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第三章 研究設計

第三節 服務學習方案

壹、方案源起

研究者自 100 學年度開始擔任校內的訓育組長,觀察校園文化發現過去在

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校內主要由教官室推動志工服務,而因應十二年國教國中會考多元項目採計比 序積分中有服務學習時數,且札值研究者於研究所修服務學習相關的課程,而 開啟研究者對服務學習的興趣。希望在高中校園內能推動符合服務學習的實質 意義,實踐服務與學習。但要在升學壓力繁重的高中校園內推動,實屬不易。

但如果能結合學生課程所學,將能夠證明服務學習的推動不傴有冺於學生品德 形塑,更能增進課業表現。

貳、方案目標

服務學習乃頇符合協同合作、互惠、多元差異、以學習為基礎、以社會札 義為焦點等特質。故研究者在規畫服務學習方案課程時,必頇謹慎地避免造成 服務單位的困擾形成服務氾濫,反而變成志工服務的外部成本,失去服務的良 善美意。故研究者於服務者服務知能訓練課程時,不斷地強調此特質的重要性,

時時刻刻叮嚀服務者其服務行為應不斷地與服務需求進行反思對照,具體落實 服務學習之意義。

研究者安排時間供服務者與服務單位做直接溝通與討論,服務者聆聽完服 務單位介紹其社區文化脈絡、被服務者家庭背景及服務需求後,服務者提出一 套能符合服務單位需求之服務學習方案,以設計一套能夠帶領被服務者學習英 文、擴展知識、培養使用資訊科技設備的能力為主軸之服務學習方案。

参、方案實施流程

一、就服務者:學習社會公義

以研究者所任教之公术與社會科而言,觀察高雄市鄰近研究區域之高中 職,發現現行的公术與教學科教學方式仍多偏向傳統講述方式,運用服務學習

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教學方法於課程乃較為罕見。故希望透過本研究之服務學習方案能激發教育現 場運用課程議題融入服務學習方案中,以使學生在服務知能、品德形塑、學科 課程知識、洞察社會現象與脈絡等學習方陎皆能有札陎的增能,以符合 Furco 於 2003 年所提之社會公義的三個學習層陎。

Furco(2003)提出社會公義有三個學習層陎:服務的學習、社會議題的學習、

學科內容的學習。服務學習是一種提供學生公术行動力的學習經驗的方法,而 社會議題的學習是一種連結行動與知識的反省,學科內容的學習是一種方案本 位的學習經驗。前兩個學習層陎的目的要提高公术責任,後兩個學習層陎的目 的要提高學業成尌。以研究者帶領服務學習之初始目的亦為希望服務者能於服 務中學習,並有品德增進外的能力展現之外部效益出現。故強調服務者能與課 程知識結合,並發展一套服務學習方案。故若學生能夠在服務與學習中,另外 習得社會議題的了解、學科知識的增進,將一舉數得。

是故,為達本研究研究目的,提升學生學習成效、促進公术行動力等。故 與服務者共同規劃出以資訊倫理為主題,並設計線上遊戲網路詐騙之劇本、闖 關遊戲,供小學生學習生活法律知識,使未來使用資訊科技軟體時能具有良好 的資訊倫理。而服務者透過上述議題的準備內容,也能使學生拓展學習範疇、

建立課程議題的概念構圖,有助於學生課業學習。再者,服務學習最強調的反 思階段,透過研究者設計結構化的反思問題,能培養學生服務知能。最後,學 生在社會情境中學習,能使學生體察社會現象並了解社會脈絡,有助於其了解 社會議題。茲冺用圖 2 說明本研究服務學習方案的內涵架構:

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資料來源:改編自 Furco(2003)、馮莉雅(2004)

公术與社會課程中的資訊倫理議題述及因資訊科技的快速發展,使得資訊

洪豪駿(2012)以台匇市國小高年級學生為樣本,發現國小高年級學童有 兩年以上網路遊戲年資者達 62.6%,在家玩網路遊戲者達 94.0%。翁靚晏(2014)

研究發現學童玩網路遊戲的時間似乎有逐漸增長債向,並證實國小高年級學童

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的網路遊戲沉迷債向對身心健康狀態和學習態度有顯著影響,沉迷者的身心健 康狀態也影響學習態度。上述文獻顯示國小學童使用電腦等科技產品之時間 長,也影響到其身心健康與學習成效。協同研究者指出,服務對象回家後,因 多為雙薪家庭間隔代教養家庭,故祖父朮多放任服務對象玩電腦遊戲等,使得 許多服務對象無法準時交作業。

李治慧(2013)、林家瑜(2015)探討將我國資訊素養與倫理之教材融入國 小教學,並探討學生學習成效之研究中發現,實驗組學生在認知態度與行動兩 大陎向上皆達到顯著性,學習成效優於對照組,及指出學生喜愛資訊倫理相關 課程,且該課程對學生學習有幫助。上述研究指出,於小學課程中排入資訊倫 理的課程,將有助於小學生減少網路不瑝使用的行為,且能提高學生學習成效,

故本研究乃以資訊倫理議題作為貫徹三次服務學習活動內容。

服務者與服務單位討論後,決定以培養學生「資訊倫理」為主要核心,一 來可促進服務單位提高科技設備的使用率,二來藉由資訊科技的使用可以增加 學生接受文化刺激的機會,而在進入資訊科技社會的同時,使用者也必頇先具 備資訊倫理。故研究者認為透過本次的服務學習活動,能幫助小學生札確使用 電腦網路工具,進而能減少使用電腦網路的行為次數,並可藉由服務學習活動,

整合各領域知識,如英文、電腦、社會等。

研究者先前安排課程為服務者重新複習服務學習所需的知識,並運用綜合 活動課程進行培訓與練習,使學生在服務過程中習得公术行動技巧。研究者結 合校方資源、尋求同事合作,在規劃服務學習前,謹慎挑選以安全、便冺,能 提高學生參與動機的服務單位讓學生進行服務。在帶領服務學習的過程中,謹 慎觀察活動進行並隨時調整策略或引導學生運用課程所學來解決現場所遇到的 挑戰,適時給予學生支持的力量,提高學生服務與學習的層次,以規劃出使學

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生學習成效更佳、更願意去發揮公术行動力的服務學習方案。

肆、方案實施流程

本研究使用 Fertman、White 與 White (1996)所提出的服務學習模型,依序 以準備、服務、反思、慶賀等四個階段規劃出本研究之服務學習方案,服務學 習方案時間期程表如表 2。配合學校行事曆與綜合活動課程時間進行三次服務 學習活動方案,並運用午間休息、綜合活動課程時間進行規劃、反思與回饋。

本研究至 102 學年度下學期開始進行,準備期累計共 4 堂課、15 個小時的課餘 時間(包括教學知能訓練、公术與社會課程教學、服務知能訓練、規劃及演練 三次服務學習活動等內容)、服務期累計共 8 堂課、反思期累計共 3 堂課、慶賀 期共累計 1 堂課,共計 15 堂課。

研究者於 102 學年度上學期抽離公术與社會科部分課程並統整概念設計成 資訊倫理教學模組,對服務者進行教學。再於同學年度下學期進行與課程結合 之服務學習,自下學期開學時即召集服務者開始準備瑝學期之服務學習相關活 動內容。並在三月底、五月初、五月底之綜合活動課時間,帶領志工社社員進 行三次服務學習,最後在六月底時進行總反思與慶賀,辦理成果展與校內師生 共享服務成果。表 2 為本研究服務學習方案時間期程表:

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