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桌上遊戲與設計方法

在文檔中 桌 上 遊 戲 設 計 之 研 究 (頁 50-65)

第二章 文獻探討

第三節 桌上遊戲與設計方法

為設計一套桌上遊戲,首先必須了解桌上遊戲的類型與遊戲機 制,研究者彙整市場熱銷的桌上遊戲及相關文獻,整理出現有桌上遊 戲的類型與遊戲機制,並分析出桌上遊戲的設計方法。本節將以「桌 上遊戲的類型」、「桌上遊戲的遊戲機制」及「桌上遊戲的設計方法」

三部分進行論述。

一、桌上遊戲的類型

桌上遊戲的型態多元,分類方式也依需求者的不同,而有不同 的類型。我們可以依據遊戲的主題、遊戲的人數、遊戲適合的年齡、

遊戲需要的時間或遊戲使用的配件等作為分類的基準,而最常見的 桌上遊戲分類方式,則是按遊戲的性質分類。BGG(Board Game Geek)網站是目前資料庫規模最大的桌上遊戲資訊網站,這裡幾乎 可以查詢到任何一款桌上遊戲的資訊,在 BGG(2017)的網站將桌上 遊戲分成八種類型提供索引,類型如下:

(一)抽象遊戲(Abstract Games):沒有特定故事背景或角色,僅有遊 簡單的戲規則,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,例如拉密、SET、

昆蟲棋等即為抽象遊戲,如圖 6。

(二)可制定遊戲(Customizable Games):玩家可以透過收藏,自訂遊 戲配件或卡片與其他玩家進行遊戲,又稱集換式卡片遊戲,以 市面上熱銷的桌上遊戲來說,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,

例如戰錘:入侵、魔獸世界:集換式紙牌遊戲等即為可制定遊 戲,如圖 7。

圖 6 SET

資料來源:研究者攝影

圖 7 戰錘:入侵

資料來源:卡牌屋,2018

(三)兒童遊戲(Children's Games):遊戲對象適合兒童,規則簡單且 富有教育意涵,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,例如動物疊疊 樂、抓鬼大隊、嗒寶、瓢蟲彩妝宴等即為兒童遊戲,如圖 8。

(四)家庭遊戲(Family Games):適合不同年齡層的親子遊戲,因此 遊戲規則也容易理解、上手,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,

例如卡卡頌、超級犀牛、諾亞方舟、城市遊俠、兩人三築等即 為家庭遊戲,如圖 9。

圖 8 瓢蟲彩妝宴

資料來源:卡牌屋,2018

圖 9 卡卡頌

資料來源:卡牌屋,2018 (五)派對遊戲(Party Games):適合用於炒熱氣氛且可多人進行的遊

戲,遊戲時間通常不長,遊戲內容輕鬆、有趣,以市面上熱銷 的桌上遊戲來說,例如誰是牛頭王、阿瓦隆、妙語說書人、德 國蟑螂等即為派對遊戲,如圖 10。

(六)策略遊戲(Strategy Games):需要長時間思考且重於思考遊戲策 略的遊戲,通常為大型且配件複雜的遊戲,以市面上熱銷的桌 上遊戲來說,例如電力公司、卡坦島、農家樂、伊斯坦堡等即 為策略遊戲,如圖 11。

圖 10 阿瓦隆

資料來源:卡牌屋,2018

圖 11 農家樂

資料來源:卡牌屋,2018 (七)主題遊戲(Thematic Games):遊戲有特定的故事情節,玩家多

須在遊戲中進行角色扮演,能夠使玩家沉浸遊戲設定的劇情中,

以市面上熱銷的桌上遊戲來說,例如山中小屋、瘋狂詭宅、克 蘇魯的呼喚等即為主題遊戲,如圖 12。

(八)戰爭遊戲(Wargames):為戰爭故事背景的遊戲,主題多為戰爭 史實,遊戲為兩方或多方攻防的戰略遊戲,以市面上熱銷的桌 上遊戲來說,例如權力遊戲、文明帝國等即為戰爭遊戲,如圖 13。

圖 12 瘋狂詭宅

資料來源:卡牌屋,2018

圖 13 權力的遊戲 資料來源:卡牌屋,2018

二、桌上遊戲的遊戲機制

遊戲機制(Game Mechanics)是桌上遊戲的核心,一個桌上遊戲 可不需擁有角色或者主題,但一定要有至少一種遊戲機制。遊戲機

機 制 名 稱 翻 譯 名 稱 說 明

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資料來源:怪 e 紅傑克,2013,http://mj9981168.pixnet.net/blog/post/

140550182-bgg 桌遊機制

依上述文獻探討歸納出遊戲類型以性質分類為 8 種類型,而目 前市面上的遊戲機制共有 51 種。

三、桌上遊戲的設計方法

(一)疊代設計(iterative design)

MatthewF(2008)認為遊戲的設計有非常多種方式,每位設 計師可能採取不一樣的方式,但一般來說,會幾個步驟幾乎是 相同的,這些設計方式包括靈感發想、細節規劃與重複測試等 階段,它又稱作疊代設計(iterative design)。

1.靈感發想:多來自於生活周遭,可能是透過一個主題或一個

場的玩家進行盲目測試,直到遊戲調整到最佳階段,如此 才算是完成遊戲設計。

Zimmerman(2013)認為疊代設計是一個在設計遊戲時不斷 循環的過程,這些過程包括:設計遊戲原型、測試遊戲原型、

分析遊戲結果並修正後再返回第一步,設計師在設計、測試與 修正的過程中,會不斷調整遊戲的各項數值,使之達到完美。

(二)桌上遊戲的遊戲設計研究模式

Evensen、Chan、Sanders、Ph.D.與 Nini(2009)提出桌上遊 戲的遊戲設計研究模式,分別是資料蒐集、創造、測試與評估 及遊戲原型等四個階段,如圖 14。

圖 14 桌上遊戲的遊戲設計研究模式

資料來源:Evensen,Chan,Sanders, Ph.D.&Nini(2009)

1.資料蒐集(data gathering):蒐集資料分為探訪(interviews)及文 獻回顧(literature review)二個部分。資料的來源可與專家或相 關人士討論以尋求所需的資訊,蒐集專家提供的意見,另一 方面則是蒐集與主題相關的文獻資料。

2.創造(creative):蒐集足夠的資料後,就可以來到創造(creative) 的階段,此階段分為生產研究(generative reasearch)、分析與 設計(analysis & design)及修正(revision)三個部分。透過分析 與研究蒐集的資料,並設計產生遊戲的雛型。

3. 測 試 與 評 估 (testing & evaluation) : 這 階 段 分 為 遊 戲 測 試 (playtesting)與外部測試(testing)二個部分。在自我進行遊戲測 試後,發現遊戲的缺陷,並回到第二階段進行修正,這兩個 步驟會反覆進行,目的是為了讓遊戲接近最終原型。

4.遊戲原型(prototype):直到遊戲測試已無太大缺陷時,就可以 透過尋找不同的使用者進行外部測試,通過外部測試後,遊 戲原型(prototype)才得已確立。

這四個階段中有各自要達成的目的,但每個階段都不能單 獨進行作業,而是透過設計師將其串聯,產生環環相扣、前後 承接的關係(林展立、賴婉文,2017)。

(三)全新桌遊設計方法

有關桌上遊戲的設計方法,從零到有─桌遊的誕生(2017) 把一款桌上遊戲從發想到實體大致分為幾個階段:

1.遊戲主題與背景發想:

以設計師個人發想創作的桌上遊戲來說,可分為「機制 派」與「情境派」。「機制派」即設計師先以遊戲機制構想為出 發點,設定好各種數值並測試後,再決定要以何種主題包裝 遊戲,遊戲上較為抽象,主題似乎可有可無;「情境派」則是 設計師先設定遊戲的主題後,再來搭配現有的遊戲機制,遊 戲較容易吸引玩家注意,但可能會為配合主題而使遊戲機制 不夠嚴謹的狀況(小龔,2017)。

上述兩種遊戲發想,大概只是主題與遊戲機制先後順序 不同,然而遊戲設計的過程中,也並非如此絕對,為了使遊 戲更順暢,設計師在測試遊戲時,仍會回頭調整主題包裝或 遊戲機制。因此,兩種設計方式非絕對單向的思維,在遊戲 發展過程中,機制與故事可以互相調整為最融洽的結合方式

(小龔,2017)。

而針對一個遊戲的主題發想,2Plus 桌遊設計工作室的小 龔(2017)談到由故事情境出發,在思考上較為直覺,設計師可 以三個步驟著手:

(1)起點:決定玩家在這個遊戲中扮演的角色,他在遊戲的背 景為何。

(2)終點:角色確定後,再決定角色要達到的遊戲目標 (勝利 條件)。

(3)線:設計如何使角色從起點到終點的方法。

透過將發想角色與角色的勝利條件,並設計達到勝利條 件的方法,能夠初步勾勒出遊戲的架構。

2.遊戲機制設定:

遊戲機制是桌上遊戲的核心,一款好玩的桌上遊戲,一 定有一套吸引人的遊戲機制。Jesse(2017)提到設計師在學習 桌上遊戲設計,都是從臨摹現有的遊戲機制開始的,然後,

若想設計出一套吸引人的遊戲機制,就必須從拆解遊戲機制 開始。針對遊戲機制拆解,Jesse(2017)以玩家的角度分析四個 面向:

(1)分析怎麼贏:即分析玩家透過遊戲提供的資訊與組件,以 預測和選擇遊戲接下來的發展,也就是玩家做了何種決定,

導致何種後果,透過探索不同的策略或路線來贏得這款遊 戲,以徹底了解遊戲的每個組件功用。

(2)分析怎麼學習:一款耐玩的遊戲通常會由兩個以上的策略 互相拉扯,策略之間所造成的玩家優勢或劣勢,會依玩家 之間的互動、遊戲場上的設置或遊戲的時間等因素而變化,

即為一個遊戲的學習歷程。透過玩家自行觀察、理解遊戲,

從中學習對自己有利的策略,是桌上遊戲的主要樂趣,也 是令玩家感到好玩的地方。

(3)分析如何進行:玩家容易因為不良的遊戲設計,而失去對 遊戲的注意力,因此,必須分析一款遊戲整體的遊戲流程,

如何使玩家在遊戲過程中,不會有「一直在做重複的事」

或「等待時間過長」等感受,準確安排遊戲的流程是相當 重要的。

(4)分析什麼是有趣的:在遊戲的過程中,突如其來的意外是 使玩家感到興奮既期待的事,意外即遊戲中不可預測的因 素,如每次行動都是意外或獎懲都是隨機的,會使玩家覺 得無法掌握遊戲的命運,也因此會大大降低對遊戲的興致,

因此,分析一款桌上遊戲其「意外」的設計是否合宜,也 是遊戲機制中重要的設計因素。

3.遊戲檢測

當遊戲設計到一定階段,並製作出遊戲雛型時,就開始 進到測試的階段,波蘭設計師 Ignacy Trzewiczek 在他的 Boardgames That Tell Stories 書中提到的「階段性測試員」原 則,按遊戲開發階段,以不同測試員進行測試(Smoox,2017)。

Smoox(2017)整理了各階段合適的測試員與各階段欲達 到的目標,分別為四個階段:

(1)沉默陪打員(Silent player):在最初的遊戲原型階段,遊戲 的規則、數值、機制都可能尚未完善,此階段最需要有耐 心的測試員,陪伴設計師不斷測試遊戲,並隨時接受設計 師在遊戲過程中可能做出的各種調整。本階段主要為確認 遊戲的核心架構(機制與規則)及設計目標(規模、時間、甚 至主題)。

(2)鬼點子測試員(Brilliant player):該階段的測試員,能夠提 出許多有趣的點子及想法,以提供你調整遊戲,使遊戲內 容更加豐富,但這也可能與設計師的遊戲核心互相違背,

所以每個建議都必須審慎思考。本階段主要目的在既定核

所以每個建議都必須審慎思考。本階段主要目的在既定核

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