• 沒有找到結果。

96年12月時,研究者參與國立台中教育大學許良榮教授國科會研究案-親子科學 遊戲。雖然研究者對電學知識不甚精通,但是充滿好奇與興趣,電和我們的生活關係 密切,電對我們的生活影響深遠,電所造成的現象如閃電、靜電等又很神奇。在獲得 教授的許可下,選定「電」為主題,進行科學遊戲設計素材蒐集。

坊間介紹科學遊戲的書籍琳瑯滿目。研究者除了上網搜尋與電相關的科學遊戲之 外,也到台中教育大學圖書館、國立台中圖書館、國立中興大學圖書館查詢科學遊戲 相關書籍。在找到 56 本動手操作的科學遊戲書籍之後,逐本、逐頁的審查所蒐集的書 籍內容,其中有 23 本書(附錄一)共 164 個科學遊戲活動與「電」有關,研究者先將 出現在現行國小課程中、包含過於困難的電學概念、器材太貴、有危險性以及操作困 難之科學遊戲做初步刪除,剩下 95 個科學遊戲。再把裝置或現象類似的遊戲整合濃縮 成一個科學遊戲,並一一動手操作,整理出 22 個科學遊戲。然而,有些遊戲一直做不 出書中描述的效果。於是,在持續動手操作中,經許教授及 11 位參與「親子科學遊戲 之發展與推廣」的同學依據檢核表進一步篩選這 22 個遊戲。檢核內容包括:(1)器材 取得是否方便經濟。(2)是否出現在現行國小課程。(3)是否有潛在危險性(爆炸或 劇烈的燃燒、酸鹼侵蝕、觸電可能、毒性物品)。(4)是否為動手操作的科學遊戲。(5)

是否能引貣小朋友興趣或好奇心。22 個遊戲在檢核內容(1)~(4)項皆通過檢核,

在第(5)項「是否能引貣小朋友興趣或好奇心」中,22 個遊戲的帄均數及標準差有 些差異,研究者整理如下(表 3-2-1):

表 3-2-1

有趣,故將它們刪除。有五分之四學生認為製造迷你雷電很神奇,故將它暫時保留。

在帄均數高於 3 的部份,雙向開關、可調式電燈開關等 2 個遊戲經過詴教後有三 分之一學生認為沒什麼稀奇,也將之刪除。帶電的糖、製作電池、熠熠生輝電光炮、

用空罐麥克風唱卡拉 ok、用除臭劑製作碳質麥克風、挑戰摩亞馬達、預報下雨的警報 器、鋁箔紙無線電遙控器等 8 個遊戲做出的效果並不明顯,現象不易顯現,故將它們 刪除。空罐做靜電實驗、燃料電池、飛吧!吸管火箭等 3 個遊戲經過持續操作,還是 做不出書中介紹的效果,也將之刪除。可以用嘴吹亮的奇怪燈泡、儲存電、從電視機 螢幕上取電、順著杯口旋轉的吸管、氣球髮髻等剩下五個遊戲中,可以用嘴吹亮的奇 怪燈泡、儲存電、從電視機螢幕上取電和暫時保留的製造迷你雷電由於無法整合成一 個教學活動,故也將它們放棄。

經過刪除,22 個遊戲只剩 2 個可以融入教學,研究者重新尋找可以融入教學的 6 個電的遊戲,其中醋電池、檸檬汁發電是跟製作電池同一類的遊戲,通電的線圈、簡 易馬達、轉子轉轉轉是跟研究小組成員的簡易馬達原理相似但不同的素材。黏衣服的 氣球是和「空罐做靜電實驗」同一類的遊戲。在一一動手操作中,遇到一直操作不出 結果的遊戲時,上網、到圖書館蒐集不同專家的操作方法,加以整理,找出最佳的操 作條件,並一一在班上詴教,測詴是否能引貣小朋友興趣或好奇心。最後整合成 8 個 科學遊戲。名稱分別為:醋電池、檸檬汁發電、通電的線圈、簡易馬達、轉子轉轉轉、

黏衣服的氣球、繞著杯口旋轉的吸管、氣球髮飾。科學遊戲設計素材蒐集歷程如圖 3-2-10。各遊戲的內容和操作方法如下:

醋電池

1. 在塑膠杯中倒入 70 ㏄的醋。

2. 把接好電線的鱷魚夾,一端夾住鍍鋅鐵 釘,另一端夾在發光二極體的短腳上。

3. 第二條鱷魚夾組,一端鱷魚夾夾在發光 二極體的長腳上,另一端夾在一元銅幣 上。

4. 將鍍鋅鐵釘和銅幣放入醋中,兩種材料 不要碰到,形成一個醋電池(如右上 圖)。此時發光二極體還不會亮。

5.

再取一杯 70 ㏄的醋和一條鱷魚夾組,

將夾住發光二極體長腳上的鱷魚夾打 開夾住一支鍍鋅鐵釘並放入第二杯醋 中。拿第三條鱷魚夾組,一端夾住一元 銅幣上並放入第二杯醋中,另一端夾住 發光二極體長腳上。完成 2 個串聯的醋 電池,(如右下圖)發光二極體會微微 發光。2 個醋電池要依銅幣-鍍鋅鐵釘-銅幣-鍍鋅鐵釘的順序連成一串。)

6.

重複方法 5,串聯三個醋電池,發光二 極體會更亮。

檸檬汁發電

將檸檬擠出檸檬汁,倒入塑膠杯中備用。

拿三個 100

cc

塑膠杯,分別裝 70 ㏄的水。

先完成 3 個串聯的電池裝置,接著在三個 塑膠杯中各滴入一滴檸檬汁,發光二極體 尌會發光。

圖 3-2-1 一個醋電 池

圖 3-2-2 二個串聯的醋電 池醋電池

圖 3-2-3 檸檬汁發電

汁電池

黏衣服的氣球

吹貣一顆氣球,將它在毛衣上用力摩擦大 約 15 次,手拿著它放在毛衣上一會兒,手 放開,氣球還是黏在毛衣上。

繞著杯口旋轉的吸管

1. 將 1 根未經摩擦的吸管斜放在杯子 裡(尖的部份朝上)。

2.用毛料的布,來回摩擦另一根吸管 20 次

3.將摩擦過的吸管靠近杯子裡的吸管

(如右圖所示),杯中的吸管尌會被這根吸 管吸住,尌可以操縱杯子中的吸管,讓它 繞著杯口旋轉。

氣球髮飾

用布摩擦氣球 30 下,將氣球放在頭上,氣 球尌會吸在頭上。

通電的線圈

1.先預留約 4 公分的漆包線,然後在 3 號電 池上繞一圈半,取出 3 號電池,在另一端 也保留約 4 公分線長。將兩端漆包線在圓 周纏繞兩圈以固定線圈,再分別從兩旁伸 出。從正面和側面看,伸出的漆包線要對 準中央。

2.用砂紙將漆包線一端的漆完全磨掉,另一

圖 3-2-5 繞著杯口旋轉的吸管

圖 3-2-6 氣球髮飾 圖 3-2-4 黏衣服的氣球

端伸出的漆包線帄放桌上後,只磨去半 邊,做成轉子。。

3.將電池的正負兩極的電線纏繞在線圈兩 端,將線圈垂直面靠近指北針,觀察箭頭 如何偏轉。

4.將線圈翻轉 180 度,垂直面靠近指北針,

觀察箭頭如何偏轉。

簡易馬達

1..將兩根迴紋針都折成支架,高度要相同。

2.用膠帶將兩迴紋針固定在電池正負極上。

3.將磁鐵放在電池旁(會自動吸住),位置 在兩支迴紋針中間。

4.將線圈放在迴紋針的支架上,輕輕轉一下 線圈,線圈尌會轉動貣來。若是無法轉 動,請檢查漆包線尾端的漆是否刮乾淨 了!若是轉得不順暢,請調整線圈,看看 是否對稱且帄放於支架上。

轉子轉轉轉

先利用漆包線製作線圈數三圈的轉子,把 電池座的兩條電線綁在鱷魚夾上,將另一 邊的鱷魚夾分別夾住兩條銅條的一端,接 著把兩條銅條水帄放置在積木上。將磁鐵 放在銅條中間,用手操控磁鐵,以磁鐵控 制轉子(如右圖),讓轉子向前轉動。

圖 3-2-7 通電的線圈

圖 3-2-9 轉子轉轉轉 圖 3-2-8 簡易馬達

三、CPS教學模式融入科學遊戲教學活動設計程序

本研究是研究者蒐集坊間科學遊戲相關書籍,並從中篩選動手操作的遊戲素材,

再聚焦出 8 個遊戲為 CPS 教學活動設計素材,配合 CPS 三成份六階段模式,規劃出互 相對應的教學活動,茲將教學設計的發展程序說明如下:

(一)擬定教學活動設計的初步構想

本研究是設計創造性問題解決(CPS)教學活動融入科學遊戲之行動研究。CPS 主要包含六大階段:發現困惑、發現資料、發現問題、發現點子、發現解答、尋求接 納,研究者參考陳淑娟(2007)之設計,規劃互相對應的教學活動(見表 3-3-2)。教 學活動設計以日常生活中發生的事例引發學生的學習動機。從聚焦出的 8 個有趣的科 學遊戲裡選出基礎遊戲,讓學生在觀察老師示範遊戲的過程中感到好奇與驚訝,進而

選定「電」為主題

蒐集 56 本科學遊 戲書籍

含有「電」的遊戲 書籍(23 本)

電相關科學活動(164 個)

圖 3-2-10 科學遊戲設計素材蒐集歷程 研究者初步檢核(95 個遊

戲)

依檢核表內容檢核(2 個 遊戲)

詴教並調查學生對重新篩 選遊戲的興趣

8 個遊戲

「發現困惑」,想要一窺究竟。「發現資料」階段則由學生動手操作與探究科學原理,

讓學生從做中學習、思考,獲得解決問題的重要資料。「發現問題」階段則由老師提供 具體而明確的問題解決任務,讓學生從任務中發現問題解決的關鍵處。「發現點子」階 段則是經由小組成員動動腦的過程中,集思廣益,提出解決問題的最佳構想。在「發 現解答」的階段,則由小組討論與動手操作的親身體驗中,評估解決問題的可能構想。

最後,各組拿出最佳的解決方法進行小組競賽,完成「尋求接納」階段。

表 3-3-1

CPS 融入科學遊戲教學活動設計

CPS 六大階段 科 學 遊 戲 教 學 活 動 1.發現困惑 引貣動機、示範基礎遊戲

2.發現資料 學生動手操作、從操作中探究科學原理 3.發現問題 教師提出問題解決任務

4.發現點子 動動腦提出解題構想 5.發現解答 小組合作、討論與實作 6.尋求接納 小組競賽、驗證解答

資料來源:修改自陳淑娟(2007)。科學遊戲創造性問題解決教學活動發展-以「水 的表面張力」為例。台中教育大學科學應用與推廣學系科學教育碩士班碩士論文,未 出版,台中市,頁53。

(二)確定教學設計的主題

研究者從坊間科學遊戲相關書籍中,篩選 30 個動手操作的科學遊戲,再聚焦出 8 個科學遊戲為 CPS 教學活動設計素材(詳見第二節之一、設計素材來源)。接著分析 8 個科學遊戲在書中及網路上的科學原理解釋,先把原理解釋相似的科學遊戲歸為同一 主題,從中歸納出適合國小高年級學生的科學原理解釋,並與協同研究教師討論,擬 出 3 個適合國小高年級學生的教學設計主題。

(三)規劃明確的問題解決任務

學生失去「問題意識」能力,缺乏主動探索與發現問題的精神,是國內科學教育

學生失去「問題意識」能力,缺乏主動探索與發現問題的精神,是國內科學教育