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消費者動機

1. 購買動機

購買動機,顧名思義,就是刺激人們購買欲望或購買意念的內在推動力。人 們會根據當下自身的一定需要,評估購買動機後實現購買行為。換句話說,消費 者實現購買行為的原動力即為購買動機。動機與需要密不可分,互相依存。然而,

動機也並非是促進消費的唯一途徑,還需要內在和外在的許多條件和因素共同作

影響消費者遊戲內購買之因素 文獻探討

主要因素,從而催生、推動或阻礙、取消人們的購買行為;這是由於人們總會產 生許多複雜的需求,而需求無止境的特徵會受到客觀條件的限制,因而人們不可 能選擇滿足自身的全部需求,而是對需求進行篩選,將佔據主導地位或強勢的需 求作為優先實現的對象,從而實現購買行為。其次,需求產生之後,滿足需求的 對象和條件也是必不可少的組成部分,它們在一定程度上推動購買動機的產生和 實現。對於大型線上角色扮演遊戲(MMORPG)的研究中,提出十種使用者願 意持續參與線上游戲的動機,並歸納為成就動機 (Achievement)、社會動機 (Social)、沉溺動機(Immersion)三大類(Yee,2007)。成就動機主要源自於使用者 渴望獲得更高的能力,並借此累積財富、資源;社會動機則是使用者幫助其他玩 家、團隊合作,進一步建立人際關係的驅動力;而沉溺動機則是使用者傾向進行 角色扮演,透過裝飾改變角色外觀,或是沉溺在遊戲中以逃避現實的壓力。

2. 動機的重要

動機是指在自我調解下,有機體使自身的內在要求與行為的外部誘因相協調, 從而形成引發、維持行為活動,並促使行為活動朝向某一目標進行的內部動力(王 娟,2010)。動機是引起行為的內在原因和動力,因而常常用來對人的行為進行研究 和解釋。動機理論被應用於對虛擬社區中知識共用行為的研究(趙茂磊,2005)(楊 豔,2006),它幫助理解人們進行知識共用的動機和驅動因素。比如遊戲內的購買動 機我分為兩種類型,生理性動機和心理性動機。一般來說,生理性的動機比較明 顯和穩定,具有普遍性與主導性。生理性購買動機是指消費者為了滿足、維持、

保護、延續及發展自身生命,產生購買能滿足其需要商品的動機。這些動機多數 建立在生理需要的基礎上(金美伶,2014)。心理性動機比生理性動機更為的複 雜,每當社會經濟發展到一定水準時,心理性動機通常在消費者行為中佔據重要

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的地位。心理性購買動機是指由消費者的認識、情感、意志等心理過程引起的心 理需要而產生的購買動機可分為情緒動機、情感動機、理智動機和惠顧動機。心 理性購買動機較之生理性購買動機更為複雜多變難以掌握(金美伶,2014)。心 理性動機一般可分為理智動機、感情動機、偏愛動機三種。在實際生活中,一般 比較常見的具體購買動機大致可歸結為求新、求美、求好、求名、求值、求奇、

等六種心理狀態。在這些狀態的持續下,每個人都會為了自己所追求的那一樣目 標而前進,甚至有了上班拿薪水的想法。現至今日,遊戲內購買的動機已經帶動 了大部分人群走向一個新世界,比如遊戲主播,他在遊戲內直播時為了賺錢就必 須提高自己的裝備與等級,可能還會有一些常人未能發覺的新大陸,為什麼這麼 說呢,他只有這樣做才能得到以上提到的幾點動機,求名,求好,求新,也只有 這樣觀看他的人才會越來越多,那麼他的收益也就會不斷增加。中國現今隨著電 競行業的攀升,不少人已經不覺得上班是一種人生的經歷,反倒會成為遊戲主播 為自己謀取未來,這也就是為什麼現在不少人在遊戲內購買的原因。

3. 動機理論

動機理論是指關於動機的產生、機制、動機與需要、行為和目標關係的理論。

動機是心理學中的一個概念,指以一定方式引起並維持人的行為的內部喚醒狀態,

主要表現為追求某種目標的主觀願望或意向,是人們為追求某種預期目的的自覺 意識。動機是由需要產生的,當需要達到一定的強度,並且存在著滿足需要的對 象時,需要才能夠轉化為動機。網路遊戲內消費已有眾多的研究探討各種使用者 的動機,比如消費動機,消費者的購買動機包括 3 個方面:個人因素,環境因素,

企業因素。其中個人因素是消費動機研究的核心問題(Davis & Lang, 2013; Ho &

Wu, 2012; Chou & Kimsuwan, 2013)、遊戲使用動機,理論上說起來很容易,但實

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際應用中卻很難對某一行為做出明確的動機判斷。拿最簡單的內在/外在動機舉 例:同樣是做任務,我們可以說是為了任務獎勵(外在),也能說是為了享受做任 務的過程(內在),然後還能說是為了做任務過程中的成就感(外在)分為了三類,

環境引發動機,內在動機,內隱動機(Yee, 2007)、虛擬道具購買動機,高暉(2005)

研究發現,在其他條件大致相同的情況下,價格往往成為顧客取捨的關鍵因素。

假設動機分為了三方面:探索動機,性動機,攀比動機(溫泉,2006)。瞭解用 戶消費行為的心理因素至關重要。除此之外,影響玩家消費的還有很多其他的因 素,比如玩家的個人因素,社會環境因素,外在經濟因素等等。只有全面分析多 種因素,才能更好的瞭解用戶的消費習慣,從而進行引導和刺激的活動(周群,

2015)。《對玩家消費者行為的心理分析》裏明確的提到,玩家的消費行為的心 理因素主要受到包括對遊戲有無動機,是否產生濃厚的趣味性,和是否具有對遊 戲充分的瞭解三個主要方面的影響。而且動機也由好幾個因素所構成,例如:追 求美的動機,追求性價比的動機,追求方便的動機,追求崇拜心理的動機。其中 購買的動機是為了追求美麗作為主要特徵。體驗者經常尋找諸如風格、顏色、風 格和特殊效果等遊戲配件的美學。同樣的結論我們可以從遊戲配件銷售分析得出。

舉幾個例子來說,時裝配件、坐騎裝備、寵物裝備、武器裝備等,都可以通過求 美動機來使玩家的消費行為增加。追求性價比的目的是購買遊戲裝備的動機之一。

不論是在現實世界還是在虛擬世界,品質和價格都是消費者的永恆目標。如果該 遊戲提供一段時間內的折扣活動,那麼這段時間內的遊戲的消費行為往往會超過 同一時期內的其他時間。(但遊戲的活動也不應過太多)。尋找新動機的動機是 購買新的裝備。新的類別、新的屬性、新的人物、新的複製品、新的職業等,以 及以前的和現在的職業,這些人們普遍的心理狀況。由此可見,要想滿足玩家購

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買心理的需要,遊戲公司必須不更新新版本,同時保持產品的生命週期。搜索名 稱的動機是購買的動機,其主要特徵是在遊戲中尋找優越感,通常是通過與其他 玩家的比較來展示,因為每個人都需要得到承認和尊重。在遊戲中,玩家也有這 種需要,遊戲中的排行榜上就是最好的體現。玩家們經常尋求展示財富,來以此 確認社會地位,以滿足玩家消費心理和實現對自我優越感的體現。以追求方便的 心理為特徵的購買行為。在遊戲中,該方式通常是一個整體模式,一種把多種物 品聚集在一起的銷售模式,通常與促銷活動相關聯。購買某些裝備的所有動機往 往令人擔憂。在遊戲中,收藏被用作一種手段,並且與限期購買和其他刺激玩家 購買某種裝備的欲望的手段相結合。追求某些類型裝備的稀有性以此滿足他們的 優越感。從眾心理在很多人中也是存在的。如果一種裝備在遊戲中很流行,就會 導致更多的玩家一起購買。興趣是人們積極理解事物的一種趨勢,也是促進人們 心理活動的一種力量。遊戲有許多種類,玩家對不同種類遊戲的興趣決定了玩家 的消費行為。因此,方向性由興趣所決定。價值觀的具體表現也可以是興趣的定 向性,同時可以由遊戲環境中的外來原因所引導。

這種興趣的另一個特點是持久性。對遊戲感興趣的人將處於初期階段,發展 將得到支持,然後發展將成為優先事項,並最終形成一種穩定的遊戲習慣。例如,

有些玩家對某些題材的遊戲感興趣,有些玩家對某些類型的遊戲感興趣,有些玩 家對某個遊戲公司感興趣,有些玩家對某種 IP 遊戲感興趣,玩家的購買行為都 受這些興趣的影響。

從三個方面來說,認知被劃分為選擇性的注意、選擇性的理解和選擇性的記 憶,這意味著玩家將努力接觸與其觀點相符的資訊,並避免相互矛盾的資訊。這 些問題往往與玩家目前的需要有關。例如,在某款網遊中,大 R 往往更多地注

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意最時尚、最強大和最引人注目的裝備。但是,小 R 則更習慣於收集資訊、比 較和確認並選擇最經濟的裝備。並且有選擇性的理解意味著玩家將根據自己的價 值觀和思維方式獨特地理解他們所接觸的資訊,並作出相應的行為,以便能夠與 他們自己的消費行為相協調。由此可見,在規劃我們的銷售方案時,我們必須深 入瞭解用戶的特性、用戶目的以及價值觀及其所想內容。

以這種方式,可以進行被玩家接受的活動。我們舉一個例子,小米手機的目

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