• 沒有找到結果。

未來研究建議

增加探索性研究:建議未來的研究可先以問卷進行各種知覺動機的搜集,並 根據問卷數據分析結果,作為模型建構與假說推導的基礎。雖然目前我國遊戲產 業發展總體良好,但一些潛在劣勢仍不能忽略。我國本土的遊戲開發技術能力有 限,專業人才匱乏,手遊產業受網路技術的限制,前期的行銷狀況發展得不盡如 人意。現今的手遊行銷狀況大體環境如此:豐富多樣的手機遊戲產品使得用戶不 知從何下手,手機軟體與硬體等的配置和網路環境影響用戶遊戲體驗,遊戲內購 花費高也是一個影響銷售量的重要因素。在產業發展的初期,“打插邊球”式的 行銷方式是最為常見的,一條博人眼球的資訊消息夾帶著遊戲鏈接,用戶則“不 小心”下載使用了,這種方法雖然一定程度上能提高下載量,但很明顯,遊戲如 果沒有品質的保證,“存活”時間很短暫,現如今這種不太光明的手段已經處於 被淘汰的末端了,只一些追求點擊率的商家才喜歡採用。通過分析這些現狀,給 我們以關於未來的思考,在未來,關於遊戲內部以及其本身的發展,我們的研究 必須要有深度,除了現實利益的影響,一些深遠的對整個社會的意義更值得我們

影響消費者遊戲內購買之因素 討論與建議

如何改變呢?第一是轉變研究者的研究固有觀念,減少無用功。傳統的市場 研究方式無非問題類調查,活動吸引,甚至於一些急功近利者的虛假宣傳等這類,

然而在這新形態的市場,尤其是遊戲市場上面根本行不通,消費者需要的調查是 實打實的調查,宣傳不需要大張旗鼓,而是符合實際,企業應該時時重視顧客的 心理體驗,而非隨大流、理所當然般地做無用的宣傳。第二是瞭解消費者的需求,

提高服務品質。顧客的需求永遠是產品的指向標,而良好的服務品質則是企業發 展的“強心劑”,除了本身的遊戲產品品質過關,優質的服務也為其加分不少,

玩家在遊戲中遇到的問題在回饋給客服後都能及時收到有效的解決方案,提升玩 家的遊戲體驗。第三是同類研究的差異化,舉個例子,《刺激戰場》與《王者榮 耀》都是騰訊旗下大火的手遊,兩者都是多人戰鬥模式,在很多地方都有一定的 相似性,然而這並沒有阻止兩個產品的大火,我們追溯到其開發研究階段很大部 分原因是研究者的貢獻,無論是初期的遊戲開發研究還是遊戲運行過程中對遊戲 體驗的收集,都運用了調查差異化的方法,因為兩者的共同玩家很多,這樣不僅 能提高研究精准行,也能贏得玩家的好感,一舉兩得。這樣的研究方式給很多研 究團隊以經驗借鑒,值得思考。

影響消費者遊戲內購買之因素 參考文獻

參考文獻

1、才源源(2007),青少年網路遊戲者的也理需求研巧,華東師範大學碩。

2、才源源,崔麗娟,李昕(2007),青少年網路遊戲行為的心理需求研究,心 理科學,30(1),169-172。

3、牛更楓,孫曉軍,周宗奎,魏華(2013),網路成癮的認知神經科學研究述 評,心理學迸展 2l(6),1104-111。

4、王卓銘(2007),中國 IPTV 行業發展博弈研究,上海交通大學。

5、毛筱慧(2014),虛擬社區消費者動機對資訊共用行為的影響研究,寧波大 學商學院。

6、王娟(2010),微博客用戶的使用動機與行為,山東大學。

7、中國互聯網資訊中心(2015),2015 年第 37 次中國互聯網路發展狀況統計報 告–線民規模與結構(七),http://www.199it.com/archives/432626.html(存取 日期:2016/01/22)

8、李萌怡(2013),“涉及”與“涉及到”的對比研究,北京大學。

9、肖施霞(2016),我國網路遊戲產業研究-基於 SCP 範式分析,安徽財經大學 經濟學院。

10、杜子妤(2015),淺析北京網路遊戲產業海外發展現狀,東方企業文化,124。

11、周群(2015),電子遊戲競爭因素對玩家攻擊性的影響,西南大學。

12、金美伶(2014),消費者購買動機與市場行銷策略分析,牡丹江醫學院。13、

胡威(2011),高中生情緒智力、成就動機與考試焦慮的關係,河南大學。14、

姚皙(2013),權力動機、組織公平感與工作績效的關係,河北大學。

影響消費者遊戲內購買之因素 參考文獻

15、曹亞芳(2011),收入不確定性、攀比效應和消費,山西財經大學。

16、陳雪峰,李樹剛(2008),基於BP神經網路的虛擬物品個性化設計推薦,電 腦工程,32(10),193-195。

17、耿梅鳳(2013),電子競技歸屬論,體育文化導刊,(12):149-152。

18、高楊(2014),教師期望與成就動機、學業拖延的關係研究.陝西師範大學。

19、張琴川(2018),論自媒體時代網路遊戲產業的全面發展,電子世界。

20、張鵬飛(2012),論網路遊戲玩家權益保,雲南大學。

21、陳黨(2016),網路遊戲產業發展與政策扶持,安徽工程大學藝術學院。

22、張紅霞,謝毅(2008),動機過程對青少年網路遊戲行為意向的影響模型,

心理學報,40(12),1275-1286。

23、許君嬋(2017),我國網路遊戲產業的現狀和發展趨勢,倫敦大學學院 UCL 教育學院。

24、趙洪濤(2017),網路遊戲產業上市公司績效評價-基於 DEA 模型和 Malmquist 指數,中國海洋大學文學與新聞傳媒學院。

25、趙茂磊(2005),非交易類虛擬社區的成員參與動機研究.浙江大學。

26、蔣名平(2006),進修教師成就動機、學習策略的特點及其關係研究。

27、蔣名平(2006),成就動機及其測量研究述評,當代經理人,(21):1705-1706。

28、趙奕(2012),自主任務轉換中刺激啟動對任務選擇的影響,河北大學。29、

溫泉(2006),愛因斯坦科學探索動機分析,南京航空航太大學。

30、楊豔(2006),虛擬社區中的知識交流和共用行為研究,浙江大學。

31、歐陽邦宏(2015),網路遊戲消費者感知價值、遊戲滿意度和購買意願的關 係研究,華中師範大學。

影響消費者遊戲內購買之因素 參考文獻

32、魏華,周宗至,田媛,鮑娜(2012),網路遊戲成癮:沉浸的影響及其作用 機制,心理發展與教育,28(6),651657。

33、魏玲(2007),中學生異性交往自我及其與異性交往心理問題的關係研究,

西南大學。

34、Brandt, M. L.(2008). Video games activate reward regions of brain in men more than women,Stanford study finds. School of Medicine News Releases, 4.

35、Bostan,B.(2009).Player motivations: A psychological perspective. Computers in Entertainment (CIE),7(2),22.

36 、Chou, C. M.& Kimsuwan, A. (2013). Factors Affecting Purchase Intention of Online Game Prepayment Card - Evidence from Thailand. Journal of Internet

Banking and Commerce, 18(3), 1-13.

37 、 Davis, R.& Lang, B. (2013). Does game self-congruity increase usage and purchase? Young Consumers,14(1), 52-66.

38、Guo, Y.& Barnes, S. (2009). Virtual item purchase behavior in virtual worlds: An exploratory investigation. Electronic Commerce Research, 9 (1-2),77-96.

39、Ho, C. H.& Wu,T.Y. (2012). Factors affecting intent to purchase virtual goods in online games. International Journal of Electronic Business Management, 10 (3), 204-212.

40、Kim, H. W., Gupta, S.& Koh, J. (2011). Investigating the intention to purchase digital items in social networking communities: A customer value perspective.

Information & Management, 48(6), 228-234.

40、Maslow,A.(1943).A Theory of Human Motivation. Psychological Review,50, 370-396.

42、Moon, J.Y.(2005).What is difference between Korean and Japanese online game users: Analysis with a multi-group structural model. In First International Conference on Semantics.

影響消費者遊戲內購買之因素 參考文獻

43、Shang, R. A., Chen, Y. C.& Huang, S. C. (2012). A private versus a public space:

Anonymity and buying decorative symbolic goods for avatars in a virtual world.

Computers in Human Behavior, 28(6), 2227-2235.

44 、 Williams, D, Yee, N.& Caplan,S.E.(2008). Who plays, how much, and why?

Debunking the stereotypical gamer profile Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4),993-1018.

45 、 Wang, H.Y.& Wang, Y. S(2008). Gender differences in the perception and acceptance of online games. British Journal of Educational Technology, 39(5), 787-806.

46 、Wu, J.& Liu, D.(2007). The effects of trust and enjoyment on intention to play online games.Journal of electronic commerce research, 8(2), 128-140.

47 、Yee,N.(2007).Motivations of play in online games.Journal of CyberPsychology

and Behavior, 9, 772-775.

48、ZOL.2011.矩陣合力未來之道——2011 CBSi(中國).

影響消費者遊戲內購買之因素 附錄 A

影響消費者遊戲內購買之因素問卷調查

(附錄 A)

個人基本資料:

1. 性別:男_____ 女_____

2. 年齡:15 歲-20 歲_____ 21 歲-30 歲_____ 31 歲-40 歲_____ 41 歲-50 歲 _____

3. 教育程度:大專以下_____ 大專/大學_____ 碩士及以上_____

4. 請問您玩過什麼遊戲(多選題):

英雄聯盟_____ 絕地求生_____ DOTA_____ 劍靈_____ 都玩過_____ 其 他_____

5. 請問您是怎麼玩這款遊戲的:

朋友介紹_____ 通過宣傳片廣告_____ 新聞媒體_____ 其他管道_____

6. 請問您一天花多長時間在遊戲上:

1 小時以下_____ 2-3 小時_____ 3-4 小時_____ 只要有時間都會玩_____

7. 請問遊戲內吸引您的地方是(多選題):

遊戲畫面_____ 戰鬥技巧_____ 職業平衡_____ 收費普通_____ 故 事劇情_____ 朋友都在玩_____

網路遊戲消費:

請您以王者榮耀遊戲為基礎,回答以下問題:

影響消費者遊戲內購買之因素 附錄 A

1. 請問您接觸遊戲多久了:

1 年內_____ 1 年-2 年_____ 2 年-3 年_____ 3 年以上_____

2. 請問您是否在遊戲內消費過:

有過_____ 沒有_____

3. 請問您充值是為了購買遊戲內的什麼:

裝備_____ 皮膚_____ 會員費_____ 活動抽獎_____ 符文_____ 其他 _____

請問您是在什麼服務上消費最多:

裝備_____ 皮膚_____ 會員費_____ 活動抽獎_____ 符文_____ 其他 _____

4. 請問您每個月在遊戲內消費的金額是多少:

50 元以下_____ 50 元-100 元_____ 100 元-200 元_____ 200 元以上_____

5. 請問您一般與朋友多數時間都在聊遊戲嗎:

是_____ 不是_____

6. 請問您充值是為了什麼:

不願意被人欺負_____ 要比別人更強_____ 追尋地位_____

影響消費者遊戲內購買之因素 (附錄 B)

影響消費者遊戲內購買之因素 (附錄 B)

對您來說,您會更願意購買王者榮耀中的符文? Wu&Liu(2007)

對您來說,您會更願意購買王者榮耀中的皮膚?

對您來說,在王者榮耀遊戲中消費,是重要的 Zaichkowsky (1985) 對您來說,在王者榮耀遊戲中消費,是有意義的

對您來說,在王者榮耀遊戲中消費,是有價值的 對您來說,在王者榮耀遊戲中消費,是必須的 對您來說,在王者榮耀遊戲中消費,是吸引的

相關文件