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第二章 文獻回顧
第二章文獻探討分成兩部分, 2.1小節介紹資訊技術的文獻探討,2.2小節介紹以認知為 基礎的漢字學習的文獻探討。
2.1 資訊技術文獻探討
黃志斌等[15]在 2009 年提出採用自然語言技術來自動產生英文重組句。將原始的英文句 子經過史丹佛剖析器分析各個英文單字,但若直接將這些英文單字做重組,英文單字多 時產生的重組句的數量是非常龐大,所以直接經由 CYK 文法剖析器來列出正確句子會 花較多時間,故作者用合併詞組的方法,減少重組句的數量以便通過 CYK 文法剖析器 篩選時花的時間更少。因剩下的重組句可能有 2 句以上,為了讓學生自己重組的句子能 有限定,作者透過錨字決策讓學生只能選擇一個句子。詞組的合併方法還有待商討,若 英文句子經過史丹佛剖析器後產生的剖析樹中,有不少詞組是在同一層,要選哪些詞組 合併較合適還必須再找出方法處理。
劉昭麟等[12]在 2008 年提出使用倉頡碼跟 Lee 漢字構形來計算兩字的字形相似度。
幾乎每個字都有它的倉頡碼,但是因為倉頡輸入法的輸入效率問題,一個字最多只能有 5 個倉頡碼,所以較長的倉頡碼就會有簡化的情況,故作者在此把所有字的倉頡碼轉成 最長的倉頡碼,目的就是能夠使用倉頡碼計算兩字相似度的動作。以往我們在看字時,
很容易去看兩字的外表結構是否相似,所以作者加入了 Lee 漢字構形資訊的考量,有 12 個不同的結構,每個結構裡有 1 至 3 個子結構。在做完倉頡碼的比對分數之後,若發現
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數加 2;第三個版本(SC3)是在 SC2 的分數上加入最長共同子字串(longest common subsequence)的 Dice 係數(Dice’s coefficient)考量,這裡字串指的是倉頡詳碼。Dice 係數計算方式如下Dice = 2 × |Z|
|X| + |Y|
|X|是 A 字串的長度,|Y|是 B 字串的長度,|Z|是共同子字串的長度。作者考慮了兩種情 況,一種是非連續且有順序的共同子字串(longest common subsequence)(LCS),另一 種是連續且有順序的共同子字串(longest common consecutive subsequence)(LCCS),
所以會有兩個 Dice 係數值,但是兩字若具有連續且有順序的子字串,會比具有非連續 且有順序的子字串的相似度高,所以給予 LCCS 的權重值大於 LCS 的權重值。兩個 Dice 係數跟對應的權重值相乘,再加上兩字透過 SC2 計算的分數,成為兩字透過 SC3 計算
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Lewis 等[21]在 2005 年提出一個電腦輔助語言教學遊戲 TLTS(Tactical Language Training System)來探討 AIED(Artificial Intelligence in Education)和 serious game 之間 的角色關係。裡面曾提及 AI 在語言教學遊戲中應該所扮演的 7 種角色,分別為 gameplay、feedback、affordances、challenge、fish tanks and sandboxes、story and character identification 和 fun and learning orientation,gameplay 是激起玩家能夠去完成遊戲;
feedback 是讓玩家在完成一個動作之後可以得知自己的表現;affordances 是外表包裝,
提供一個真實的畫面來讓玩家融入,讓玩家能夠感覺在遊玩遊戲時遊戲環境似乎跟真實 的世界一樣;challenge 是給予玩家挑戰選擇,讓玩家面對困難時能夠更進一步地提升自 己的能力;fish tanks and sandboxes 是難度選擇,幾乎每個遊戲在剛開始玩時有簡單到困 難的難度選擇,fish tanks 是簡單的難度,sandboxes 是接近真實世界的難度,在 fish tanks 環境下若做出錯誤的行動後可再重複做,直到玩家學會為止,在 sandboxes 中做錯某些 動作時就無法挽回;story and character identification 是讓遊戲中能具有更豐富的內容以 及故事,使得玩家能夠享受這多采多姿的故事生活中;fun and learning orientation 是引 導玩家對此遊戲能夠擁有正確的學習態度,並且讓玩家保持在高度興趣中學習。
Carlson 等[18]在 2008 年提出人看到單字和人的大腦之間的互動關係,我們在看到 一些字後會聯想到數個動詞,例如看到「音樂」,一般來說會聯想到的有「聽」、「播放」
等等這些動詞。在這裡學者們希望使用 Data Mining 的技術,先收集各個測試者在看到
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(phonetic awareness)的預設語言知識,也就是讀者能夠根據以往的經驗去了解各個字 的結構以及發音的原則,去猜測生字的發音。此論文分析國小一到六年級以及成人難度 的中文字,發現了左右排列的雙部件字中右邊提供的讀音訊息機率比左邊高,然後也發 現有一組文字的表音性較高,也就是它能夠提供新字的讀音線索,之後的兩個實驗也都 印證其結果。
DeHaan 等[19]在 2010 年提出玩家與具教學性質的音樂遊戲之間的互動是否影響第 二語言的學習。測試者共 80 位,這些人都有相同的特徵:母語非英文,作者們將這些 人分成兩兩一組,每組又分成一個可以邊玩邊學習(實驗組),一個只在旁邊觀看(控 制組)。在實驗的前後都做了紙筆測驗,以觀察實驗組跟控制組他們學習上的差異,實 驗結果顯示控制組的紙筆測驗平均比實驗組還來的高。在探討問題及其問卷調查發現,
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因為遊戲是屬於動態類的音樂節奏遊戲,玩家必須跟著節奏打對拍子且按對按鈕,所以 實驗組的人通常會比較注重在遊戲的精神較多,對於螢幕上所顯示的英文歌詞就很難費 心去注意,故在紙筆測驗中的成績沒控制組好。
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