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網路遊戲區別與產業

1. 網路遊戲

電子競技作為世界發展的一個新專案,已有逾十年的發展史。然而,放眼望 去,世界各國的電子競技產業鏈都沒有完整形成,韓國是世界上唯一擁有完備的 電子競技產業鏈的國家。儘管許多俱樂部和賽事猶如雨後春筍層出不窮,但最終 都逃不過最終都逃不過倒閉的命運。然而,電子競技行業內部不僅形成不斷規範 化的趨勢,還不斷引發著主流媒體的關注,逐步向商業化、規範化演變。尤其是

“電競申奧”的出現,社會上已然掀起一陣狂潮。撇開消息的真實性,僅從關注 度而言,電子競技的影響力無疑變得愈加強烈。電子競技專案的應運而生不僅代 表著新興競技體育的興起,還極大地體現著現代競技體育的精神,將人與人之間 的競技關係體現得更加淋漓盡致。電子競技是一項由迅速發展的資訊技術與體育 相結合所產生的一種新型的體育運動。它有具備體育的基本特徵及屬性;其發展 遵循了體育在本質和價值方面發展的要求;積極、健康的發展模式是推進體育現 代化、資訊化的重要力量(耿梅鳳,2013)。

在大家眾所周知的遊戲裏充滿著很多不同類別的遊戲,是利益還是樂趣,還 是投資或者是從心理上的一種購買的刺激欲望。曾有研究表明以中國當下熱門的

《禦龍在天》遊戲為例,探討了網路遊戲虛擬物品感知價值對購買意願的影響,並 分別探討了男女性別在感知價值各維度對購買意願影響過程中的不同預測作用

(歐陽邦宏,2015)。這項研究表明了對消費者男女存在的所有價值觀做了一個

影響消費者遊戲內購買之因素 文獻探討

很深入的研究,但是對於不同年齡段,電子競技玩家,主播玩家,遊戲愛好者與 休閒玩家之間存在的一些客觀上的思想並不清楚,因此我們可以通過以上觀點,

研究並探討不同年齡階段的人群與遊戲玩家,以及一些休閒玩家為什麼在遊戲內 消費,他們是否可以從中得到利益或者因此改變自己的現狀及職業。

網路遊戲在中國到目前為止已經持續發展長達了幾十餘年的歷史了,不管是 從網路遊戲的數量產品上面來看還是他的銷量,還是他的公司,企業的規模上面 來看,都在歷史的舞臺上面展現了前所未有的發展空間。除此之外,他在盈利方 面的變化來看,也是讓眾多公司企業以及大家最值得關注的一個話題。網路遊戲 在中國的歷史舞臺上面也佔據了相當高的一個位置,從最開始的收費模式一直到 現在的免費模式也讓大家樂不思蜀,這種方式也得到了市場的非常肯定,但這並 不意味著盈利模式下的堅固,反之,隨著網路遊戲客戶的愈加成熟與多樣化,中 國網路遊戲的盈利模式將再次迎來巨大的轉變。目前 80%的遊戲都是免費模式遊 戲,隨著技術的革新和遊戲公司的增 加,網路遊戲己然進入一片紅海,網路遊 戲市場競爭越來越激烈。因此遊戲公司 很難繼續通過計時收費的方式來盈利,

為了吸引玩家,遊戲公司不得不推出免費遊戲模式的遊戲(王卓銘,2006)。如 今,網路遊戲的免費性儘管受到許多玩家的歡迎,但從側面來說已經嚴重阻礙了 網路遊戲自身娛樂體驗功能的發展和完善。玩家對遊戲的認知程度和認識水準無 疑成為遊戲模式創新發展的重要基點。就遊戲使用年限而言,約 70%的遊戲玩家 或用戶有著超過兩年的遊戲體驗時間,也就是說大多數玩家和用戶在遊戲認知方 面會逐步實現質的提升。認知程度不斷加深的同時,玩家和用戶的體驗也會越來 越趨向於理智化。打個比方,從使用目的著手,玩家與用戶在遊戲裏的轉變主要 體現在“認識新朋友”到“娛樂放鬆”上;就遊戲產品篩選角度而言,廣告吸引

影響消費者遊戲內購買之因素 文獻探討

和明星代言已經成為過去,玩家和用戶更注重遊戲內部評測和人脈推廣。這些變 化都極大地體現出遊戲用戶群體的不斷發展和成熟,且收費模式開始演變成潮流。

從中國互聯網資訊中心(CNNIC)(2015)的資料指出,中國網遊用戶在遊戲體驗方 面更傾向於花錢而不是免費。尤其是 2008 年以後,用戶在遊戲道具消費水準和 傾向愈加明顯,高達 41.9%,而 2009 年出現較大回落,為 28.9%。收費模式逐漸 出現包月、按小時、包季度等分支,且近五年來遊戲研發者緊緊抓住遊戲市場規 模逐步擴大的趨勢,不斷提升用戶付費率。其中,客戶端形式遊戲在促使用戶付 費方面做的最好,佔據整個遊戲市場的 48.3%,且平均付費超過 300 元每月的玩 家群體越來越多。由此可見,客戶端遊戲不僅以強大的代入感吸引著越來越多的 玩家,還不斷豐富和優化遊戲體驗,逐漸成為網遊行業發展的頂樑柱。由此可見,

玩家在網路遊戲中的消費行為成為遊戲公司盈利的主要管道,因此開發玩家願意 購買的遊戲虛擬物品成為遊戲公司首要任務,也是當下遊戲公司能否成 功生存 發展的關鍵(陳雪峰,李樹剛,2008;張鵬飛,2012)。

2. 網路遊戲區別

其實網路遊戲也是非常的專業的,他有著一套相當有秩序的系統,拿最專業 的水準來管理與運營在網路遊戲中的遊戲伺服器,也是通過互聯網進行數據傳輸,

實現多個用戶同時線上參與的遊戲類型。網路遊戲和單機遊戲的區別在於,單機 遊戲雖然同樣利用聲光電等技術為玩家構建了一個虛擬的世界,但是單機遊戲是 人機對戰模式,玩家之間無法進行溝通(才源源,2007)。只有這樣,網路遊戲 玩家可以設置或調試遊戲的屬性和基本數據,使其更好地適應儲存變化(如角色 等級、競技時的攻擊力和己方防禦能力等),然而,網遊的終端並不局限於本地,

對互聯網有著極大程度的依賴性,因而網路遊戲正常運行的依靠只能是看不見摸

影響消費者遊戲內購買之因素 文獻探討

不著的互聯網。單機遊戲則不同,它具有自身配備的本地伺服器,屬性和數據的 調整能夠靈活地適應儲存和地域變化,因而單機遊戲對互聯網的依賴程度則大大 減少。此外,一部分單機遊戲配備的伺服器也添加了互聯網聯機功能,讓使用互 聯網的不同玩家能夠在遊戲中實現聯合,達到互相娛樂的目的。以網路遊戲用戶 端作為劃分標準,則分為客戶端遊戲(如 PC 端)、移動端網路遊戲(如手機平 板 APP)和網頁端網路遊戲(如流覽器網頁)。其中客戶端遊戲是指用戶需要在 電腦上安裝遊戲軟體,每次進入遊戲前都需要通過遊戲軟體登錄到遊戲伺服器,

然後在遊戲中實現娛樂交友互動功能 的網路遊戲( 才源源,崔麗娟,李昕,2007)。

網路遊戲需求的普及化和大眾化意味著玩家能夠在普通配置的前提下極大 地滿足娛樂需求,而遊戲畫面、配樂和劇情等方面的不斷更新和優化也將傳統的 單機遊戲甩出好幾條街。單機遊戲在劇情、配樂和畫面等方面存在許多缺陷,可 玩性不夠強,缺乏真實性和生動性。

許多單機遊戲已經出現續作。這類遊戲主要基於前作的經典性,從而實現畫 面、配樂和劇情等方面的再次優化更新。一般來說,遊戲續作的研發和上市需要 的時間為一年到三年不等。而網路遊戲則很少出現續作,相反,它會利用更新補 丁的形式優化自身性能,增加道具和服裝等,提升玩家體驗(大型遊戲和手遊均 是如此),且在正式運營時就將畫面進行定型。

一般來說,遊戲以流覽器形式和客戶端形式為主。流覽器形式以流覽器頁面 為載體,我們稱之為網頁遊戲,簡稱頁遊,它不需要任何特定的客戶端,IE 網 頁承擔著遊戲運行,整個過程僅需 10 秒鐘。此外,頁遊也不會對配置提出任何 要求,具有配置隨意性,且關閉和打開操作都有著極大的便利性,適合許多上班 族群體。頁遊有著豐富的遊戲題材,如角色扮演(功夫派)、戰爭策略(七雄爭

影響消費者遊戲內購買之因素 文獻探討

霸)、社區養成(洛克王國)、模擬經營(範特西籃球經理)、休閒競技(彈彈 堂)等。客戶端形式是一種類型是由公司所架設的伺服器來提供遊戲,玩家需下 載公司自己設計的程式或伺服器才能運行遊戲,如今演變成網路遊戲。玩家進入 遊戲時需創建一個虛擬身份,且身份資料和遊戲資訊都通過遊戲伺服器和平臺進 行儲存和推廣。此類遊戲大部分來自歐美以及亞洲地區,這類型遊戲有 World of Warcraft(魔獸世界)(美)、穿越火線(韓國)、EVE(冰島)、戰地(Battlefield)

(瑞典)、最終幻想 14(日本)、夢幻西遊(中國)等等。

3. 網路遊戲產業

2017 年 8 月 4 日,中國互聯網路資訊中心(CNNIC)在京發佈第 40 次《中國互 聯網路發展狀況統計報告》(以下簡稱為《報告》)。《報告》顯示,截至 2017 年 6 月,中國線民規模達到 7.51 億,占全球線民總數的五分之一。互聯網普及率為 54.3%, 超過全球平均水準 46 個百分點。而 CNNIC 發佈的第 38 次《中國互聯網路發展 狀況統計報告》顯示,截至 2016 年 6 月,中國網路遊戲用戶規模達到 391 億,占整體 線民的 551%。市場規模的擴大、投資者對網路遊戲未來的信心以及有力的資金 支持,都會對網路遊戲的發展產生良好的深遠影響。網路遊戲產業的上市公司更 是作為產業龍頭,需要發揮積極的示範效應。面對不斷擴大的市場規模,網路遊戲

2017 年 8 月 4 日,中國互聯網路資訊中心(CNNIC)在京發佈第 40 次《中國互 聯網路發展狀況統計報告》(以下簡稱為《報告》)。《報告》顯示,截至 2017 年 6 月,中國線民規模達到 7.51 億,占全球線民總數的五分之一。互聯網普及率為 54.3%, 超過全球平均水準 46 個百分點。而 CNNIC 發佈的第 38 次《中國互聯網路發展 狀況統計報告》顯示,截至 2016 年 6 月,中國網路遊戲用戶規模達到 391 億,占整體 線民的 551%。市場規模的擴大、投資者對網路遊戲未來的信心以及有力的資金 支持,都會對網路遊戲的發展產生良好的深遠影響。網路遊戲產業的上市公司更 是作為產業龍頭,需要發揮積極的示範效應。面對不斷擴大的市場規模,網路遊戲

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