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第二節 數位敘事

數位敘事(Digital Storytelling)指透過超連結、互動性、互動故事等數位媒 介特性所創作,帶有敘事意圖及互動性表現的文本(context),例如多媒體敘事、

遊戲敘事或是數位藝術作品。藉由新媒體的互動特性,數位敘事開始發展出不同 於傳統紙本媒材的敘事類型與結構型態,也為敘事創作帶來了新的可能性。本節 將歸納數位敘事的架構,並延伸至數位繪本的互動性,從中思考作品的創作架構 及互動設計。

一、數位敘事架構

數位互動敘事將電玩主動參與的特性轉移到電影等線性敘事為主的媒體上,

發展出多線或非線性敘事等想像。李道明(2005)指出,在互動性敘事上,是由 許多小故事去建構整個故事,而每個故事都是互動敘事上的分支情節。創作者會 在每段情節的不同地點及時間安排「節點」(nodel points),用「節點」來串聯 所有的「情節點」(plot points),在與人物或地點有關的「情節點」傳達故事的重 要訊息。在電玩中,通過這些情節點可以進到下一個層次,而在互動性電影中,

可以由一個小故事跳到下一個小故事。

Crawford (2005)則認為互動故事創作者需要創造的是「互動故事世界」

(interactive story world),而不僅僅是故事。建立一個互動故事的世界,必須把 思考重心轉回到一個充滿各種劇情發展可能性的故事世界,選定一個故事大方向 要進行的方向,然後探索各種可以跟隨大方向前進的可能性。玩家每次在故事世 界中的一次完整互動過程,等於創作了一個新的故事,而玩家所經歷的過程,就 是故事情節的發展過程。

根據電玩遊戲結構研究,Crawford 從中歸納出四種情節結構:(1)分枝樹 結構、(2)收斂結構、(3)限制的故事、(4)資料庫結構(Crawford∕葉思 義譯,2005)。

(1) 分枝樹結構:此結構常有一種古典的開端,並在敘事過程中加入選擇,再從 中衍生出另外兩個選項,再衍生出下一層選項(如圖2-2)。此種結構選項看似 很多,但對於玩家而言,仍是單一軸線進行,只是能選擇不同路徑再玩一次;但 另一方面,擴張的情節點對創作者而言卻增加了許多工作量。

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2-2 一個分枝樹的典型結構(資料來源:Crawford/葉思義譯,2005:124)

(2) 收斂結構:為了改善分支樹結構的複雜度,收斂結構將故事導回其他發展路 徑上,省去了一些不必要的發展方向。這種方法有效降低創作團隊的工作量,讓 玩家「以為」自己做了決定,其實根本沒有任何差異,都是繞回一樣的結果(如 圖2-3)。

2-3 一個收斂的結構(資料來源:Crawford/葉思義譯,2005:126)

(3) 限制的故事:限制的故事是將完整的故事拆成幾個段落,玩家必須克服挑戰 後,才能獲得下一個故事作為獎賞(如圖2-4)。故事情節與解謎的趣味為設計 重點。

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2-4 限制的故事架構(資料來源:Crawford/葉思義譯,2005:130)

(4) 資料庫結構:為了有效建立一個互動性敘事的龐大結構,Crawford 認為首先 必須要建立一個角色個性模型(personality model),一個包含定義角色心理變 數等資訊的資料結構,並經由程式的演算產生不同的互動模式。

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二、數位繪本

數位繪本(e-picture books)也被稱為電子繪本、動態圖畫書或繪本電子書;

指以數位科技為媒介展示的繪本,可加入聲音、互動遊戲等功能的影音多媒體,

藉由數位化的聲光效果,彰顯故事的魅力(方顥璇,2010)。劉佩奇、張瓊穗(2005)

指出,數位繪本的概念是運用多媒體方式及非線性閱讀模式,藉由數位媒體的整 合性功能,來提供閱讀過程中的情境模擬,使讀者能夠在閱讀的過程中,獲得閱 讀理解上的鷹架輔助。

盧詩韻、黃小紋(2013)根據 Rafaeli & Sudweeks(1997)提出的互動層次13, 將電子繪本依互動性來分類,將互動類型分為單向式、反應式、全互動式。單向 式的電子繪本的互動方式為數位圖像翻閱;反應式的電子繪本例如通過選擇,連 結各個子故事來構築故事的互動方式;而全互動式電子繪本例如利用擴增實境或 電子感測等技術的直覺化互動方式。

在一份美國的親子共讀研究報告中,研究者比較紙本書(print books)、基本 型電子書 (basic e-books)及高互動、多媒體體驗的加值型電子書(enhanced e-books)後發現,互動度較高的電子書雖然就能吸引兒童注意,但會降低親子共 讀的閱讀效果(如下頁圖2-5,The Joan Ganz Cooney Center,2012)。

13 Rafaeli & Sudweeks(1997)將互動性這個概念分為三個層次,傳統的電視、廣播等大眾媒介 屬於單向式(非互動)傳遞,互動程度最低;一方回應另一方則稱為反應式(半互動)溝通,屬 中程度溝通;第三種互動方式是一種媒介系統模擬社會真實的溝通情境,溝通內容是連續且前後 相關的,稱為全互動式溝通。

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2-5 紙本書與基本、加值型電子書的故事理解程度比較

(資料來源:Print Books vs. E-books, The Joan Ganz Cooney Center, 2012.)

根據這份報告,出版過許多互動式電子繪本的凱風卡瑪KKlabs 認為應該將 App 形式的數位繪本當成一種新的內容媒介,不同於紙本書,但是也不同於動畫 故事。數位繪本的互動守則應該「避免干擾閱讀活動」,並充分利用數位媒體的 特性,思考「有意義的互動」。14

經過上述的文獻探討,本創作將會透過故事間的連結達到音樂的互動,屬於 互動性中等的電子繪本,在設計上會注意多媒體互動的比例,避免干擾閱讀活動。

架構上將融合古典敘事及數位敘事架構,整體的大故事架構呈現為(1)枯燥單 調 →(2)奇特旅程:有所收穫與改變 →(3)返回:改變主角心境的敘事形式;

在第二部分則設計為各個小故事的漫遊式非線性敘事,經由多個小故事中的互動 得到不同的故事經歷,並影響最後的結果。

14〈數位繪本互動設計守則〉。取自凱風卡瑪 KKlabs 部落格:

http://www.kklabs.tw/index.php/zh_TW/2012-09-20-05-35-00/ 2012-09-20-07-53-18

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