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電和人類的生活息息相關。一旦沒電,人類的生活將難以想像。對於學生來說,

電腦遊戲、遙控玩具、電子寵物等好玩的科技產品更是令人著迷。然而,學生對於每 天都會接觸到的電,又知道多少呢?學校教學又是如何教呢?林靜雯(2002)提到由 於電學本身的高度抽象性及複雜性,國內外許多相關的調查究咸認為:無論教學如何 安排,學生對此概念的理解狀況卻始終不盡理想。研究者蒐集彙整國內外中小學電學 教學相關文獻,將其研究結果與建議整理成二大層面,分別是迷思概念層面、教學層 面,如表2-3-1。

(一)在迷思概念層面,學生對於「電是被產生的」、「電必頇經由電線傳導」的 概念理解和年紀大小有關,女生較不喜愛連接電的裝置(Qualter,1994)。電池的另有 概念,在不同的地區和年齡,具有普含性(張蘭友,2005)。影像評量可應用在偵測 電路與電磁效應迷思概念上(蔡宗雄等人,2003)。學生偏向由日常生活的經驗及觀察 的直觀反應得到電與磁的迷思概念(彭懋琳,2003)。且教材可能導致師、生產生另 有想法(謝秀月,1993)。

(二)在教學層面,鍾聖校(1994)指出較長時間中,結構教學法、引導發現教學 法及一般教學法的效果相同;在短時間、局部過程比較,則引導發現教學法修正錯誤 概念的效果較好。李賢哲等人(2001)則提出科學教師需具備的能力,強調教學、教材 的巨觀與微觀面向以及多元的教法。輔以實物動手操作(陳惠祝,2008)、5E 教學模 式(黃高泰,2008)、類比(邱美虹等人,2002;林靜雯,2006)、融入動態評量的 實作教學策略(楊進忠,2004)、根據電腦系統提供的運思模型(徐凡凡,2002)、建 構主義式的學習(吳穎沺等人,2005)、製作科學玩具(楊忠樵,2000)等方式,皆 能造成學生概念改變,然而 Shepardson 等人(1994)指出,在教學後,大部分學生更 正確的了解電路概念,但電流概念的了解並不理想。

表 2-3-1

陳惠祝

電學概念的學習幫助頗大。然而,在提升學生學習興趣方面,只有製作科學玩具能讓 學生快樂學習且熱衷參與,其他研究則未提及學生學習興趣。至於以電的遊戲融入教 學中的研究,目前並無研究記錄。學生學習沒興趣,不僅不符合九年一貫課程教育理 念,且會導致學習效率低下,對於抽象、複雜的電學概念之理解甚為不利。所以本研 究希望藉由科學遊戲好玩、有趣的特性,蒐集坊間和電有關的科學遊戲為素材,規劃 合適的科學遊戲融入教學活動中,在三次教學行動循環的過程中,找出教學困難所在,

並運用行動策略改善教學活動,設計出適合國小五年級學生的課程,使學生對電學的 學習產生興趣,進而了解正確的電學概念。讓學生的電學知識向下扎根,希望能藉此 減少學生電學迷思概念的產生,同時也獲得研究者的專業成長。

第三章 研究方法

二、研究流程

研究者於 96 年 12 月參與台中教育大學許良榮教授的國科會計畫「親子科學遊戲 之發展與推廣」。由於研究者對電學充滿好奇與興趣,遂選定「電」為主題,著手蒐 集坊間科學遊戲相關書籍,從中尋找與電相關的遊戲為設計素材,再以此素材進行創 造性問題解決教學活動設計,並商請兩位教授、協同研究教師及研究所同學審查教學 活動設計的適當性,修訂後進行教學行動。

1.確定研究主題及研究方法:本研究是以電的遊戲融入創造性問題解決(CPS)教 學策略進行教學行動研究,茲將本研究的行動研究法介紹如下:

McNiff & Lomax在1996年曾提到對於行動研究的定義,因研究者所強調的層面不 同,而有許多不同的說法(吳美枝、何禮恩,2001)。蔡美華(2008)強調行動研究 是由教師研究者、校長、學校諮商員,或在教學環境的利害關係人所執行的任何系統 探究,以蒐集有關他們的特定學校的運作方式、他們如何教學,以及他們學生的學習 效果有多好等資訊。這種獲得的資訊係以獲得洞察力、發展反思性實務、影響學校環 境(和一般教育實務)朝向正向的變革,以及改進學生的成果和涉入的那些人士的生 活為目標。鄭增財(2006)指出國內外學者對行動研究的定義有瞎子摸象的現象,他 整理十六位學者對於行動研究的目的、方法和理念的描述或定義,提出行動研究是一 種強調在實務中解決問題,並從中進行反省學習的研究方法,這個「有系統的」研究 方法的研究步驟是不斷地圍繞著下列程序做循環:問題的定義與醭清;行動;資料蒐 集與反省;必要時對問題做重新定義;再行動。

陳惠邦(1998)指出,許多學者致力於教育行動歷程的模式化,雖然學者之間的 觀點仍有差異,但他們都有以下特徵:

1.承襲Lewin螺旋循環模式,並且作為行動研究的核心概念。

2.都以偵查與觀察、計畫、行動與監視、反省與評鑑等四階段或要素區分教育行 動研究歷程。

3.尌實際而言,螺旋循環的理念顯示行動研究持續發展的開放性;尌理論而言,

則指出行動研究透過批判與更新重組而持續增進理解的功能或價值。

4.他們都遵循系統性探究問題的科學精神,因此教育行動研究的實施和一般實証 研究大有相似之處。

5.螺旋循環模式強調教育行動研究的發展性與持續性,其計畫內容並非在形成之 後尌一直維持到研究完成,而是允許隨時檢討、不斷修正、調整以符合實際需 要。

6.一組行動研究的迴圈與另一組迴圈之間之所以形成螺旋關係,表示在教育行動 係不斷深入問題與情境核心,並且不斷採取各種最佳教育行動策略的歷程。

陳惠邦(1998)並強調Lewin 、Kemmis、Ebbutt、McNiff等學者所提出的模式對 教師都有幫助,不失為撰寫論文的參考架構。本研究依照陳惠邦的觀點,參考Kemmis

& McTaggart螺旋狀行動研究模式,依「計畫-行動-觀察-反省-再計畫」的循環步 驟進行循環(圖3-1-2),針對國小五年級學生設計科學遊戲創造性問題解決教學活動。

透過行動研究的過程,在行動中對研究者的教學與學生的學習反應予以觀察、紀錄。

經由資料的蒐集分析,反省思考,找出教學中所遭遇的困難與問題的解決方法,再次 計劃以進行下一次教學行動。如此,在三次的行動循環後,追求教師教學上的精益求 精、止於至善。

2.蒐集科學遊戲:研究者選定「電」為主題,在考慮遊戲運用於小學生的適當性

二),並依修訂意見修正內容,作為第一個教學行動的依據。

4.實施三個教學行動:研究者在 98 年 4 月 17 日進行第一次行動研究。隔了一年,

在 99 年 4 月 9 日進行第二次行動研究。再隔了一個多月,在 99 年 6 月 12 日進行第三 次行動研究。每個教學行動分四階段。經由教學行動,蒐集教學錄影、教學日誌、協 同觀察記錄、學習單、學習意見心得單、訪談記錄等資料,再將獲得的資料整理分析 與解釋,並據此分析與解釋的資料修正教學活動設計。再依修訂內容進行下一個教學 行動,以改進教學,共教三個循環。

5.撰寫論文。詳細流程如圖 3-1-3

蒐集科學遊戲設計素材

第二節 科學遊戲融入CPS設計歷程