 4.17%,200 元以上佔據了總體的百分之 6.94%,從這個數據得出雖然 在網路消費中並不是每一個人都在大金額的消費裏消費,但是都會遊走在消費少 量的金錢中以得到自己想要的結果。第六個問題“請問您一般與朋友多數時間都 在聊遊戲嗎”是佔據了總體的百分之 75.50%,不是佔據了總體的百分之 24.50%。

第七個問題“請問您充值是為了什麼”不願意被人欺負佔據了總體的百分之 30.56%,要比別人更強佔據了總體的百分之 50%,追尋地位佔據了總體的百分之

影響消費者遊戲內購買之因素 數據分析報告

19.44%,這顯示出了很多的消費者玩家在網路遊戲中的成就性顯示要更多,都想 在虛擬世界裏面達到現實社會達不到的一個高度。

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