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以認知與學習學理為基之漢字遊戲與其輔助設計系統 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學資訊科學系 Department of Computer Science National Chengchi University 碩士論文 Master’s Thesis. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 以認知與學習學理為基之漢字遊戲與其輔助設計系統 A Cognition-Based Interactive Game Platform for Learning Chinese Characters and a. Nat. n. al. er. io. sit. y. Computer-Assisted Listing Chinese Characters System. Ch. engchi. i n U. v. 研 究 生:張裕淇 指導教授:劉昭麟. 中華民國一百年七月 July 2011.

(2) 以認知與學習學理為基之漢字遊戲與其輔助設計系統 A Cognition-Based Interactive Game Platform for Learning Chinese Characters and a Computer-Assisted Listing Chinese Characters System. 研 究 生:張裕淇. Student:Yu-Chi Chang. 指導教授:劉昭麟. Advisor:Chao-Lin Liu. 立. 政 治 大 國立政治大學. ‧ 國. 碩士論文. 學. 資訊科學系. er. io. sit. y. ‧. Nat. A Thesis. submitteda to Department of Computer Science. n. v i l n C h Chengchi University National engchi U in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master in Computer Science. 中華民國一百年七月 July 2011.

(3) 以認知與學習學理為基之漢字遊戲與其輔助設計系統. 摘要 我們一共建立了兩個軟體,一個為遊戲系統軟體,另一個是電腦 輔助列字軟體。遊戲系統是針對中文學習者而做的,目的在於讓. 治 政 初階中文學習者可以學會分辨各個形聲字以及認識一些中文詞 大 立 ‧ 國. 學. 彙,另外也為了讓此系統更具有吸引力,擴增了一些遊戲該有的 輔助功能,讓學習者能夠更投入於此遊戲中;電腦輔助列字系統. ‧. 的目的是針對遊戲系統的資料庫做管理,為了讓遊戲題庫的題目. sit. y. Nat. 有彈性的變化,讓使用者能更簡單管理遊戲題庫,除了提供了一. er. io. n. al 個介面做管理之外,也會列出一些可能的中文候選字,讓使用者 iv. n U en chi 不必花太多時間去找尋字。 g. Ch.

(4) A Cognition-Based Interactive Game Platform for Learning Chinese Characters and a Computer-Assisted Listing Chinese Characters System. Abstract We designed two systems. 政 One is 治 a game system, and the other is an. 立. 大. interface for managing one of the game’s databases. The game’s. ‧ 國. 學. system is used for learning Chinese characters, and let children know. ‧. Nat. y. how to distinguish between each others. Also, it provides some. er. io. sit. Chinese words for learning. The other system is used for managing. n. one of the game’s databases. Users can change, add or delete the a v. i l C n h bynthemselves. questions from the database e g c h i U The system also provides some Chinese characters to users so that they don’t need to waste time searching characters, and add them into the game’s database..

(5) 致謝. 在兩年的碩士班求學期間,讓我在不論是做學問或是學習態度上,都成長 不少。其間最需要感謝的是我的指導教授. 劉昭麟老師。感謝劉老師在研. 究方向的指引,加上不厭其煩的教導,讓我能夠面對自己許多粗心的毛病,. 政 治 大. 並且也在寫作和專業知識上親囊相授,除了完成碩士論文之外,也讓我在. 立. 李佳穎老師、. 蔡介立老師以及. 學. 感謝. ‧ 國. 過程中逐步修正這些缺點。. 周志岳老師擔任我的口試委. ‧. 員,老師們針對論文中不足之處以及未來論文可以延伸的方向提供相當多. y. Nat. er. io. sit. 的寶貴建議,讓我的研究更加完善,補足了許多需要改進的地方。. n. al 在 MIG 實驗室的兩年時光中,感謝學長姐敏華、侃文、昭憲和育豪、 iv. n U engchi 同屆的怡軒和建良、以及學弟妹家琦、瑞平、柏廷、瑋杰、暐、嘉玲、家. Ch. 佑、鴻源和則維的陪伴,在我的研究及論文寫作上給予想當多的協助與建 議,讓我能順利完成學業。 最後要感謝家人以及親戚朋友,讓我在學業上能無後顧之憂,並能夠專 心於課業上。謝謝您們。 張裕淇 2011 年 7 月.

(6) 目錄 第一章 緒論 .................................................................................................. 1 1.1 研究背景與動機 ......................................................................................................... 1 1.2 研究方法與成果 ......................................................................................................... 3 1.3 論文架構 ..................................................................................................................... 3. 第二章 文獻回顧 .......................................................................................... 4. 政 治 大. 2.1 資訊技術文獻探討 ..................................................................................................... 4 2.2 以認知為基礎之學習文獻探討 ................................................................................. 7. 立. ‧ 國. 學. 第三章 遊戲系統 .......................................................................................... 9. ‧. 3.1 遊戲系統背景 ............................................................................................................. 9 3.2 遊戲系統資料庫 ....................................................................................................... 12 3.3 遊戲系統介面 ........................................................................................................... 15 3.3.1 登入、註冊、遺忘帳密補救 ........................................................................ 16 3.3.2 遊戲選單、遊戲解說、排行榜 .................................................................... 19 3.3.3 學習形聲字:拔蘿蔔 .................................................................................... 22 3.3.4 學習中文詞彙:抓茄子 ................................................................................ 26. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. e. i. i n U. v. ngch 第四章 電腦輔助列字系統 ........................................................................ 29 4.1 電腦輔助列字系統背景 ........................................................................................... 29 4.2 電腦輔助列字系統資料庫 ....................................................................................... 33 4.3 電腦輔助列字系統介面 ........................................................................................... 39 4.3.1 總題庫跟遊戲題庫管理 ................................................................................ 39 4.3.2 新增題目 ........................................................................................................ 40. 第五章 遊戲實驗 ........................................................................................ 45 5.1 實驗流程 ................................................................................................................... 45 5.2 實驗結果 ................................................................................................................... 46.

(7) 第六章 結論與未來工作 ............................................................................ 50 6.1 遊戲系統的結論與未來工作 ................................................................................... 50 6.2 電腦輔助列字系統的結論與未來工作 ................................................................... 52. 參考文獻 ........................................................................................................ 56 附錄 ................................................................................................................ 60. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(8) 圖目錄. 圖 3.1 第一版跟第二版的漢字教學遊戲 [10][25] ............................................................... 11 圖 3.2 遊戲系統架構粗略流程 .............................................................................................. 12 圖 3.3 遊戲系統內部架構 ...................................................................................................... 13 圖 3.4 遊戲操作流程圖 .......................................................................................................... 15. 政 治 大. 圖 3.5 登入畫面 ...................................................................................................................... 17. 立. 圖 3.6 註冊畫面 ...................................................................................................................... 17. ‧ 國. 學. 圖 3.7 註冊的錯誤畫面 .......................................................................................................... 18 圖 3.8 輸入帳密 ...................................................................................................................... 18. ‧. 圖 3.9 遺忘帳號密碼的補救視窗 .......................................................................................... 18. y. Nat. sit. 圖 3.10 遊戲選單 .................................................................................................................... 19. n. al. er. io. 圖 3.11 多頁遊戲解說圖片(左為拔蘿蔔,右為抓茄子) ................................................ 20. i n U. v. 圖 3.12 排行榜 ........................................................................................................................ 21. Ch. engchi. 圖 3.13 選擇難度跟蘿蔔出現時間長短 ................................................................................ 22 圖 3.14 一頁遊戲解說圖片 .................................................................................................... 23 圖 3.15 拔蘿蔔畫面 ................................................................................................................ 24 圖 3.16 拔蘿蔔的回饋畫面 .................................................................................................... 24 圖 3.17 抓茄子前的一頁遊戲解說圖片 ................................................................................ 26 圖 3.18 抓茄子畫面 ................................................................................................................ 28 圖 3.19 抓茄子回饋畫面 ........................................................................................................ 28 圖 4.1 Lee切割漢字的構形資訊 [12] .................................................................................... 31.

(9) 圖 4.2 電腦輔助列字系統的整個粗略流程 .......................................................................... 33 圖 4.3 電腦輔助列字系統內部架構 ...................................................................................... 34 圖 4.4 使用倉頡詳碼列出相似部件 ...................................................................................... 35 圖 4.5 列出有哪些部件被input部件包含 .............................................................................. 37 圖 4.6 「貝」的階層式部件關係樹 ...................................................................................... 38 圖 4.7 電腦輔助列字系統操作流程 ...................................................................................... 39 圖 4.8 管理題庫畫面 .............................................................................................................. 40. 政 治 大 圖 4.10 選擇題目字 ................................................................................................................ 41 立 圖 4.9 新增題目目錄的畫面 .................................................................................................. 41. ‧ 國. 學. 圖 4.11 選擇正確答案字 ........................................................................................................ 42 圖 4.12 選擇錯誤字 – 選擇子部件 ...................................................................................... 43. ‧. 圖 4.13 列出錯誤候選字 ........................................................................................................ 44. n. al. er. io. sit. y. Nat. 圖 4.14 列出錯誤候選字流程 ................................................................................................ 44. Ch. engchi. i n U. v.

(10) 表目錄. 表 3.1 難度跟蘿蔔出現時間的分數表 .................................................................................. 24 表 5.1 實驗前各年級的實驗人數統計 .................................................................................. 45 表 5.2 實驗後各年級的實驗人數統計 .................................................................................. 47 表 5.3 前後測的紙筆跟電腦測驗的資料(實驗組) .......................................................... 48. 政 治 大 表 5.5 實驗組各年級的遊玩時間 立 .......................................................................................... 49 表 5.4 前後測的紙筆跟電腦測驗的資料(控制組) .......................................................... 48. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(11) 第一章. 1.. 緒論. 1.1 研究背景與動機 英文是現今各國通用的語言,但近年來國際間開始重視中文學習。英國教育大臣鮑爾斯. 政 治 大. 先生表示各個新興國家的經濟正在快速發展,尤其是中國對於世界的影響力會越來越. 立. 大,為了能適應世界變遷,鮑爾斯先生勉勵青年學子應以中文當作第二語言[1]。去年在. ‧ 國. 學. 國內為了強化對漢字的宣導,提倡一連串與漢字文化相關的活動,例如「好漢玩字節」 等[9],在在都顯示漢字學習的重要性。. ‧. 閱讀是學習語言的一個重要步驟,從小就培養大量閱讀習慣,假以時日,語文能力. y. Nat. io. sit. 自然更加精進了。當然要了解一個句子的含意須先明白各個中文辭彙的意思,一個中文. n. al. er. 詞彙可由一至多個中文字所組成,更複雜的是一個中文字可能由多個部件所組成。例如. Ch. i n U. v. 一個中文句子「猴子喜歡吃香蕉」,經由史丹佛剖析器[5]可以拆解成「猴子」、「喜歡」、. engchi. 「吃」及「香蕉」,而「猴子」是由「猴」和「子」兩個中文字所組成,「吃」是由「口」 和「乞」兩個部件所組成。語文是一切學科的工具,但學習中文字必須循序漸進才能發 揮最大的效能,數十年來,我國國民小學第一學年前十週國語課程,首重注音符號教學 之實施,實有其重大意義。九年一貫課程綱要[13]明訂注音符號教學採「綜合教學法」, 強調先認識完整中文句子,再由中文句子分析出中文詞彙,進而由中文詞會中分析中文 字,由中文字分析出注音符號,認讀注音符號後,再練習拼音。練習拼讀時採「直接拼 讀法」,強調看到注音符號後,直接讀出字音,再用反拼法複習。. 1.

(12) 學習分辨各個中文字也是學習漢字的重要步驟之一。在一般人的觀點中,常會先從 外表來觀察兩個物品的相似度,之後才會去分析內在的因素,例如說當我們比較張三李 四的時候,我們會先從他們的五官、頭髮、身體以及其它外在可見的因素做評比,最後 經過交談聊天認識彼此後,就會判斷這兩個人的特質、性情等等是否相似。學習中文字 也是如此,初步看到兩個中文字時,我們會從這兩個中文字的形體以及這兩字的讀音來 判斷這兩字是否相似,例如形體相似的兩字「貝」和「目」 ,以及讀音相似的兩字「列」 和「咧」,所以形音義也是研究語言的學者所專注的重要議題。. 治 政 現今社會隨著科技的進步及生活富裕,電腦使用率跟普及率日趨上升,使用年齡層 大 立 也逐漸下降,幾乎人人一手「iphone」 、 「掌上型電玩」或是擁有「個人電腦」 ,所以隨著 ‧ 國. 學. 時代的演變,小學生的休閒活動從古早的遊戲,諸如「踢毽子」 、 「跳繩」 、 「丟銅板」等. ‧. 等遊樂活動,到現在的「打躲避球」及「打籃球」等等,在在都影響到小學生的生活。. sit. y. Nat. 電腦的普及率上升及使用年齡層下降,使得電腦輔助教學也受到重視,國內推展電. io. er. 腦輔助教學已有 10 年以上的歷史,諸如教育部電算中心[14]、國科會科教處[7]等各單. al. 位所研發出來的電腦輔助教學軟體,均有相當多的貢獻。教育部為了鼓勵電腦輔助教學. n. v i n Ch 的發展,在 2010 年舉辦了「全國國中小資訊融入教學創意競賽」 ,讓各個參賽者能夠將 engchi U. 語文、藝術、數學、自然、社會以及其他等可當國中小學的教材跟現今的電腦軟體做結 合[8]。另外也特別設立了電腦輔助教學指導委員會,針對國中小學的資訊教育做一些訂 定的資訊教育政策,較顯著的改變是讓各個小學的教室擁有電腦跟錄放影機,方便教師 用網路提供小學生資訊,並與教學結合讓學習更多元。. 2.

(13) 1.2 研究方法與成果 本論文中,我們實做了兩個系統,一個是漢字遊戲系統,另一個是電腦輔助列字系統。 兩個系統均是使用 Flash 環境來做,並且搭配著 PHP 語言和 phpMyAdmin 這一線上資料 庫來獲得我們所要的字,在 Flash 環境中我們製作易於親近小學生的動畫效果,讓遊戲 系統對小朋友可以更有吸引力,另外遊戲系統和電腦輔助列字系統都可放在網路上,使 用者不必特定安裝軟體,只要有一個能夠連上網頁的軟體就可以自由使用這兩個系統, 諸如 Internet 及 Chrome 等。. 立. 政 治 大. 學生遊玩遊戲系統時,可以透過註冊系統來獲得自己的帳號,之後可透過遊戲來學. ‧ 國. 學. 習並且辨別一些中文形聲字,以及分辨各個具有同音旁甚至同音的形聲字並且組成正確 的中文詞彙,在回饋畫面中更可以檢討自己剛剛在遊玩時的錯誤表現,也可以透過排行. ‧. 榜讓自己跟其他人做分數比較,以強化學習的效能。. y. Nat. io. sit. 教師使用電腦輔助列字系統時,不必直接到線上資料庫 phpMyAdmin 做管理,只要. n. al. er. 遵循一定的步驟就可管理其遊戲系統中的題庫。新增題目時系統會使用部件和倉頡碼的. Ch. i n U. v. 資訊來列出可能的候選字,讓教師不必再花時間去搜尋自己所想要的字。. engchi. 1.3 論文架構 本論文總共分成六章,各內容簡介如下:第一章介紹研究背景以及研究的方法,並說明 設計本論文的動機及目的;第二章介紹電腦資訊的相關技術以及以認知為基礎的漢字學 習文獻探討;第三章介紹遊戲系統的背景以及遊戲系統的遊玩流程;第四章介紹電腦輔 助列字系統背景以及使用的流程;第五章為遊戲系統的實驗;第六章為結論與未來展望。. 3.

(14) 第二章. 2.. 文獻回顧. 第二章文獻探討分成兩部分, 2.1小節介紹資訊技術的文獻探討,2.2小節介紹以認知為 基礎的漢字學習的文獻探討。. 2.1 資訊技術文獻探討. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 黃志斌等[15]在 2009 年提出採用自然語言技術來自動產生英文重組句。將原始的英文句 子經過史丹佛剖析器分析各個英文單字,但若直接將這些英文單字做重組,英文單字多. ‧. 時產生的重組句的數量是非常龐大,所以直接經由 CYK 文法剖析器來列出正確句子會. Nat. sit. y. 花較多時間,故作者用合併詞組的方法,減少重組句的數量以便通過 CYK 文法剖析器. n. al. er. io. 篩選時花的時間更少。因剩下的重組句可能有 2 句以上,為了讓學生自己重組的句子能. i n U. v. 有限定,作者透過錨字決策讓學生只能選擇一個句子。詞組的合併方法還有待商討,若. Ch. engchi. 英文句子經過史丹佛剖析器後產生的剖析樹中,有不少詞組是在同一層,要選哪些詞組 合併較合適還必須再找出方法處理。 劉昭麟等[12]在 2008 年提出使用倉頡碼跟 Lee 漢字構形來計算兩字的字形相似度。 幾乎每個字都有它的倉頡碼,但是因為倉頡輸入法的輸入效率問題,一個字最多只能有 5 個倉頡碼,所以較長的倉頡碼就會有簡化的情況,故作者在此把所有字的倉頡碼轉成 最長的倉頡碼,目的就是能夠使用倉頡碼計算兩字相似度的動作。以往我們在看字時, 很容易去看兩字的外表結構是否相似,所以作者加入了 Lee 漢字構形資訊的考量,有 12 個不同的結構,每個結構裡有 1 至 3 個子結構。在做完倉頡碼的比對分數之後,若發現 4.

(15) 有同分的現象,就可套用構形分類及子結構的倉頡碼來做加分的動作。 劉昭麟等[24]曾針對簡體字版本去做錯別字的相似度計算,使用了聲音相似和形體 相似的方法分別列出各個可能的相近字。聲音相似的情況有同音同調、同音異調、近音 同調與近音異調;形體相似部分則是將倉頡碼轉成倉頡詳碼之後,利用倉頡詳碼以及其 他中文字的資訊諸如漢字構形資訊等去做相似度的計算。形體相似有三種版本的近似度 計算,第一個版本(SC1)僅使用兩字共同的倉頡詳碼,倘若 A 的倉頡詳碼和 B 的倉頡 詳碼中有相同且最長的連續倉頡詳碼,則這兩個字的相似分數是最長且共同的倉頡詳碼. 政 治 大. 的長度;第二個版本(SC2)繼承了第一個版本,在第一個版本所計算出來的值另外加. 立. 上構形資訊的考量,先看兩字的漢字構造是否一樣,一樣的話就再看兩字被構形資訊拆. ‧ 國. 學. 解的子結構所對應的倉頡詳碼,判斷兩字在共同的子結構中是否有相同的倉頡詳碼,例 如 A 和 B 有共同的漢字構形,則將 SC1 的分數加 1,若 A 和 B 的第二個子結構有共同. ‧. 的倉頡詳碼,則分數再加 1,所以 A 和 B 透過 SC2 的程式計算出來的分數是 SC1 的分. Nat. sit. y. 數加 2;第三個版本(SC3)是在 SC2 的分數上加入最長共同子字串(longest common. al. n. 係數計算方式如下. er. io. subsequence)的 Dice 係數(Dice’s coefficient)考量,這裡字串指的是倉頡詳碼。Dice. Ch. i e n g c2 h× |Z| Dice =. i n U. v. |X| + |Y|. |X|是 A 字串的長度,|Y|是 B 字串的長度,|Z|是共同子字串的長度。作者考慮了兩種情 況,一種是非連續且有順序的共同子字串(longest common subsequence)(LCS),另一 種是連續且有順序的共同子字串(longest common consecutive subsequence)(LCCS), 所以會有兩個 Dice 係數值,但是兩字若具有連續且有順序的子字串,會比具有非連續 且有順序的子字串的相似度高,所以給予 LCCS 的權重值大於 LCS 的權重值。兩個 Dice 係數跟對應的權重值相乘,再加上兩字透過 SC2 計算的分數,成為兩字透過 SC3 計算 5.

(16) 後的分數。劉老師及其實驗室的學長姐將 5401 個字的倉頡碼轉成倉頡詳碼,並且根據 構形資訊輸入各個子結構中的倉頡詳碼。在實驗中把它們轉成簡體字版本,進行過濾動 作留下 5170 個字,之後作者上網搜尋有哪些學者已蒐集了各個包含錯字的中文詞彙, 從所有 684 個錯誤中文詞彙過濾剩下 621 個,使用這些中文詞彙當作此實驗的對象,接 著將列出來且已排序過的字丟到 Google 去重新做排名,來比較這兩個排名情況。 Lewis 等[21]在 2005 年提出一個電腦輔助語言教學遊戲 TLTS(Tactical Language Training System)來探討 AIED(Artificial Intelligence in Education)和 serious game 之間. 治 政 的角色關係。裡面曾提及 AI 在語言教學遊戲中應該所扮演的 7 種角色,分別為 大 立 gameplay、feedback、affordances、challenge、fish tanks and sandboxes、story and character ‧ 國. 學. identification 和 fun and learning orientation,gameplay 是激起玩家能夠去完成遊戲;. ‧. feedback 是讓玩家在完成一個動作之後可以得知自己的表現;affordances 是外表包裝, 提供一個真實的畫面來讓玩家融入,讓玩家能夠感覺在遊玩遊戲時遊戲環境似乎跟真實. y. Nat. io. sit. 的世界一樣;challenge 是給予玩家挑戰選擇,讓玩家面對困難時能夠更進一步地提升自. n. al. er. 己的能力;fish tanks and sandboxes 是難度選擇,幾乎每個遊戲在剛開始玩時有簡單到困. Ch. i n U. v. 難的難度選擇,fish tanks 是簡單的難度,sandboxes 是接近真實世界的難度,在 fish tanks. engchi. 環境下若做出錯誤的行動後可再重複做,直到玩家學會為止,在 sandboxes 中做錯某些 動作時就無法挽回;story and character identification 是讓遊戲中能具有更豐富的內容以 及故事,使得玩家能夠享受這多采多姿的故事生活中;fun and learning orientation 是引 導玩家對此遊戲能夠擁有正確的學習態度,並且讓玩家保持在高度興趣中學習。 Carlson 等[18]在 2008 年提出人看到單字和人的大腦之間的互動關係,我們在看到 一些字後會聯想到數個動詞,例如看到「音樂」 ,一般來說會聯想到的有「聽」 、 「播放」 等等這些動詞。在這裡學者們希望使用 Data Mining 的技術,先收集各個測試者在看到. 6.

(17) 各個字之後的大腦斷層掃描圖(fMRI),試著去找出其模型,輸入一個字之後可以輸出 一張 fMRI 圖。為了評估經由模組輸出的 fRMI 圖跟實際測試者的 fRMI 圖,作者們從 fMRI 圖只取部分像素做向量化,並且將這些向量做正規化,計算一個實驗對象的 fRMI 圖部 分向量和經由模組所輸出的 fRMI 圖部分向量的 cosine 相似值、分別計算 9 個測試者的 fRMI 圖部分向量和經由模組所輸出的 fRMI 圖部分向量的 cosine 相似值後再取平均、以 及計算 9 個測試者的 fRMI 圖部分向量和 9 個測試者的 fRMI 圖部分向量的 cosine 相似 值後再取平均,最後試著評估此模組的好壞。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 2.2 以認知為基礎之學習文獻探討. ‧. Lo 等[20]在 2007 年提出對於中文讀者在讀字時是否會因字的部件而影響發音的研究。 Shu 等[16]也提出當一位讀者的識字量增多時,它能夠發展出一種被稱做表音覺識. y. Nat. io. sit. (phonetic awareness)的預設語言知識,也就是讀者能夠根據以往的經驗去了解各個字. n. al. er. 的結構以及發音的原則,去猜測生字的發音。此論文分析國小一到六年級以及成人難度. Ch. i n U. v. 的中文字,發現了左右排列的雙部件字中右邊提供的讀音訊息機率比左邊高,然後也發. engchi. 現有一組文字的表音性較高,也就是它能夠提供新字的讀音線索,之後的兩個實驗也都 印證其結果。 DeHaan 等[19]在 2010 年提出玩家與具教學性質的音樂遊戲之間的互動是否影響第 二語言的學習。測試者共 80 位,這些人都有相同的特徵:母語非英文,作者們將這些 人分成兩兩一組,每組又分成一個可以邊玩邊學習(實驗組),一個只在旁邊觀看(控 制組)。在實驗的前後都做了紙筆測驗,以觀察實驗組跟控制組他們學習上的差異,實 驗結果顯示控制組的紙筆測驗平均比實驗組還來的高。在探討問題及其問卷調查發現,. 7.

(18) 因為遊戲是屬於動態類的音樂節奏遊戲,玩家必須跟著節奏打對拍子且按對按鈕,所以 實驗組的人通常會比較注重在遊戲的精神較多,對於螢幕上所顯示的英文歌詞就很難費 心去注意,故在紙筆測驗中的成績沒控制組好。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 8. i n U. v.

(19) 第三章. 3.. 遊戲系統. 本章節介紹遊戲系統的背景、資料庫及操作順序,希望製作出一個漢字遊戲介面,提供 形聲字學習,以及讓小學生去分辨同音旁甚至同音的形聲字,並且組成正確的中文詞. 政 治 大 及操作順序,在此小節介紹的所有畫面均是由中央研究院語言所李佳穎老師的研究團隊 立 彙。3.1 小節介紹遊戲系統背景,3.2 小節介紹系統所使用的資料庫,3.3 小節介紹介面. ‧. ‧ 國. 學. 所提供。. sit. y. Nat. 3.1 遊戲系統背景. n. al. er. io. 閱讀是分辨中文字的一個重要步驟。欲了解一個中文句子,需要先了解各個中文詞彙意. i n U. v. 思為何;學習一個中文詞彙,則須要先認識中文字;一個中文字又可由多個部件所組成,. Ch. engchi. 例如「話」可由「言」及「舌」這兩個部件所組成。. 中文字歷史悠久,有學者把這些中文字分成六類,分別為「象形」 、 「指事」 、 「形聲」 、 「會意」 、 「轉注」和「假借」 ,總稱為「六書」 ,這些中文字都是依照中文字如何應用以 及如何使用的方式來分類[4]。形聲字是目前最常見的中文字,根據 So 學者[27]的統計, 中文字中有 80%,甚至接近 90%是形聲字。一個形聲字由兩個部件所組成,分別為音旁 與意旁部件,音旁部件提示該形聲字的讀音,但部分音旁部件本身沒有讀音,例如「 」 ; 意旁部件提示該形聲字的意義。以音旁的例子來說,「遙」、「謠」、「搖」和「瑤」它們 的讀音都一樣,且共享同一個音旁部件「 」,所以給小學生學習時若知道第一個字唸 9.

(20) 「一ㄠˊ」,學習第二個字時會因為看到共享音旁部件而覺得這個字也會唸「一ㄠˊ」。 並非所有共享同音旁的形聲字有相同的讀音,例如「疏」和「毓」,它們的讀音分別為 「ㄕㄨ」和「ㄩˋ」 。 「遙」 、 「謠」 、 「搖」和「瑤」雖共享同一個音旁部件,但他們的意 旁部件分別為「. 」、「言」、「扌」和「王」,分別把對應的形聲字帶往不同的意義。. 根據 Ziegler 的研究[29],在多個單字中,倘若具有共同字串且它們在原單字中讀音 都一樣,我們可以說這字串和對應的讀音有一致性(consistent)的關係。並非所有的相. 政 治 大 均有共同字串「ean」且讀音皆相同/in/,但是「ocean」的「ean」卻有另外一種發音/ 立. 同的字串與對應的讀音都是一致性,例如英文字的「bean」 、 「clean」 、 「dean」及「lean」. ‧ 國. 學. /,所以「ean」是非一致性。根據其研究結果發現在大多數的語言中,大多數單字的共 同字串和對應的讀音不具一致性,只有芬蘭語的多數單字的共同字串和對應的讀音具有. ‧. 一致性,且研究顯示小朋友在學習歐洲各國的語言時,比起只學習一個單字而言,小學. sit. y. Nat. 生更容易一次學習具有一致性的字串所對應的單字。. n. al. er. io. 同樣的,中文字的部件和對應的形聲字讀音也有一致性跟非一致性的關係,之前所. i n U. v. 提到的音旁部件「 」跟 4 個形聲字的讀音具一致性關係,而「琉」 、 「硫」 、 「流」 、 「梳」、. Ch. engchi. 「疏」和「毓」的共享音旁部件和對應的形聲字讀音不具一致性。 李佳穎的研究顯示[22],當一個人看到一個中文字時,人的大腦會有個複雜的步驟, 此研究藉由一些儀器設備來觀察測試者大腦的情形,並且記錄測試者看到此中文字到唸 出此讀音的反應時間,發現這兩個實驗結果具有相當的關聯性,所以若別於傳統純記憶 的一個字教學,提供所有共同音旁的字給小學生學習所獲得的效果可能會比較好。 為了讓小學生可以根據其形聲字的音旁部件資訊學習並且分辨形聲字,從 2010 年 開始與中央研究院語言學研究所副研究員李佳穎學者以及當時的政大大學部專題生李. 10.

(21) 嘉玲一起合作,目的是製作一個介面提供給小學生學習形聲字。初步構想是使用選擇題 的方式讓小朋友選擇正確答案,畫面中會有一個題目字,並且列出一些答案選項伴隨者 編號給小學生選擇。經過討論後,我們覺得選擇題可能不會讓小朋友有動力去學習,因 為這個版本沒有動畫效果,另外他們在考卷上看過很多選擇題,若遊戲再用選擇題的方 式呈現,反而會讓小朋友覺得這是在考試,沒有玩遊戲的感覺,所以就改寫以其他形式 呈現並且加入動畫效果。 在 2010 年的九月李嘉玲完成了第一個遊戲版本[10][25],見圖 3.1 左,當時決定以. 治 政 打地鼠的動畫呈現。在畫面中海綿寶寶卡通人物取代了地鼠圖案,卡通人物出現時上面 大 立 伴隨著答案字,若答案字的某個部件是右下角的題目字,則是正確答案,就點對應的卡 ‧ 國. 學. 通圖案。題目來源是由李老師的研究團隊提供,經由我們實驗室之前所做的近形字程式. ‧. 來列出一些字[24],再交由李老師及其研究團隊選擇題目字、6 個正確答案字跟 4 個錯 誤答案字。經過討論之後,這一個版本有一個缺點,就是太多字和卡通圖案一起出現時,. y. Nat. n. al. er. io. sit. 可能會讓小朋友無法馬上反應,導致他們的學習效果下降,所以製作了第二個版本,. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3.1 第一版跟第二版的漢字教學遊戲 [10][25]. 11.

(22) 一次只出現一個卡通圖案和一個字,見圖 3.1 右。 在 2010 年的 10 月,李佳穎老師的研究團隊準備了精緻的卡通畫面,並且提供給我 們去更改,畫面的部分在 3.3 小節會介紹,而且在一起討論之後增加了其他遊戲功能, 以提高遊戲的完整度。. 3.2 遊戲系統資料庫. 政 治 大 本章節介紹遊戲的系統資料庫,我們粗略的遊戲概念如圖 3.2,使用者和遊戲系統間的 立. ‧ 國. 學. 互動是遊戲系統的操作流程,見圖 3.4,遊戲系統和資料庫之間的連結是遊戲系統的內 部架構,如圖 3.3。遊戲系統的操作流程會在 3.3 小節與各個畫面一併做介紹。在此只介. ‧. 紹遊戲系統的各個資料庫內容為何。. Nat. sit. y. 在會員資料庫中有兩種資料表,分別為會員資料表和會員題目權重資料表,會員資. n. al. er. io. 料表中每一個會員均有帳號、密碼、年級、姓名、學校、生日、問題 1 及問題 2,內容. i n U. v. 都是透過遊戲系統的註冊功能所輸入的資訊,用途在 3.3 小節會做介紹;另外一個會員. 使用者. Ch. engchi 遊戲系統. 圖 3.2 遊戲系統架構粗略流程. 12. 資料庫.

(23) 登入. 會員資料庫. 註冊 遺忘帳密. 選擇難度與 蘿蔔出現時間長短. 拔蘿蔔題目. 抓茄子. 拔蘿蔔 回饋畫面. 分數資料庫. 抓茄子題目. 資料庫. 治 政 資料庫 大 圖 3.3 遊戲系統內部架構. 學. ‧ 國. 立. 排行榜. ‧. 題目權重資料表是記錄學生在正式玩時選擇了哪個遊戲題庫、上一次遊玩的題目以及此. sit. y. Nat. 題庫的各個題目權重值。我們希望小學生在遊玩某個遊戲題庫時,可以學習到所有的題. io. er. 目,但又不希望是特定的順序出題,所以針對題目的權重值做調整。每個題目的權重值. al. n. 初值設定為 1,選擇時先將各個題目的權重值取倒數,然後做機率運算,假設令每個題. i n C 目的權重值為 w,則第 i 個題目的機率公式如下。 hengchi U P(Questioni ) =. 1 wi. 1 1 1 w1 + w2 + ⋯ + w20. v. , if wi ≠ 0. 我們設定了另一個選擇條件:不連續出 2 次相同的題目,因為一個題目連續出兩次 雖然可以達到複習的效果,旦一直連續都是相同題目反而會讓玩家學習不到其他的形聲 字,所以若選擇到前一次遊玩出過的題目則再重新選,直到不是該題目為止。選完之後 便會更新會員題庫資料表,將此題目權重值加 1,並且記錄「上一場出過的題目」更改 為此題目。在第四章介紹的電腦輔助列字系統會更改此資料庫的題目權重值,當遊戲題 13.

(24) 庫中某一道題目有更改或者新增一道題目時,在會員題目權重資料表中該題的權重會回 復到初值,若是刪除則該權重為 0。最後我們只記錄拔蘿蔔(學習形聲字)的遊戲題目 權重值,抓茄子(學習中文詞彙)部分並未做出。 拔蘿蔔題庫是各個形聲字的題庫,在此題庫中又分三種資料庫,對應到低年級、中 年級和高年級,每一個題庫有 20 個題目,每一個題目包含一個題目字、六個正確答案 字及四個錯誤答案字,若答案字裡有部件是題目字則是正確答案字,反之是錯誤答案 字,例如題目字為「付」,答案有「咐府附符咐府特時垢努」,因為第一個答案字「咐」. 治 政 的右邊部件是題目字,所以「咐」是正確答案字,反之「特」中無部件是「付」這個字, 大 立 所以「特」是錯誤答案字,其他依此類推。這些形聲字是由李佳穎老師及其研究團隊所 ‧ 國. 學. 提供,也可以藉由第四章會介紹的電腦輔助列字系統來更改。4:6 是錯誤答案與正確答. ‧. 案的比例,目標是想給與小學生加分的機會,例如一個答案字 1 分,當小學生回答了所 有答案之後,最後還是會獲得 2 分,這樣的情況可以讓他們比較有信心繼續遊玩,當然. y. Nat. er. io. sit. 這裡的比例也可任意做調整,我們與李老師討論過後還是維持 4:6 比例。. al. 抓茄子的題庫是各個形聲字的中文詞彙題庫,在此遊戲題庫中只有一個資料表,包. n. v i n Ch 含了 90 道題目,每一道題目均有對應的題目字及正確的中文答案詞彙,例如題目字為 engchi U 「掏」,而正確的中文答案詞彙有「掏出」、「掏錢」和「掏空」這三個。這些中文詞彙 的資訊也是由李佳穎老師及其研究團隊所提供。 分數資料庫中會紀錄各個玩家的分數、帳號以及是否有進排行榜,分數跟帳號分別 會在遊戲的排行榜畫面列出;而「是否有進排行榜」是處理前 10 名排行榜問題,當排 行榜已滿且有玩家的分數和排行榜上最後一名的分數一樣時,此玩家的分數是無法進入 排行榜的,必須超過排行榜最後一名的分數才能插入前 10 名排行榜名單中,刪除時從 排行榜中的分數是最後一名的人隨機挑選一名移除掉。 14.

(25) 3.3 遊戲系統介面 這裡是介紹遊戲中所有的畫面,並且解釋要如何去操作。圖 3.4 是整體的遊戲操作流程 圖,一開始會在登入畫面,有帳號密碼就可進入遊戲選單選擇各項遊戲功能,除了練習 題,在遊玩拔蘿蔔遊戲前要選擇難度與蘿蔔出現時間長短,玩完之後會進入回饋畫面並 且選擇是否要玩抓茄子。 在 3.1 小節我們已經擁有李嘉玲所製作的點海綿寶寶遊戲,之後我們使用李老師及. 政 治 大. 其研究團隊提供的精緻畫面讓我們做修改,成為現在的拔蘿蔔遊戲(學習形聲字),並. 立. 且新增了抓茄子遊戲(學習形聲字所對應的中文詞彙)及其他功能。在 3.3.1 跟 3.3.2 小. ‧ 國. 學. 節我們加入登入、註冊、排行榜以及其它可以輔助學習的功能;在 3.3.3 小節介紹學習 形聲字的畫面(拔蘿蔔遊戲),讓小學生辨識各個中文字的外表,學習且分辨具有共同 選擇難度與 蘿蔔出現時間長短. 遊戲解說. y. sit. 練習題. n. al. er. io. 遺忘帳密. ‧. 註冊. Nat. 登入. C h正式玩 engchi. i n U. 拔蘿蔔. v. 拔蘿蔔 回饋畫面. 遊戲選單 排行榜. 抓茄子 抓茄子 回饋畫面. 圖 3.4 遊戲操作流程圖. 15.

(26) 音旁的各個形聲字讀音;3.3.4 小節介紹學習形聲字所對應的中文詞彙畫面(抓茄子遊 戲),除了讓小學生了解特定形聲字可以和哪些中文字組成一個正確中文詞彙之外,同 樣地協助他們加強分辨這些形聲字,不要被音旁部件及形聲字讀音所影響。. 3.3.1 登入、註冊、遺忘帳密補救 我們在 3.2 小節中已介紹各個資料庫,在會員資料庫、會員題目權重資料庫及分數資料. 政 治 大. 庫都需要記錄 ID,所以提供了註冊讓小學生可以擁有自己的帳號和密碼,同時也增加. 立. 遺忘帳號密碼的補救功能。學生輸入特定網址後會進入到圖 3.5 的畫面,有三種選項: 「註. ‧ 國. 學. 冊」、「登入」及「遊戲聲明」,玩家沒帳密時可點選註冊來輸入基本資料;若已經擁有 帳號密碼可直接點登入;遊戲聲明是本遊戲的版權。. ‧. 註冊時要提供哪些資訊也是一個議題,大多數的線上遊戲均要求玩家提供本身的資. y. Nat. io. sit. 訊,諸如姓名、生日及身份證字號等,但我們系統的資訊安全並不完善,無法提高小學. n. al. er. 生對此的信賴程度,所以不能要求他們提供較隱密性的資訊,故只使用了基本的資訊之. Ch. i n U. v. 外,也提供了兩個問題給他們回答。點註冊時會跳出一個如圖 3.6 的視窗,總共有三種. engchi. 接續畫面加上八個資訊要輸入,分別為「名字」 、 「帳號」 、 「密碼」 、 「年級」 、 「學校」 、 「生 日」、「你最喜歡的卡通」和「你最喜歡的食物」,「名字」、「學校」、「你最喜歡的卡通」 及「你最喜歡的食物」可輸入中文或英文; 「帳號」和「密碼」限定輸入英文且「密碼」 欄會以暗碼顯示; 「年級」則是用點選的方式選擇自己所在的年級; 「生日」則有一定格 式(年/月/日),且年份是西元。當各個資訊都填寫完畢且確認正確之後就可「送出」, 系統會檢查哪項資訊沒寫以及帳號是否有一樣的地方,若有符合一樣就會出現如圖 3.7 的錯誤訊息,提示哪個欄位沒有提供資訊或是資料庫中已經有同樣的帳號。. 16.

(27) 立. 圖 3.5 登入畫面 治 政 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3.6 註冊畫面 已有帳號密碼時,可在圖 3.5 點「登入」選項,會跳出如圖 3.8 的輸入帳號密碼視 窗畫面出來,帳號和密碼欄位均輸入正確才可進入遊戲。若忘記可點右上的「忘記了」 選項,並跳出如圖 3.9 的新視窗出來。在此視窗中只要輸入在註冊時所輸入的資訊就可 以獲得帳號密碼,但若有一個資訊填錯,會跳出錯誤訊息且不會提供資訊是哪個地方有 錯誤,這也是為了防範有人想盜用帳密的情況發生。 17.

(28) 圖 3.7 註冊的錯誤畫面. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. y er. io. sit. Nat. 圖 3.8 輸入帳密. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3.9 遺忘帳號密碼的補救視窗. 18.

(29) 3.3.2 遊戲選單、遊戲解說、排行榜 玩遊戲來學習是此遊戲系統的主要目的,但我們想要放置其他功能給小學生使用,來豐 富遊戲的內容,於是設立了「遊戲選單」 ; 「遊戲解說」及「練習題」功能,小學生初步 進入系統時會需要了解遊戲的流程,以及系統可以提供練習的機會讓他們加快腳步融入 此遊戲中;「排行榜」中小學生可以拿分數跟他人比較,了解自己跟別人的學習成效如 何。. 政 治 大 挑戰」、「我的金庫」和「離開遊戲」,見圖 3.10。畫面左邊是訊息,滑鼠沒移動到這 5 立. 進入遊戲選單後,總共有 5 個功能可選,分別為「遊戲解說」 、 「玩練習題」 、 「繼續. ‧ 國. 學. 個按鈕時是歡迎語,當移到這 5 個按鈕功能時,在畫面左邊會出現對應的按鈕解說。 「遊 戲解說」是多頁的遊戲解說圖片,介紹拔蘿蔔(學形聲字)與抓茄子(學中文詞彙)如. ‧. 何遊玩,如圖 3.11,圖 3.11 左是拔蘿蔔的多頁遊戲解說圖片,右是抓茄子的多頁遊戲解. sit. y. Nat. 說圖片,按返回會回到遊戲選單。 「離開遊戲」就是登出,回到剛開始登入的畫面。 「玩. io. al. n. 小節會一併介紹。. er. 練習題」和「繼續挑戰」都是進入拔蘿蔔遊戲,不同點在於環境變數的設定,在 3.3.3. Ch. engchi. i n U. 圖 3.10 遊戲選單. 19. v.

(30) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3.11 多頁遊戲解說圖片(左為拔蘿蔔,右為抓茄子) 20.

(31) 圖 3.12 排行榜. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. ‧. 這裡要提醒的是,我們的遊戲是以錢當作分數,之後的遊戲系統的文字介紹時都是. sit. y. Nat. 用「分數」取代「錢」 。在圖 3.10 點了「我的金庫」 ,以及在等下會介紹的拔蘿蔔(學習. io. er. 形聲字)回饋畫面(圖 3.16)中的「看排行」,會進入排行榜畫面,見圖 3.12。初步進. al. 入時會進入圖 3.12 左,畫面的上方是系統的評語,除了列出自己現有的分數外,並顯示. n. v i n Ch 這名小學生有無進入排行榜的話語。在畫面下方有 e n g c h i U6 個按鈕,分別為「低年級」、「中年. 級」 、 「高年級」 、 「總年級」 、 「看我的錢」和「返回」 , 「低年級」 、 「中年級」和「高年級」 是對應的年級排行榜,只會與自己同年級的小學生的各個分數做比較;但小學生可能會 想與其他年級的小學生比較,所以設立「總年級」排行榜,是綜合所有年級的小朋友所 做的排行榜;點「看我的錢」則是進入圖 3.12 左邊的畫面。. 21.

(32) 3.3.3 學習形聲字:拔蘿蔔 本小節的目的是設立一個畫面讓小學生可以學習並且去分辨各個形聲字,以及設立回饋 畫面讓小學生反覆學習特定形聲字。李嘉玲做了點海綿寶寶的遊戲之後,經過與李老師 的討論並修改,成為今日的拔蘿蔔遊戲。 在遊戲選單選「玩練習題」和「繼續挑戰」 ,都會開始進行遊戲,不同的地方是「玩 練習題」只會出特定的題目以及設定蘿蔔出現的時間為最長,「繼續挑戰」則會讓玩家. 政 治 大 是希望玩家可以循序漸進地學習各個難度的形聲字,這裡的遊戲難度分為低、中和高年 立. 自由選擇拔蘿蔔遊戲的難度以及蘿蔔出現時間長短,設定環境如圖 3.13。設定遊戲難度. ‧ 國. 學. 級,難度考量主要是依據各年級的教材以及提供形聲字的數量來做區別,例如低年級難 度只提供 3 個具有共同音旁的形聲字,中年級難度有些題目提供 4 個,高年級難度則是. ‧. 所有題目都提供 4 個形聲字,不同的難度會對應到不同的拔蘿蔔遊戲題庫;為了考量到. sit. y. Nat. 部分小學生可能對於電腦操作並不熟悉,我們提供蘿蔔出現時間長短的選擇,分為「活. io. er. 潑好動」 、 「普通」及「行動緩慢」 ,對應的秒數是 2 秒、3 秒及 5 秒,這部分也可以有其. al. 他設定,但秒數不能設定太久,因為學生若判斷是錯誤答案時,就必須浪費時間去等待. n. v i n Ch 蘿蔔出現的時間結束;在右上角有個「怎麼玩」是針對拔蘿蔔做的一頁遊戲解說圖片, engchi U. 圖 3.13 選擇難度跟蘿蔔出現時間長短. 22.

(33) 政 治 大. 立 圖 3.14 一頁遊戲解說圖片. ‧ 國. 學. 如圖 3.14,因為有些小學生可能已有經驗且忘記如何遊玩,但又不想花時間去點圖 3.11. sit. y. Nat. 憶。. ‧. 的多頁遊戲解說圖片,所以設定一頁的遊戲解說圖片,用來喚醒他們對於遊戲操作的記. n. al. er. io. 選擇難度時我們設定了一個機制,希望低、中年級的小學生不要一開始就做跳級的. i n U. v. 動作,直接去玩高年級的題庫。我們在低中年級及中高年級之間分別設立分數界限,當. Ch. engchi. 小學生是低年級時,一開始只看到低年級難度選項,當他的分數分別通過這兩個分數界 限才能看到所有難度的選項;中年級小學生也是如此,一開始只看到低和中年級難度選 項,當他的分數通過這中高年級的分數界限才能看到所有難度的選項。 這裡有一個加分和扣分機制,不同的年級難度及蘿蔔出現時間長短會對應到不同的 分數,分數如表 3.1,所以選擇高年級且蘿蔔出現時間最長時,加的分數及扣的分數也 最重。 選擇好遊戲難度和蘿蔔出現時間長短後,系統就會到對應的資料庫,並根據出題權. 23.

(34) 表 3.1 難度跟蘿蔔出現時間的分數表 低年級. 中年級. 高年級. 蘿蔔出現時間 5 秒. 10. 20. 30. 蘿蔔出現時間 3 秒. 15. 25. 35. 蘿蔔出現時間 2 秒. 20. 30. 40. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i n Ch 圖e 3.15 拔蘿蔔畫面 ngchi U. 圖 3.16 拔蘿蔔的回饋畫面. 24. v.

(35) 重及該玩家在上一次看到的題目來挑選題目,拔蘿蔔的遊戲畫面如圖 3.15,題目字會放 在畫面中間上方的框格裡,答案字及蘿蔔的一起出現方式與之前的版本一樣,在 6 個地 方隨機選一出現,出現時也會發出這答案字的讀音。答對加分,答錯扣分,什麼都不做 分數不會變化,分數會顯現在畫面左上角的框格中,遊戲結束之後分數會被記錄下來。 在拔蘿蔔遊戲中每個答案字及它的讀音只出現一次,為了讓小學生可以反覆學習特 定形聲字及分辨它們,我們設立了拔蘿蔔的回饋畫面。拔蘿蔔的遊戲結束後,會進入如 圖 3.16 的回饋畫面,回饋畫面的左上有三行顯示剛剛所玩的表現,分別為「答對的字」、. 治 政 「答錯的字」和「這些字也是喔」,記錄了點到哪些正確的字、錯誤的字及哪些正確的 大 立 字沒被點到,滑鼠移到字在右方會出現對應的中文詞彙,並且按下此字可聽它的發音, ‧ 國. 學. 另外顯示的中文詞彙均有對應的注音符號。這些中文詞彙是由李老師及其研究團隊所提. ‧. 供,每個中文詞彙包含 2 到 4 個中文字。. sit. y. Nat. 在回饋畫面的左下方有評語,會針對剛剛所做的表現去做評估,顯示這名小學生在. io. er. 上一場拔蘿蔔遊戲所得到的分數,並且檢查此小學生的分數有無進入排行榜。在畫面右. al. 方有 5 種按鈕選擇,分別為「繼續玩」 、 「看排行」 、 「返回主選單」 、 「加分題」和「挑戰. n. v i n Ch 更高難度」 ,其中「加分題」和「挑戰更高難度」兩個選項是在特定條件下才會出現, 「 加 engchi U. 分題」的出現條件是根據拔蘿蔔的題目而設定,為了讓玩家在遊玩過後還可以進一步了 解剛剛所出現的特定形聲字應該要用在哪裡,以及要跟哪個中文字結合成正確中文詞 彙,所以若最新遊玩的拔蘿蔔遊戲題目的形聲字中有字是抓茄子遊戲題庫的某個題目的 題目字,「加分題」選項就會出現,例如剛剛遊玩的拔蘿蔔題目是「匋,掏淘陶萄掏淘 掬菊徒悔」,而在抓茄子資料庫中有題目是「掏,掏出、掏錢、掏空」、「淘,淘金、淘 空、淘汰」與「陶,陶土、陶器、陶醉」三種,「掏淘陶」這三個題目字有出現在拔蘿 蔔題目的形聲字中,所以在回饋畫面中會出現此選項,點選後會進入抓茄子遊戲;「挑. 25.

(36) 戰更高難度」的出現條件與拔蘿蔔前的「選擇難度」的兩個分數界限有關,低年級的小 學生只要在拔蘿蔔前的分數低於某個界限時,遊玩之後的分數若高於此會出現「挑戰更 高難度」選項,中年級玩家也是如此,高年級就不會遇到此選項;小學生想繼續以同樣 的年級難度和蘿蔔出現時間長短遊玩,可以點「繼續玩」選項; 「看排行」是看排行榜, 跟 3.3.2 小節的排行榜功能一樣; 「返回主選單」是返回遊戲選單。這裡的回饋畫面各項 功能可以隨意更換,只是我們與李老師討論的結果就以這 5 個功能為主。. 立. 3.3.4 學習中文詞彙:抓茄子. 政 治 大. ‧ 國. 學. 為了讓小學生可以了解特定形聲字的應用之外,也加強小學生的分辨各個形聲字能力, 不要讓他們受到音旁和讀音所影響,例如題目字是「湖」 ,可以成為正確的中文詞彙「湖. ‧. 泊」 ,若另一個題目字是「糊」 ,小學生可能會只因具有共同音旁「胡」及相同讀音來判. Nat. sit. y. 斷「糊泊」也是一個正確的中文詞彙,而進入了錯誤的學習方向,所以設立此遊戲加強. n. al. er. io. 他們對於形聲字的辨識。. Ch. i n U. v. 小學生在圖 3.16 的拔蘿蔔回饋畫面選擇遊玩加分題時,會進入抓茄子的遊戲系統,. engchi. 但若馬上玩遊戲會讓小學生無法反應過來,所以進入後的畫面設定如圖 3.17 的一頁遊戲. 圖 3.17 抓茄子前的一頁遊戲解說圖片 26.

(37) 解說圖片,與圖 3.13 的拔蘿蔔一頁遊戲解說圖片的目的一樣,是為了喚醒那些已有經驗 但忘記如何遊玩的小學生的記憶,若看不懂可以點左下的「還不會玩?看遊戲說明!」 進入圖 3.10 右邊的抓茄子多頁遊戲解說圖片,不同的是看完按返回會回到一頁的遊戲解 說圖片,不會回到遊戲選單。過程都了解就可點「開始玩」進行遊玩。 因為是加分題的關係,經過討論之後決定設定有限時間去遊玩抓茄子遊戲,初始為 10 秒。在遊玩之前會有 3 秒緩衝等待時間,會出現在畫面中間並開始倒數,見圖 3.18 左圖,另外畫面左邊的綠色茄子會先出現題目字,好讓小學生在玩前有心理準備。在畫. 治 政 面左上角是一開始的基本分數,是剩下的秒數乘上 50 大分而得的分數。 立 ‧ 國. 學. 3 秒過後如圖 3.18 右圖,陸續出現 6 個答案字在紫色茄子中,這 6 個字有 2 到 3 個 是正確答案(答案字可以跟題目字組合成一個正確中文詞彙),其他是錯誤答案,出現. ‧. 所有的答案字後才會開始從 10 秒進入倒數階段,時間到或是所有正確答案字都找到,. sit. y. Nat. 這遊戲才結束。在這遊戲中玩家必須判斷題目字和哪個答案字可以組合成一個正確中文. io. al. n. 秒,所以小學生在玩時就必須要謹慎選擇。. Ch. engchi. er. 詞彙,若是正確中文詞彙則點對應的紫色茄子。要注意的是答對會加 1 秒,答錯會減 1. i n U. v. 與拔蘿蔔遊戲一樣,設定了抓茄子遊戲的回饋畫面。玩完之後會進入圖 3.19 的抓茄 子回饋畫面,畫面上會顯示所有的正確答案以及在剛剛的加分題中得到了多少分,這分 數是由剩下的秒數乘上 50 分而來,另外再加上小學生本身的分數後,此分數會被記錄 到分數資料庫中。故換句話說玩加分題只會加分,不會有扣分的情況發生。若都沒問題 了,點「繼續拔蘿蔔」可回到拔蘿蔔的回饋畫面,但要注意的是回饋畫面中「加分題」 的選項不會再出現,這是為了防止有玩家想利用加分題的「只加分」功能而不斷洗自己 的分數,所以想再遊玩必須重新遊玩一次拔蘿蔔,達到加分題的出現條件才會出現此選 項。 27.

(38) 圖 3.18 抓茄子畫面. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. i n U. 圖 3.19 抓茄子回饋畫面. engchi. 28. v.

(39) 第四章. 4.. 電腦輔助列字系統. 本章節介紹另外一個系統:電腦輔助列字系統,我們設計一個介面給教師做題目管理; 另外新增題目上我們提供題目字給教師做選擇,接著根據教師所選擇的題目字去列出正. 政 治 大 此系統的背景,4.2 小節會介紹系統的資料庫,最後 4.3 小節介紹此系統的介面。 立. 確和錯誤答案後選字給教師做選擇,最後選擇的結果會加入到題庫中,4.1 小節會介紹. ‧ 國. 學 ‧. 4.1 電腦輔助列字系統背景. Nat. sit. y. 現在形音相近的漢字常被拿來當作考試的教材,諸如國小的改錯字等等[11],教師透過. n. al. er. io. 一句中文句子將某一個字替換成其他可能的誘答選項,學生必須自己判斷哪個字才是正. i n U. v. 確。雖然中文不常見,但英文試題卻幾乎常出這此類的題目。. Ch. engchi. 一個中文句子往往也會因為一個字的不對而曲解了整句的意思,例如「今天我們來 試場買菜」 , 「試場」對於一般眾人來說是一個考試的地方,與買菜幾乎毫無關係,但若 發生像試場有一個商人在賣菜的特殊情景,這樣的解讀也是正確的,否則一般情況之下 「試場」應改為「市場」。 在我們實驗室所做的研究中,使用了倉頡碼做為我們的拆字工具[24]。我們曾考慮 使用影像技術的方法,但要彈性控制影像的縮放大小並不容易,故如何將中文字透過電 腦拆開成各個子部件是一個議題。簡體字或繁體字均可由透過電腦輸入並在畫面上顯. 29.

(40) 示,簡體字有 4 種輸入法,繁體字至少有 10 種以上的輸入法[2],我們只討論繁體字的 部分。國人中比較常用的是「注音輸入法」跟「倉頡輸入法」,也是一般電腦上內建有 的輸入法,「注音輸入法」是使用者輸入字的注音符號及音調,並且去選擇想要的字, 但此輸入法沒辦法明確表示一個字包含哪些部件,例如給一個字「帆」,讀音為「ㄈㄢ ˊ」 ,但是只有右邊的「凡」可用原來字的注音符號「ㄈㄢˊ」所表示,而左邊的「巾」 卻無法由原來字的任何注音符號所表示,故我們不考慮利用注音符號來決定字包含哪些 部件,但我們需要判斷字的讀音時會使用此輸入法來當作我們判斷讀音相似的工具。 「倉. 政 治 大. 頡輸入法」比較符合我們的需求,因為朱邦復學者創造此輸入法時[6]是以視覺進行拆. 立. 字,一個字若可拆解會被分成「字身」及「字首」 , 「字身」若可拆解會被分成「次字身」. ‧ 國. 學. 及「次字首」 ,以「帆」為例,經由視覺拆字可拆成「巾」及「凡」 ,這兩個字的倉頡碼 分別為「中月」及「竹弓戈」,所以我們可藉由倉頡碼判斷「帆」中是否包含「巾」或. ‧. 「凡」部件。. y. Nat. io. sit. 基本的倉頡碼共 26 個字,倉頡輸入法中每個字最多有 5 個倉頡碼,但筆畫數多時. n. al. er. 倉頡碼的數量通常會比較長,使用者也可能無法記憶這些倉頡碼,所以出現了速成輸入. Ch. i n U. v. 法[6],輸入較長的倉頡碼時只輸入前後兩碼,於是造就了今日的倉頡輸入法。但速成輸. engchi. 入法的加入會令我們很難判斷字中有無其它部件,例如「試」的倉頡碼是「卜口戈心一」 , 「卜口」是左邊「言」部件的倉頡碼「卜一一口」前後兩碼,只使用倉頡碼無法正確判 斷「試」有無包含「言」部件。我們實驗室就有做倉頡碼的相關處理動作,針對 5401 個字用人工的方式將倉頡碼轉成倉頡詳碼[12][24]。 除了使用倉頡詳碼找尋字有包含哪些部件之外,我們使用中文字的結構資訊來幫助 我們計算字的相似度,中研院早在十年前左右開始了漢字構形資訊的研究[3],中文字的 構造特殊,大部分都是局限於幾個方塊中,而方塊又可以衍生出更多個子結構,子結構. 30.

(41) 的字有可能是部首,也有可能不是,我們實驗室已有針對結構做相似度計算的研究[12]。 這篇論文採用 Lee 切割漢字的方式,其結構大致可分為 12 種,如圖 4.1,每個構形都有 對應的子結構,最多會擁有 3 個,我們將字的倉頡詳碼根據子結構設定對應的子倉頡詳 碼,例如「試」是第 2 個結構,可拆成第一個子結構「言」跟第二個子結構「式」 , 「言」 跟「式」又可分別對應到各自的倉頡詳碼「卜一一口」跟「戈心一」,所以第一個子結 構的倉頡詳碼是「卜一一口」,第二個子結構的倉頡詳碼是「戈心一」。 中文字的讀音如何相似我們通常用注音符號及其音調來判斷。中文字的讀音是由一. 治 政 到三個注音及一個音調所構成,注音符號總共有 37大 個音,但是並非所有 3 種組合都可 立 發音,注音符號包含三種分類,分別為聲母、介母和韻母,聲母中有些可單獨成為一個 ‧ 國. 學. 字的音,有些則不行,例如「ㄅ」單獨存在就不是任何一個中文字的讀音,但「ㄓ」可. ‧. 以是「之」的讀音。另外雖然這三個分類做組合時,必定是生母在介母上方、介母在韻 母上方,而且並非所有組合都可以行的通,例如聲母「ㄅ」可以和介母「ㄧ」以及韻母. y. Nat. io. sit. 「ㄢ」組合成「ㄅㄧㄢ」,而聲母「ㄓ」就無法和介母「一」做結合,所以能組合的讀. n. al. er. 音有限;音調則總共有 5 種。近似音的分類通常有四種,分別為「同音同調」 、 「同音異. Ch. i n U. v. 調」 、 「近音同調」及「近音異調」 ,例如「列跟烈」 、 「列跟咧」 、 「列跟聶」及「列跟捏」,. engchi. 圖 4.1 Lee 切割漢字的構形資訊 [12]. 31.

(42) 另外「變調」是否也要加入近似音也是一個重要的議題,當唸出兩個連續中文字都是三 聲的情況,會造成第一個字的讀音變調成二聲,例如「螞蟻」的正確讀音是「ㄇㄚˇ」 「ㄧˇ」,而平常會唸成「ㄇㄚˊ」「ㄧˇ」,這是以中文當做母語的我們常有的習慣發 音[17][28]。 在這個章節我們建立一個教師用的更改題目介面,讓教師只需簡單的點選動作,就 可以對資料庫的題目做管理。在舊莊國小做的實驗結果(請參見第五章. 遊戲實驗)發. 現對於學習方面有些許正面的結果,再加上李佳穎老師在各個學校大力宣傳的因素,使. 治 政 得眾多學校紛紛需要此遊戲當作它們的教材之一,但這裡會衍生出了兩種問題。第一個 大 立 問題是提供給他們之後,題目不可能是一成不變就那幾組題目,故教師對於題目的形聲 ‧ 國. 學. 字可能會有改動的需求,但又題目均儲存 phpMyAdmin 資料庫中,若要更改題目必須透. ‧. 過網址輸入到 phpMyAdmin 的首頁,然後找儲存題目的資料表做刪除、增加或修改題目 的功能,而且有變動題目的話,還需要去改變所有小學生對此題目的權重值,這些步驟. y. Nat. er. io. 動是非常難的事。. sit. 及處理的資料量是複雜且龐大,無論是一般教師或是對於此操作很熟的人,要全部做變. al. n. v i n Ch 第二個問題是教師選中文字問題,若我們只提供幾個欄位讓教師們輸入,心中已有 engchi U. 題目和所有答案的教師在操作上就沒有什麼問題,但若心中沒有任何答案,勢必就要自 己花時間去找尋合適的題目及答案加入到題庫中,不但耗費教師的時間,對於此系統的 滿意度也下降,間接影響到遊戲的品質,最後學生會因題目遲遲未更新導致對此遊戲的 熱忱降低。所以我們在新增題目上增加了列出各個可能中文字的功能,讓教師不再花費 時間去做搜尋。 最後本系統是針對拔蘿蔔的遊戲題庫而製作,提供題目字、正確答案候選字及錯誤 答案候選字給教師做選擇,所以只有列出中文字的功能。抓茄子的遊戲題庫尚未做出介 32.

(43) 面對此資料庫做管理,例如提供一個形聲字,系統就列出有哪些中文詞彙會包含此形聲 字,所以這部分也留下了後續的未來工作。. 4.2 電腦輔助列字系統資料庫 本節介紹本系統使用了哪些資料庫,整體粗略流程如圖 4.2,教師和電腦輔助列字系統 之間的互動關係如圖 4.7 的系統操作流程,此流程在 4.3 小節會一併介紹。電腦輔助列. 治 政 字系統跟資料庫之間的連結如圖 4.3 的系統內部架構,一般教師不會直接看到資料庫的 大 立 內容。 ‧ 國. 學. 第一個是總題庫的設立,不同的遊戲題庫可能有相同的題目,所以進行多次同樣的. ‧. 新增題目步驟或許會讓教師感到繁瑣,所以新增題目後就直接放在總題庫中,管理時就. sit. y. Nat. 可加入到遊戲題庫;另外部分題目若要被保留,可直接放在總題庫中,以待日後需要時. io. n. al. er. 再拿來加入到遊戲題庫中。. i n U. v. 中文字音旁及意旁部件資料表是由李佳穎老師所提供,已有 3968 個形聲字被拆解. Ch. engchi. 成音旁和意旁部件,共有 891 個,部分音旁和意旁部件只靠一般電腦內建的字型檔是無 法正確顯示,必須安裝李老師的特定字型檔才能在畫面上顯示,不過有 17 個還是無法. 使用者. 電腦輔助列字系統. 圖 4.2 電腦輔助列字系統的整個粗略流程. 33. 資料庫.

(44) 管理總題庫跟. 選擇題目字. 選擇正確答案字. 遊戲題庫 中文字倉頡. 中文字音旁跟意 遊戲題庫. 總題庫. 資料庫. 資料庫. 立. 加入到總題庫. 詳碼資料表. 旁部件資料表. 政 治 大 選擇錯誤答案字. 部件相似表. 部件包含表. ‧ 國. 學 圖 4.3 電腦輔助列字系統內部架構. Nat. sit. y. ‧. 正確顯示的部件會使用圖片檔顯示在畫面中。. io. er. 中文字倉頡詳碼資料表如 4.1 小節所述,是我們實驗室所擁有的倉頡詳碼資料表,. al. 已記錄了 5401 個字。但是李老師給的部件資訊中一些部件不存在於我們實驗室的倉頡. n. v i n Ch 詳碼資料表中,必須額外製作這些部件的倉頡詳碼資料表。 engchi U. 我們做了一個部件相似表,並且使用量化方式決定兩字是否相似。人在判斷兩字相 似,有可能是因為部件相似而導致兩個字相似,例如「掏」與「掬」這兩個字,它們都 具有相同的意旁部件,當問小朋友哪個字包含「匋」時,小朋友可能會因為「匋」與「匊」 這兩個部件相似而有混淆的情況發生。部件相似表是用人工記錄各個部件的相似情況, 我們設計一個程式查詢有哪些字的個別單一倉頡碼存在於輸入字的倉頡詳碼中,例如 輸 入字的倉頡詳碼是「ABC」 ,欲查詢是否相似的字的倉頡詳碼是「BWRA」 ,而欲查詢的 字的倉頡詳碼中 A 及 B 均存在於輸入字的倉頡詳碼中,所以此字跟輸入字的相似度分 34.

(45) 數為 2,最後若分數大於等於輸入字的倉頡詳碼長度的一半,則表示兩字相似,以剛剛 的例子所得到的分數是 2,且輸入字的倉頡詳碼長度為 3,因為 2 大於等於 1.5,所以這 兩字相似。程式的演算法如圖 4.4,最後得到的列表再由人工去決定,並以 891×891 的 Initial Radical:Array  所有部件的倉頡詳碼 Index:Array  所有部件 Input:一個部件 Output:跟 Input 相似的部件. 政 治 大. for i  0 to length(Index) - 1 if Index[i] = Input then InputCangJie  Radical[i]. 立. ‧ 國. 學. break. ‧. End if End for for i  0 to length(Radical) - 1 times  0. y. Nat. sit. n. al. er. io. for j  0 to length(InputCangJie) - 1 for k  0 to length(Radical[i]) - 1 if InputCangJie[j] = Radical[i][k] then times  times + 1 break. Ch. engchi. i n U. v. End if End for End for if times ≥ (length(InputCangJie) / 2) then push Index[i] into Output End if End for return Output. 圖 4.4 使用倉頡詳碼列出相似部件. 35.

(46) 矩陣 M 來表示,Mij 表示第 i 行第 j 列的元素,若第 i 個字跟第 j 個字相似則 Mij 元素值 為 1,否則為 0,定義如下。. Mij = �. 1 , 若第 i 個部件和第 j 個部件相似, 1 ≤ 𝑖𝑖 ≤ 891, 1 ≤ 𝑗𝑗 ≤ 891 0 , 其它. 舉例來說,輸入的部件是「眇」,它的倉頡詳碼是「月山火竹」,長度為 4,我們去 拿所有的部件比較時,若「月」 、 「山」 、 「火」或「竹」有在該檢查部件的倉頡碼時,兩. 政 治 大 數大於「眇」的倉頡詳碼長度的一半時,就表示該部件和「眇」相似。經由此程式列出 立 字的相似度分數加 1 分,所以分數最少 0 分,至多 4 分。該部件的倉頡碼檢查完後若分. ‧ 國. 學. 的部件有「冘化少比它尼光向旨此克兌免沙肖見兒兔制卷尚岡帛昆虎冒則扁皆相盾眇眉 秋耑貞原員夏孫師息旁朔烏脊舀虒堂崩戚敝祭离竟貫責鳥鹿勞喬然矞貴賁奧當禽解熏. io. sit. 鼻首」,最後再由人工判斷有哪些部件相似。. y. 目頁貝舟血出米毛釆. er. 匕. Nat. 北死. ‧. 爾疑盡睿貌憂滕罷賣親頻嬰毚瞿贊顛麗黨覽. al. 除了使用部件的倉頡碼來決定兩個部件的相似情況外,我們考慮了另外一種方法:. n. v i n Ch 部件包含關係表,找尋輸入的部件有包含哪些其他部件。例如提供一個部件「貝」 ,當 engchi U 我們去掉「八」字時留下「目」,使得「目」字和「貝」字的外表看起來相似。我們先 去設計一個程式判斷有哪些部件的倉頡詳碼均被該部件的倉頡詳碼所包含,如圖 4.5 的 演算法,然後再用人工判斷列出來的部件中輸入部件應當包含哪些部件,製作一個 891×891 的 N 矩陣,N 矩陣中每個元素定義如下。. Nij = �. 1 , 若第 i 個部件包含第 j 個部件, 1 ≤ 𝑖𝑖 ≤ 891, 1 ≤ 𝑗𝑗 ≤ 891 0 , 其它. 舉例來說,當輸入部件為「眇」時,它的倉頡詳碼是「月山火竹」,系統會去找哪 36.

(47) Initial Radical:Array  所有部件的倉頡詳碼 Index:Array  所有部件 Input:一個部件 Output:被 input 包含的部件 for i  0 to length(Index) - 1 if Index[i] = Input then InputCangJie  Radical[i] break. 政 治 大. ‧ 國. 立. 學. End if End for for i  0 to length(Radical) - 1 if length(Radical[i]) ≤ length(InputCangJie) then. ‧. for j  0 to length(InputCangJie) - length(Radical[i]) if InputCangJie[j] = Radical[i][0] then check  1 for k  1 to length(Radical[i]) - 1 if InputCangJie[j+k] ≠ Radical[i][k] then check  2. n. er. io. sit. y. Nat. al. break. Ch. i n U. v. End if End for if check = 1 then push Index[i] into Output. engchi. End if End if End for End if End for return Output 圖 4.5 列出有哪些部件被 input 部件包含. 37.

(48) 個部件的倉頡詳碼是「月」 、 「山」 、 「火」 、 「竹」 、 「月山」 、 「山火」 、 「火竹」 、 「月山火」、 「山火竹」或「月山火竹」這 10 種組合,經由我們的系統跑出來的結果有「少目月灬 眇火. 」 ,最後我們使用人工比對的方式去除不可能的部件以及和自己. 本身相同的部件,另外還增加我們所想到的可能部件,最後剩下的有「少目日二囗」。 但是部件包含關係不能分得太細而失去了相似的意義,例如「貝」字可包含「目」、 「八」、「日」、「囗」和「二」,其中「目」和「日」在我們的眼裡與「貝」比較相似, 而「 八 」 、 「囗」和「二」怎麼看也不與「貝」相似,所以直接分得太細會列出其他不會. 治 政 相似的字出現,故採用過濾的方式,若包含的部件中有兩部件具包含關係,我們就把被 大 立 包含的部件從此列表中去除,以「貝」為例子,它所包含的部件有「目」 、 「八」 、 「日」、 ‧ 國. 學. 「囗」及「二」 , 「目」部件包含「日」 ,且「日」部件包含「囗」跟「二」 ,所以從「貝」. ‧. 的包含部件表中去除「日」、「囗」及「二」三個部件,只留下「目」、「八」。所以整體 下來就有階層式的關係圖,如圖 4.6。經由我們的實驗室的近形字程式來測試答案[24],. y. Nat. io. sit. 可以發現與「貝」相似的部件雖然沒有包含下層的各個子部件,但是與「目」相似的部. n. al. er. 件中有包含「貝」字,與「日」相似的部件中沒有包含「貝」字,故「目」和「貝」比 「日」和「貝」更相似。. Ch. engchi. i n U. v. 貝. 目. 八. 日 囗. 二. 圖 4.6 「貝」的階層式部件關係樹. 38.

(49) 4.3 電腦輔助列字系統介面 本章節介紹電腦輔助列字系統的畫面流程,以及如何去操作。整體的操作流程如圖 4.7, 一開始會進入管理總題庫與遊戲題庫的畫面,在新增題目時要依一定的順序來選擇合適 的題目與答案,最後才會加入到總題庫中。. 政 治新增題目 大. 管理總題庫與. 立. 選擇題目字. 學. 選擇正確答案字. 加入到總題庫. 選擇錯誤答案字. Nat. io. sit. y. ‧. ‧ 國. 遊戲題庫. n. al. er. 圖 4.7 電腦輔助列字系統操作流程. Ch. engchi. i n U. v. 4.3.1 總題庫跟遊戲題庫管理 教師輸入網址後,便會進入如圖 4.8 的畫面。上下各有一個列表,上面的列表是總題庫 的題目列表,下面的列表是遊戲題庫的題目列表。在總題庫的管理中,可以任點一個題 目做刪除或是點選這列表下方的年級選項加入到遊戲題庫;刪除時會從總題庫中永久去 除這題目,且遊戲題庫的題目不受影響;加入到遊戲題庫時會在對應的遊戲題庫中新增. 39.

(50) 圖 4.8 管理題庫畫面. 政 治 大. 此題目,且總題庫還保留此題目。下方遊戲題目列表的上面有三個年級按鈕,點選各個. 立. 按鈕可以列出對應的年級題庫所包含的題目;點選任一個題目可做刪除的動作,刪除後. ‧ 國. 學. 會從遊戲題庫中去除此題目,但不會影響到在總題庫的題目。要更新題目列表時,遊戲 題庫部分只要點選該對應的年級按鈕,而總題庫部分要點上面的「更新」選項。最後要. ‧. 增加題目到總題庫時,點選右上的「增加題目」按鈕。. n. al. er. io. sit. y. Nat 4.3.2 新增題目. Ch. engchi. i n U. v. 新增題目的畫面目錄如圖 4.9,這裡會有三個步驟可執行,一是「選擇題目字」 、二是「選 擇正確答案」 、三是「選擇錯誤答案」 ,三種功能使用順序沒有一定,但沒有選擇題目字 系統就無法列出正確和錯誤答案後選字,沒有選正確答案字我們實驗室的近形字程式沒 辦法執行,無法列出部分錯誤答案後選字,所以從第一個功能照順序來是最好的流程。 另外,當選擇好正確或是錯誤答案字時,若更改題目字後,兩組答案會清空,因為正確 答案可能不會包含更改過後的題目字,且錯誤答案可能會包含更改過後的題目字,造成 兩組答案的立場對調。最後題目和答案選擇好後可按提交,在輸入到總題庫前會先檢查 在總題庫中是否有包含一模一樣的題目字及答案字、或是檢察該題目正確答案是否不滿 40.

數據

圖 4.4  使用倉頡詳碼列出相似部件

參考文獻

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