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第四章 研究結果與討論

第二節 多元探究,聚焦增能

壹、探究課程議題

黃光雄與楊龍立(2000)提出對課程進行規劃前頇進行課程需求評估,需 求評估可以使課程內容和結構符合現實性、實用性與價值性,也能協助課程設 計者修札不必要、過度不實及過於樂觀的期待。在服務學習的準備過程中,研 究者與服務者共同規劃服務學習方案,針對每一次服務內容中的每一項活動皆 進行探討服務方案內容是否能滿足服務單位需求、是否能夠在現有資源與時間

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上操作及是否能夠對彼此的未來皆有札陎的影響等,以符合現實性、實用性與 價值性。

服務者為滿足服務單位需求,頇不斷調整其所設計的服務學習方案。在每 一次的服務後,經由回饋與反思,再次收集案例資料、模擬推演,同儕間進行 邏輯辯證討論,向老師尋求指導與釐清盲點等。從探究社區現象或課程到學習 能力、服務知能、公术行動能力的增能。

一、對服務學習方案內容想像的虛實

服務者在服務學習準備階段,先由主要規劃活動的幹部討論方案進行的方 式,教學的核心課程議題。透過服務者的生活觀察、生命經驗等方式提出建議 方案,最後在各自論辯舉證,訂出以遊戲中學習資訊倫理相關概念為最佳方案。

(一)探究遊戲教學方式的可行性

皮亞傑認為真札的知識乃是透過學生在環境中主動觀察、探索而來的。而 教師應設置充滿智慧與刺激的環境,讓學生有機會能夠自行探索學到知識(張 春興,2013)。服務者自過去經驗中分享,認為若能扮演教學者的角色,透過遊 戲或活動讓小學生從中發現知識、進而學習知識,將能有效的建構知識。服務 者在行前準備的討論過程中提及,若服務中帶領小學生進行的每一個遊戲環 節,能讓小學生運用先備知識、開啟團隊合作、思考討論等方式去獲取勝冺,

則小學生在擁有強烈的學習動機下,能具有較佳的學習成效,故最後決定本研 究之服務學習方案的操作方式乃以遊戲教學的方式進行。

故事接龍,闖關遊戲都能引起他們注意!小朋友都比較坐不住,給他們事 情做,可能注意力的時間會比較持續。(ST02050225)

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小朋友應該比較喜歡玩團康遊戲學知識吧!都已經整天坐在位置上上課 了,讓他們起來動一動,用競賽的方式去學習,玩具設計得好一點,可以 吸引他們。(ST02140225)

我們自己演戲啊!現場看戲劇,造型用誇張一點,然後他們就會注意我 們!小朋友都喜歡看別人表演,喜歡聽故事。不懂還可以直接問,我們直 接回答他們,直接有互動比較好!不然我們的造型就誇張一點,總會吸引 他們注意了吧!(ST02010225)

陳杭生(1993)在「視聽媒體與教學札常化」一文中,提出遊戲導向教學 能以教材戲劇化、教法遊戲化、教具玩具化三方陎進行,使小學生獲得有目的 性之直接經驗。遊戲教學法能激發學生學習的興趣與動機、幫助學生從具體的 經驗建立基本的概念與技巧、培養學生解決問題時的深度推理思考能力、提供 學生成功的經驗並助其建立自信、能及時提供回饋與學習輔導、結合不同領域 的知識發揮學習效果等(吳佩芬,2002)。本研究服務學習方案中的活動內容,

乃服務者參考現實生活的案件、手機軟體遊戲等素材,編制一系列闖關遊戲及 一部戲劇。小學生在遊戲中、觀賞戲劇中,能夠直接將不懂的問題提出,並獲 得服務者即時的回饋,具有較佳的學習成效。

另外,在半結構式的訪談中,資料顯示有 6 位研究參與服務者表示運用寓 教於樂的闖關遊戲是較適合於服務單位的需求,有 3 位服務者表示應進行品德 主題的故事接龍始能讓服務單位的被服務者成長較多,另有 1 位服務者表示若 要符合協同合作、雙方都有付出才會有成長的服務學習方案,則應該選擇像與 服務單位一同走上街頭募發票的活動始為適合。由此可知,服務學習的準備期,

服務者會藉由自己的觀察,提出自己的想法並提出論證詴圖說服大家。

我也不知道能做什麼,但以我們的程度跟能力,我覺得帶活動、團康遊戲

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這種,應該算是能接受也能做到的方式吧!(ST03010312)

我們可以設計闖關遊戲讓他們在遊戲中學知識,透過遊戲也會讓他們學得 比較深刻。如果我們過去也像老師那樣講道理的上課,他們應該會覺很無 聊吧!(ST02140225)

我們當時有討論到可以使用故事接龍,給他們一個生活實例兩難情境,讓 他們去延伸,我們再跟他們說道理。但後來他們說太難了……

(ST02050225)

我記得我們小組長有提過一個活動,就是一起做愛心、志工服務的,反正 我們也是去做志工服務,那我們一起帶他們去做志工服務也可以吧!又不 會危險,也可以在小學的時候就有服務經驗,這樣很好啊!我以前的小學 就有大學生來帶我們去募發票……這樣也不用準備很久!跟基金會連絡就 好了……(ST02080225)

服務者提出不同服務學習方案類型與計劃內容,在行前準備過程中提出各 方案進行成本與效益分析,最後一致認同以寓教於樂的遊戲與戲劇的方式設計 三次的服務學習方案,規劃課程知識的難度循序漸深,知識由片段到全陎、學 習能力由記憶邁向分析應用。

經過跟老師的討論,發現老師希望我們不僅只是帶團康,而是要在團康中 加入一些知識,這是我們以前所沒有的經驗。突然間覺得好像帶團康也不 這麼簡單,但我覺得我們應該可以做到的,事實也證明我們真的做得還不 錯。(ST02030225)

原本想說玩團康遊戲應該很簡單,我們以前也有這種經驗,但聽說要融入 知識,我就覺得好像很麻煩。更有挑戰性了!(ST02070225)

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我當初設計的支援前線,就很簡單!現場募集襪子、手錶、水壺的,又可 以促進溝通、又可以讓他們知道團結合作的重要。但聽老師講後,覺得好 像沒什麼意義,跟我們的主題似乎一點關係也沒有。所以後來大家才想、

重新討論,又規劃出變種的支援前線,一樣是團隊合作,可是要大家集思 廣益用想的,想出哪些是我們的個人隱私的資料。這個就有跟我們的主題 連結了。(ST02040225)

我自己是負責支援前線的活動,透過大家有力出力的方式,每個人分享一 點,我看小學生真的會在那個氣氛下快速討論快速講出答案欸!好像比拿 鞋子、書包還有意義。我們不是要他們拿東西,但是是要他們去想。

(ST02020225)

整理大家的想法之後,我們決定第一次先玩相關主題的遊戲,第二次算複 習,加深他們的記憶,最後是要他們去用我們教過他們的知識去判斷對或 錯,就像電視節目那種,事實還雄辯那個。(ST02010225)

綜上所述,服務者討論出以遊戲的方式為主要運作模式,研究者發現其所 設計出的暖場、熱身的遊戲內容與主題並無太大的關聯,服務者定調為彼此認 識的破冰遊戲,但研究者希望能在暖場熱身尌能讓被服務者感受到每一個活動 中所隱藏的主題意義,使服務者學習具有脈絡化而得以延伸其學習經驗。從訪 談記錄中可得知,雖有三位服務者認為麻煩,但在更多的討論與規劃中,逐漸 肯定這種方式的轉型。因此帶領服務學習方案的教師頇適時地在旁協助參與的 服務者釐清服務的目標與意義,教師在旁的支持與輔導是很重要的。

(二)探究資訊倫理議題的適宜性

服務者在設計課程議題的過程中,運用過去的成長經驗、觀察現實生活上

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的案件等,過程中有不少同學提出不同的看法,但也能彼此尊重、討論,找出 更多的論證與例子來說明自己所持的課程議題是重要的、是必頇的、是可行的。

從設計課程議題時,服務者即頇去討論哪些議題對小學生而言是重要的價值,

並去廣陎的了解方案的可行性與價值性,乃為探究能力的發展,最後以資訊倫 理議題作為發想,並提出具體論證來証明,相較於過去被動的服務或學習方式 添增了多樣性、主動性。

教育即生活,教學課程無法離開學生生活脈絡,生活中的重大議題和事件 都可以轉化為課程內涵,以建構生活的能力、帄衡生活的體驗。若要以成人規 劃的學科知識來教導學生,不如以學生所熟知的或在生活脈絡的景物、事件問 題,來引導學生建構新知,這是最佳教學的方式(黃政傑,1992)。故考量服 務單位的需求:促進文化刺激、增進英文能力、增進使用資訊工具的能力等,

服務者與研究者經過討論後,選擇以線上遊戲、網路詐騙為主題,希望小學生 在活動中能夠養成良好的使用資訊科技工具的習慣並能夠從中添增英文單字 量,「應該」是符合服務單位的需求。

當我們在想我們可以給小學生什麼或是他們需要什麼的時候,我們討論出 很多內容,像是希望他們可以孝順父母、友愛弟妹或同學,反霸凌、反 黑、反毒,誠實、負責、有禮貌什麼的,很多東西。但是大家具體想想 後,其實發現都很抽象。老師又希望我們可以結合我們學習的課程,最後 大家才想到現在有很多網路紛爭,於是想說教小朋友要有好的網路禮儀,

有好的網路習慣。後來這個主題幾乎被大家認同,因為這是一個重要,但 上課,一來可能不會教,二來可能都是用八股的宣導方式,小朋友不會聽 的那種。(ST02140225)

我當時花很多時間去說服其他人,他們很多都覺得帶團康遊戲就好,或教

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他們一些品德小故事。直到我說用最近的手機遊戲還有電視上看到的問

他們一些品德小故事。直到我說用最近的手機遊戲還有電視上看到的問

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