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研究背景與意義

互聯網一開始的創立其實是從 21 世紀開始發行的,這是一種類型,從網路 上與網路上互相連接成就的一個整體的網路,這些大規模的網路是由一組特別標 準也比較正規的 TCP/IP 相連接成為了大數據網路以及局域網,它的強大讓全世 界的幾十億個設備都形成了密不可分的主要鎖鏈,它成就了在人類邏輯思維上最 標準也是最實際的一個國際巨大網路資料鏈接。這個大數據網路其實是幾百萬個 網路形成的一個資料庫,就像是很多類似私人的、政府的、企業的還有包括學術 界在內的都是構成資料庫的重要核心點。這些形成也是由廣泛的專業技術鏈接在 了一起,比方說像類似電子,無線還有光纖網路這樣的一些科技。將電子網路的 每一根不同的線路鏈接在一起產生的效應,也是唯一的一種方法,我們把它叫做

“網路互聯”。由此可見,從這種最基礎的情況下,人類將它們取了一個讓大家 都能理解的名字“互聯網”,也就是在一定的參數情況下,人與人一起玩遊戲,

或者通過網路聊天,購物等等可以做的任何事情都可以鏈接在一起的網路。起初 人們只是運用互聯網上網搜索資料,購物訂餐,通訊聊天,遊戲開黑,影音視頻 等等,還進行網上預約掛號和網上辦公。伴隨著科技的飛速發展,人類社會的進 步,還有每一個電子設備的改朝換代,象徵著來自網路技術的崛起,也將整個電 子網路進行了硬體的改革與電子設施的多樣化,形成了網路更多樣化以及更複雜 的方向前進。其實每天每一個人在自己下班以後或者放學以後都有著自己的魚類 方式,他們通過與人聊天,打牌,散步或者看電視節目成為了他們每天晚上必須

影響消費者遊戲內購買之因素 緒論

在屬於自己的晚上安靜的購買著喜歡的物品等等,反而在網路遊戲消遣的時候用 到的錢也就越來越少。 但是在現在的網路遊戲中,很多人願意去為了交流而交 流,去網路遊戲中聯繫更多的社交能力,因為在現實社會中能與自己交流的人寥 寥無幾,反而會願意去尋找在虛擬模式裏面又能保護自己的隱私情況下的交流方 式。有一些人群又很喜歡在遊戲裏面找合作夥伴,或者一起闖關的朋友,這也讓 他們在遊戲裏面經歷了多次的生與死以後成為了很好的朋友,甚至可以約見在現 實社會裏面一起談天與合作生意,這也讓網路遊戲成為了一個非常神秘的平臺。

也有很多人在現實社會中受到了挫折,打擊,但是沒有地方宣洩,最多也就是抱 怨,他們就會選擇在遊戲裏面進行發洩,比如在遊戲裏面打怪,玩槍戰遊戲射殺 對手,格鬥遊戲也讓很多人熱衷於此。其實在老一輩的生活中,網路遊戲在 1970 年代的時候也就只有在大型機器上面才能體現得到,那個時候也只有大型機器上 面充滿了遊戲的體驗,但是那個時候的大型機器也就只有文字的顯示,並沒有現 在社會的聲光效果,也沒有現在的畫面絢麗等等。當時的人玩遊戲也就只能自己 與電腦對抗,想要與人交流或者溝通那是不可能的,這也就是為什麼現在電子網 路發展飛速以後,很多人願意嘗試,也願意在遊戲裏面宣洩自我的原因。現在不 管是硬體的飛升還是設備的嶄新都為人們帶來了無窮的快樂,尤其是在學生人群 當中更是體現的淋漓盡致,最能成為代表座的也只能非 MUD 莫屬了。現在,隨 著網路技術的飛速發展,從以前的單機遊戲已經可以通過最小的局域網鏈接在一 起娛樂,一般的人數也就是 2-8 個人,雖然人數不多,但是大家都對這個模式充 滿了憧憬,最起碼不用再跟電腦對抗,但這也只是開始,並不能語音聊天或者視 頻之類的,只能在上面書寫文字已經是最好的待遇了。這些遊戲一般以射擊類遊 戲為主讓人群更多的體驗與對抗。因為交換的數量非常的龐大,同步的資訊量也

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非常的驚人,所以根本不能實現多人線上的狀態,這也就不能讓網路遊戲成為多 人線上的大型網路遊戲。遊戲時代的崛起,整個大型遊戲的產業的開始都選取了 以 MUD 作為模型去研究,去發展,不像以前的遊戲只在局域網內控制人數,以 便同步數據完整不會出現問題,但是現在取而代之的是由最為優化,最為完美的 通信協議及複雜的預測式演算法,這就達到了大型的網路遊戲中的同步資訊。這 種類型的遊戲其實與 MUD 是一樣的,它必須要運算遊戲的伺服器而且要達到上 萬人的線上聯機,還要達到萬人的資訊與消息同步。所以到後來這種類型的遊戲 與早以前的局域網遊戲有很大的差別,因為它能支持上萬人的同時線上聯機,後 面被人稱為大型多人線上遊戲。大型多人的線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的 關係,通常情況下都是屬於角色扮演類型。

中國互聯網資訊中心(CNNIC)(2015)的資料指出第 35 次《中國互聯網路發 展狀況統計報告》稱,2014 年 12 月,中國互聯網普及率達到 47.9%,線民規模 達到 6.49 億人。其中網路遊戲用戶規模達到 3.66 億,網路遊戲使用率從 2013 年 底的 54.7%上升到 56.4%,增加了 2782 萬網上用戶。網路遊戲可以代表互聯網娛 樂功能的領頭是有原因的,由於網路遊戲內的人物角色可以假亂真,逼真的視覺 效果,現實世界看不到的景色秀麗以及裝備、神寵,即時交友互動等特性,所以 網路遊戲已經成為大多數線民日常生活重要組成部分。中國網路遊戲用戶的群體 以 14 歲—30 歲的年輕人為主要群體,占總體的 90%以上。其中 25 歲以下的玩家 占總體 74.5%。現如今,隨著電子競技行業在中國快速發展,網路遊戲已經成為 青少年最喜歡的互聯網娛樂活動之一,越來越多的人已經持大量財物、時間、精 力投入到網路遊戲之中。甚至有很多人群從休閒玩家變成了職業玩家,賺取金錢 甚至參加國際上的比賽成為職業玩家,也有一部分人群成為了現在的遊戲主播。

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"網路讓我們的地球變成一個村落!"曾經說過這一句話的人其實他的目的也是非 常簡單的,僅僅只是為了代表人類大多數情況下的一種欲望。自此在 2000 年以 後,所有的自稱網路時代的佼佼者,網路的經營模式下的公司都出現了破滅性的 打擊,一個接著一個的網路時代的領袖公司也都紛紛出現倒閉,甚至有些公司都 是在裁員以及調整內部情況,但是就在這個時候,突然出現的一個網路讓所有人 都有了另外的一番場景:在 2001 年的 5 月份,聯眾遊戲以 17 萬同時線上、2000 萬註冊用戶的規模成為當時世界最大線上遊戲網站。它就是以 MUD 以及聯眾遊 戲為代表的一個網路在經過毀滅性的打擊後再世界的盡頭重新站了起來,讓無數 的參與者與其他企業公司開創了有史以來最大的也是最有蘊含的一次商機。自此 再後面的短短幾年裏,網路遊戲以飛速的發展速度重新站了起來。1998 年 6 月 聯 眾網路遊戲世界正式推出。

隨著網路遊戲的日益增長,網路遊戲內的消費行為因素卻沒有得到更多的學 術研究重視。目前國內外關於網路遊戲消費者購買之因素的相關研究主題主要是 遊戲玩家行為(Moon,2005;Williams,Yee &Caplan,2008)、遊戲成癮(Brandt,

2008;魏華,周宗奎,田媛,鮑娜,2012;牛更楓,孫暁軍,周宗奎,魏華,2013)、

遊戲動機(Bostan,2009;張紅霞,謝毅,2008)、遊戲意願影響因素(Wang &Wang,

2008;Wu &Liu,2007)。因此研究討論消費者對網路遊戲內購買之因素具有很 大的理論意義和實際意義。

綜上所述,網路遊戲內的消費行為因素卻沒有得到更多的學術研究重視,但 是對於現在社會的人群在遊戲內購買的行為又有很多,所以本人認為,總共分為 四個方面,成就性動機,社會性動機,攀比性動機與遊戲內購買成為了消費者在

影響消費者遊戲內購買之因素 緒論

遊戲內購買之重大因素,這也表明了在消費者人群的遊戲內購買之意義,從而真 正的瞭解消費者為什麼會在遊戲內購買之因素。

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