在教學前的規劃透過教學實施的過程中,可能會依當時狀況的需要,選取所 要增添、修正或另行設計適合的活動內容。希望能依循行動研究的精神,使研究 更臻理想。
在行動研究中,師生一起經歷【理解與計畫】→【行動與分享】→【反思】
→【重新思考與修正】的循環思考歷程(Drake,1998),因此,在課程的進行過程,
問題產生時,改變方法與策略,重新思考並修正,研究者透過思考與反省,以期 望讓教學更順利、更適合,並更能達成目標,於下即是在教學研究過程經思索、
修正的轉化項目:
一、增設「漏網之魚的心聲」-課堂討論後的感想學習單
原本設定的討論項目在課堂剛開始進行時,有部分的同學無法立即參與討 論,其可能的原因是,尚未了解討論的主題,或是尚未想到可以回應的答案,故 在討論主題圖畫書課程結束之後,設計了一份討論後的學習單-「漏網之魚的心 聲」,針對上課同學討論的結果,用簡單的回答來說說自己的感覺,例如「其實 我也有想法,只是手舉太慢了,我的想法是…」「透過同學的討論,我覺得…」
「我覺得…的想法真是太有創意了,為什麼?」等問題的回應,一方面可以讓上 課來不及參與的同學,仍有表達自己想法的空間,另一方面可以作為教學的修正 參考。
二、討論問題的轉向
之前已有設定討論的問題,但在討論的過程中仍有一些出入,以及透過學生 的反應,又延伸出另一討論的主題,在第一單元的問題轉向,課堂討論《如果你 給老鼠吃餅乾》時,一開始的問題設計,只希望能透過討論讓學生能察覺出故事 中呈現的「聯想」的特色,不過,學生對圖畫書的開頭與結尾的印象格外深刻,
他們發現了作者在最後結尾的循環設計,提出「看到最後一頁好像又可以從第一 頁重新開始」的想法,這是之前研究者在教學前問題設計中所沒有提及的,學生 能主動發現並透過全班重新將「如果你給老鼠吃餅乾」合力完成的故事中,運用
了相同特色的開頭、結尾,表現出學生在觀察上的敏感與善用仿作的方式來創作 故事。
在第三單元中我們先透過圖畫書的封面來進行討論,沒想到學生會提出紅公 雞坐在巢裡張大嘴是為了要吃掉小雞,雖說以常理判斷是不可能的,不過因為這 一系列的教學都是屬於「反常理」的思考訓練,所以學生會作出這樣的解讀的確 實有其背景因素,因此,在這個部份特別增加了另一主題的討論-「如何在合理 的狀況下增加驚喜且具有創意的不合理」,如果一個從頭到尾都胡扯到不像樣的 故事,或許它能吸引人家的注意,卻很難讓讀者因為認同而喜歡這樣的故事設 計、情節安排,如果能透過適量的有趣聯結來發揮故事的想像層面,故事的吸引 力會大大提升。
三、課程結合學校活動
預計在5/1結束的圖畫書製作課程,配合學校校慶中的學生作品展覽,在學 校藝廊中有了一個禮拜的展期,透過這次的展出,不僅讓學生作品有一個公開發 表的園地,在展覽的過程中,不同年段的學生參觀時,總是擠在圖畫書的展區,
一本看過一本,還不斷討論圖畫書的故事「這本好好玩喔!」「我最喜歡這本。」…
等,發現小朋友來看小朋友的作品似乎更有意思。除此之外,透過學校老師給予 學生作品的意見、反應,也增加了不同的教學上的視野,不管是肯定的或是待改 進的部份,都因為有了這次的展覽有了更多元的討論與回應。
四、舉辦「圖畫書大賞人氣王」票選活動
原本只是讓學生利用課堂分享彼此的圖畫書作品,但因為配合學校藝廊的展 出,故開放各班學生自由來票選,一個班一張票,選出這次「圖畫書大賞的人氣 王」,選票上的簡單設計為,我們班最喜歡的是「△△△△」圖畫書?並簡單敘 述原因。經過票數統計之後,一共有37張票(共發出72張票),《大便的夢想》得 到的票數為12,是所有作品中的最高票,成了這一次圖畫書大賞的人氣王。
第五節、教學評量
此教學評量可分為三個部分來進行,一為每個單元結束後的故事發想創作單 與分鏡圖、二為「漏網之魚的心聲」學習單、三為個別的圖畫書創作作品。
一、故事發想創作單與分鏡圖
在三個主題活動結束後,每位學生都有自己的故事需要創作,從故事發想創 作單可以看出,學生在此單元中必須運用的故事元素為何,並依此為出發點的連 結方式為何等等。學生必須完成自己的故事內容,而每位學生所創作的元素、內 容都是完全不一樣,教學者可透過創作單來檢視學生「發現」到「解決」問題的 創作歷程。
二、「漏網之魚的心聲」學習單
「漏網之魚的心聲」學習單的本質為教學後學生的心得整理,在教學過程透 過討論、分享來進行創意思考,過程可能在同學彼此分享中就結束了,然而活潑 有趣的學習環境固然可以引起學習興趣,但學習仍有一部分是需要學習者自我沈 澱之後的消化過程,「漏網之魚的心聲」學習單可以呈現此一面向,從學生的回 答中可以觀察教學的成效,並可適時瞭解學生的學習過程、心得。
三、個別的圖畫書創作作品
創造思考的教學活動是在課堂中進行,學生之間可以互相討論、分享、腦力 激盪,但回歸學生自身的學習成長,仍必須回歸可獨立完成的創作,圖畫書製作 就是學習後的個別創作呈現。透過學生個別製作的圖畫書作品中,包含創造力開 發的程度、創造思考特質的呈現…等等,可以檢視此一教學過程是否有達到原先 預計的教學目標。
第肆章、誰來接招
(聯想遊戲)
在創造思考教學策略中,這個單元主要運用的是自由聯想技術,從學者陳龍 安(1981)的說法中可知所謂的「自由聯想技術」是教師提供一個刺激,讓學生 以不同的方式自由反應,學生可由學過的知識,或所經歷過的經驗中,運用聯想 的技巧,去尋找並建立事物間新而附有意義的聯結關係。
創作是一種自我表達的方式,在創作之前,透過這個教學活動來訓練學生的 表達能力,藉由利用聯想遊戲的進行過程,挑戰學生的想像力,在討論的同時讓 學生可以多觀察自己和同學們的反應,比較出彼此的相異處,嘗試不同的觀照角 度,引導學生找到自己的創作方向,而聯想遊戲所造成的腦力激盪主要是活化學 生的想像力,藉由討論和分享激盪出多元、豐富的創作元素。
第一節、圖畫書教學
因此在這一個教學活動的開始,我們先進行《如果你給老鼠吃餅乾》的故事 書討論分享後,再進行主題性的教學活動,以下是課堂的紀錄。(以下◎符號代 表研究者引導思考的問題;標楷體字體的部分,表示師生對話的內容,S代表學 生、T是老師、G是小組;其餘一般文字部分,代表圖畫與文字的內容分析。)
◎這個故事有沒有什麼讓你覺得很有趣的地方?
T:在這個故事中,有沒有你覺得很特別的地方?
S:這個故事好長喔!
T:為什麼你覺得很長呢?
S:故事開了一個頭之後,就一直往下說下去,沒有辦法停下來的感覺。
T:所以是一種沒辦法停下來的感覺。
S:沒辦法停下來,就會讓人家覺得很長啊!
T:喔!這隻老鼠真是太專業了。想必他真正的身分應該是…
S:料理鼠王!哈哈!
T:連電影元素都可以聯想進去,是一個不錯的小巧思。
(2008/3/3)
◎你覺得這個故事的結尾怎麼樣?有結束嗎?
次透過小組來討論看看,一樣給同學三分鐘的時間,同組同學可以腦力激盪一下。
◇你喜歡這樣的畫法嗎?為什麼?
T:這樣的畫法你喜歡嗎?
S:還好,不過用水彩畫大面積會比較快。
S:我喜歡他的色鉛筆,看起來很精緻。
T:說說看,你從哪裡看到精緻的感覺?
S:像老鼠的毛,有一條一條的。
S:那個男生的頭髮,也有一根一根的。
T:所以精緻的感覺,是透過這些筆觸和線段來呈現的。如果全部都用水彩來畫,
這些你們覺得精緻的部份可能就無法表現出來。
(2008/3/6)
學生在最後這個討論的步驟可以分析出圖畫書中聯想和延伸故事情節的元 素,在我試著請他們用相同元素創造新故事時,原本打算用小組討論的方式,不 過三分鐘的時間可能太短了,小組沒辦法將一個完整的故事呈現,開頭還算輕鬆 簡單,等到故事發展中間就有些困難,每一組都是未完成的故事,所以只好改成 個人繼續發展劇情,學生反應會被之前故事影響,因為這些元素都是很容易直接 聯想後發展出的情節,為了要有些不一樣,後面的故事陸陸續續由三位同學慢慢 拼湊出來,最後的結尾,老實說讓我嚇了一跳,它竟然跟原先故事有一樣的特質,
從喝牛奶吃餅乾開始,最後弄倒了牛奶、翻倒了餅乾,有一種前後呼應的默契和 設計。
第二節、發展活動
S:哈哈!
(2008/3/10)
在這個教學的階段最主要是讓學生嘗試擴散性的思考,相較於追求標準答案
的聚歛性思考,擴散性的思考利用不同的思考方向,採取開放的方式,以衍生出 各種可能的答案或不同的解決方法。而擴散性思考必須流暢、有彈性並富有創 意,但仍要符合原有特性、原則和切合主題,也就是說「猴子」一詞,如果學生 回答「電風扇」就無法切合主題。
研究者發現這樣的聯想遊戲,在故事的進行上因為有跡可循,所以學生在創 作故事內容時不至於太困難,只是他們有時候會提出「能不能不一定要照著順 序」,對學生而言,規定和限制對他們來說,在故事思緒的進行上會希望能夠更 自由的發揮,不喜歡有「非得一定要怎麼做才可以」的規範,但是研究者還是希 望學生盡量按照順序來創作,畢竟聯想是從 A 想到 B,再由 B 到 C 才有這樣的
研究者發現這樣的聯想遊戲,在故事的進行上因為有跡可循,所以學生在創 作故事內容時不至於太困難,只是他們有時候會提出「能不能不一定要照著順 序」,對學生而言,規定和限制對他們來說,在故事思緒的進行上會希望能夠更 自由的發揮,不喜歡有「非得一定要怎麼做才可以」的規範,但是研究者還是希 望學生盡量按照順序來創作,畢竟聯想是從 A 想到 B,再由 B 到 C 才有這樣的