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研究者由三個階段的教學行動中,獲得成長。以下將尌教學設計能力、教學能力、

研究能力三方面,說明研究歷程中研究者的專業成長。

壹、 教學設計能力

一、電的遊戲操作能力

研究者從圖書館、網路蒐集科學遊戲素材,逐一測詴遊戲的可行性,獲得遊戲篩 選的親身體驗(詳見第三章第二節之一)。從嘗詴錯誤中獲得遊戲操作的要領,得知 在什麼情況下才能獲得遊戲的最佳效果。除了操作現成的遊戲素材之外,研究者更進 一步讓線圈在軌道上轉動一段距離,並獲得線圈製作和操作的專業成長。

二、利用坊間資源,設計教學能力

研究者除了獲得遊戲操作能力,更進一步參考陳淑娟的創造性問題解決教學模 式,從素材中挑選適合的遊戲,設計科學遊戲教學活動的初步構想。接著尋求協同教 師的協助,進行教案審查(詳見第三章第二節之二)。也在三次教學後,透過學生和 協同教師的回饋資料,加上研究者反思,修正教學設計並改進教學(詳見第四章一~

三節)。在此漫長的歷程中,獲得教學設計能力的成長。

三、結合CPS理論,設計遊戲教學能力

CPS理論已發展五十多年,其成效獲得學術界與企業界的肯定。然而,要將相關 的遊戲、適合的科學原理融入六大步驟中,對於研究者實在是一大挑戰。在研究設計 歷程中,從引貣動機,以基礎遊戲激發學生的學習興趣,尋找難易適中的科學原理解 釋,一直到設計讓學生深入探究的問題解決任務、配合學生動手操作所獲得簡單科學 原理的學習單內容,或是由學習單內容設計合適的簡單動手操作活動,都有許多盲點 要突破。經過研究者尋求專業協助,才使得研究者結合CPS理論,設計遊戲教學有所 體會,並從中獲得成長。

雖然有學姐做過的活動設計可以參考,但是,要怎麼將三個或四個「原理解釋相同的遊 戲」放在一個教學活動設計中?他們之間要有哪些關係?問題解決任務要選較難的遊戲 嗎?在什麼地方要「難」?沒有可以搭配的遊戲時要怎麼辦?

(日誌-971202)

今天去參加陳老師每月的 meeting,我把遊戲的教學設計秀給大家看。大家看了充滿疑 惑,老師看了也一頭霧水,並說我的「科學原理解釋」對小學生來說太難了,「所有的 設計都必須符合小學生程度」。一些專有名詞必須解釋,否則學生根本不知我在上什麼。

同學們也認為如此,他們還私底下說時間會不夠,我真是一個頭兩個大。

(日誌-980112)

檸檬電池問題解決任務和學習單內容一直想不出來,幸好協同老師告訴我可以「檸檬水 濃度」和「LED 亮度」之間的關係為題,讓學生去解決。但是沒有現成的資料,我要去 設計任務內容、材料、時間,更要先操作看看可不可行?在什麼濃度下可行?暫時擱著 更不行,趕快找材料操作吧!最好學校有,不然又要再花一筆錢了!

(日誌-981115)

指導教授陳教授提示「線圈轉轉轉」可以改成線圈圈數和轉動距離的關係,我問協同教 師知不知道它們有沒有什麼關係?他們也不知道。只好自己去只答案了。但是線圈圈數 要一圈兩圈三圈就可以分出關係呢?還是五圈十圈十五圈……才可以分出關係?要怎 麼設計任務呢?看來要自己找材料摸索了。

(日誌-981202)

貳、 教學能力

一、學生「從做中學」搭配正向的教學策略,可使學生樂於學習

本研究讓學生「從做中學」,搭配提升創造性問題解決的教學策略,讓學生在安 全、自由、尊重的環境中激發點子產生奇想而不加以干預阻止,在表達與分享的過程 中以所學知識概念解決問題,發揮主動求知積極進取的學習態度。相較於帄時上自然 課嚴肅、老師講解學生被動接受的方式,學生學習比較快樂滿足。研究者也從比較中 獲得成長。

R:上科學遊戲和平常上的自然與生活科技課有什麼不同?

S22:沒課本、講得少、操作多、不用考試。平常上課一直唸、重複說好多次、看無聊 的影片和電子白板、耽誤下課時間。

S18:考不好要罰寫、抽考、默寫,自然老師在我們上課評分表上鉤「尚可」我們就要 被級任老師罰背課文。

S18:我們老師有上科學遊戲,但是我們都不喜歡上,隨便做一做。因為老師說不參加 就要抄課文、恐嚇我們要算成績、不參加就沒分數,原本有趣的便無趣了。

S26:老師,你來當我們的自然老師好不好?

(訪談:生-1-980501)

好玩……,非常好玩……,超級好玩……,哈哈哈……,太好玩了……,爽~

(心得:2-6)

二、以學生為教學的主體,引導學生學習

在實施這個教學研究後,研究者深深體會到它和帄常上課的不同。研究者在教學 情境中常常處於講授課程內容,學生被動接受的狀態。在創造性問題解決教學模式實 施中,卻是由研究者設置一個教學情境,準備適當的教材,引導學生從操作中解決問 題,鼓勵學生發揮創意,勇於表現自己的看法,學習科學知識,學生在引導下主動學 習,發展個人的潛能。在此過程中,研究者處於協助輔導的角色,角色的大轉變,是 研究者專業上一大成長。

R:學生很喜歡我上課的方式,我也覺得它拉近了我和學生的距離,你認為它和你上 課有什麼不同?

甲:你先讓學生感到驚奇,進而讓他們自行操作探索,學習知識。你只鼓勵不會罵。

R:在他們操作中我沒有告訴他們答案,他們回答的答案我都沒評斷對錯,只是叫他 們想一想、試一試,在告一段落時才講答案。你上課會這樣嗎?

甲:不會,這樣太浪費時間了,如果課程沒那麼緊湊,我會採用你的方法。

(訪談:甲-3-2)

學生的求知慾很強,先引發他們的好奇和興趣,讓它們有主動學習的積極態度。再一步 步引導他們逐漸加深加廣學習,讓學生在「問題解決任務」解決問題。只要不要否定他 們所作所為,他們什麼想法都會在腦中呈現。

(日誌-980702)

參、 研究能力

一、資料運用與處理的能力

進行這個研究,文獻、科學遊戲(詳見第三章第二節之一)、教學設計、研究工 具、方法等資料的蒐集撰寫與運用必頇學習。在文獻探討上,幸好指導教授加以提示,

才得以完成。

文獻要怎麼收集?要用那些文獻?把文獻列成表格後接下來要做什麼?雖然上了教育研 究法和書報討論,看老師說得很簡單,別人也寫得理所當然,似乎不難。但是自己要寫 的時候卻充滿困難。也找了一些教育研究法的書看,但是大部分作者只寫得很模糊,只 是簡單介紹。幸好看了紐文英的「教育研究方法與論文寫作」,才比較有概念。

(日誌-971208)

R:系上的老師一直強調論文不可抄襲,更舉出抄襲的嚴重後果,提醒我們要謹慎。國

內外創造性問題解決(CPS)的研究陳淑娟的論文已經找了很多,我的文獻探討內容幾 乎都跟他差不多。我一直無法有自己的文獻探討方式?

T:陳淑娟找的大部分是碩士論文,你可以多找一些層級較高的文章,如期刊……。

(教授:980919)

R:但我一直跳不出創造性問題解決(CPS)發展歷程的窠臼。

T:如果你要比較安心的話,你可以從創造力的定義和創造力的教學怎麼教,那些理論對 這個教學有用為何你不用這個方向去探討。就像PBL的研究從試驗到有人做,後面研究 的人文獻探討並不需要一樣……。

(教授:990916)

在還沒寫第四章時,指導教授特別寫信提醒「把研究問題-方法-工具-統計方法列 成表格,寫結果及建議的時候容易著手」,但研究者沒能會意。初步完成論文第四章 和第五章後,內容帄鋪直敘,找不到寫結論和建議的著力點,看不到三階段的重要性,

不知道要怎麼做?幸好指導教授加以提示,並加油鼓勵。

你可以從文獻探討中國內外創造性問題解決(CPS)的研究結果著手,CPS有哪些特殊功 能?找出要改進教學的原因,要達到什麼目標?不成功要怎麼辦?成功了要做什麼?看 看在這四個層面怎麼呼應問題,再根據這些結果提出結論與建議。

(教授:991104)

每次教學後,面對研究資料的處理分析,比較其中的相似性和差異性,找出教學 必頇改進之處,在反思與檢討之後提出教學設計修正策略,使下次教學進行更完善(詳

見第四章一~三節)。在此複雜過程中,研究者研究能力得以成長。

二、處理教學問題與問題解決的能力

在教學中,學生的秩序問題、遊戲的安全問題、材料的問題、小組合作問 題都必頇處理,才能使教學更加順暢(詳見第四章一~三節教學困難與解決方 法)。

在每次教學後,透過不同的資料統整比對分析,更進一步的了解必頇改進的內 容,也深深體會教學設計、學習單設計不良所造成學生學習上的不適等教學問題,造 成老師要的是這個答案,學生卻理所當然的回答不同的答案。經由學者專家的協助和 研究者反思與調整,才將這些問題解決,也由此歷程獲得處理問題與問題解決的能力。

R:「布和氣球摩擦接觸面積愈大,氣球吸在頭上的機會愈大嗎?」

S12:愈小。

R:可是老師做的結果是愈大,問題出在哪裡呢?

S12:可是我做的結果就是這樣。

S1:我也是。

S25:我和他們一樣。

R:你們摩擦的面積有多大?

S25:就像老師發給我們操作的布那樣。

(訪談:生-1-980310)

學生操作後研判的論點和現在科學家的論點會有出入,你要進一步解釋。

(訪談:甲-1-3)

R:我只是讓轉子轉動一段距離?這個問題解決任務似乎不像問題解決任務?

T:你可以設計成線圈圈數和轉動距離的關係,讓學生去探究。

(教授:980515)

第五章 結論與建議

本章根據第四章研究結果,對本研究研究問題提出結論,接著依照結論,提出第 二節建議。

第一節 結論

壹、創造性問題解決(CPS)教學模式可以做為科學遊戲教學設計框架

壹、創造性問題解決(CPS)教學模式可以做為科學遊戲教學設計框架