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桌 上 遊 戲 設 計 之 研 究

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Academic year: 2022

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國立臺東大學美術產業學系 碩士在職專班碩士學位論文

桌 上 遊 戲 設 計 之 研 究

─以卑南族神話傳說故事為例

研 究 生:黃 于 玲 指導教授:施 能 木

中 華 民 國 一 ○ 七 年 七 月

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謝 誌

回想當時報考美術產業學系碩士在職專班時,因為同事、主管的鼓勵以 及一股想要朝夢想邁進的衝動,在兩年後的今天回頭一望,這過程充滿歡笑、

汗水及無盡的感謝。

謝謝這一路走來陪伴、鼓勵及幫助我的人,最要感謝的是指導教授─施 能木教授,教授總是犧牲許多假日、下班及用餐休息的時間悉心的教導,與 我們討論論文進度,每次都非常細心地指導我們,在這一年的日子裡,有教 授的指導與鼓勵真的收穫良多,也使我得以在兩年內如期完成我的研究,在 此致上我最高的謝意與敬意。

感謝口試委員─趙家民教授及謝昆霖教授,對於我的研究給予正面評價,

能夠獲得如此肯定與寶貴的建議,我內心充滿無可言喻地喜悅與感動,在此 也致上我誠摯的謝意。

而開啟我桌上遊戲創作的啟蒙老師─洪菊吟老師,謝謝您在我創作的期 間,不厭其煩地幫助與陪伴,給予我很不一樣的思考方向與建議,讓我看見 桌上遊戲不同的面貌,若說是因為您教育熱忱的渲染力,而促使這款桌上遊 戲誕生,也不為過;期間也感謝簡明玉老師,介紹我許多款桌上遊戲,幫助 我找尋創作的靈感。

在就讀研究所期間,很感謝在校主管、同事的包容與協助,總是在我困 難的時候,給予我幫助並指引我明確的方向,以及陪伴我度過這段繁忙又艱 困時期的姊妹們,謝謝您們一路的陪伴,讓我沒有後顧之憂地專心創作,還 有一起就讀美產碩專班的同學們及所有美產系的師長們,每次上課就像個 大家庭般溫馨,大家相互勉勵、一起創作,這段時間雖然必須在下班後又上 課到深夜,但在充滿炫彩與歡笑的世界裡,讓我心裡相當滿足、愉快,能一 起度過如此充實的兩年時光,要謝謝大家、合作愉快。

也要謝謝幫助我完成創作的受訪者們,花費您們寶貴的時間試玩桌遊,

並給予我寶貴的建議,沒有您們幫忙無法完成此次研究;還要謝謝我的家人,

總是尊重與支持我的決定,以及一路陪伴我讀書與創作的傑名,總是給我最 大的支持與鼓勵,讓我恣意在這個世界盡情揮灑,謝謝您。最後要謝謝所有 幫助我的人,讓我完成此次論文研究及創作,在此敬上我由衷的感謝。

黃于玲 謹誌于臺東

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桌 上 遊 戲 設 計 之 研 究

─以卑南族神話傳說故事為例

中文摘要

本研究旨在探討桌上遊戲之設計與創作,並以卑南族神話傳說故 事做為創作主題與素材來源,本研究採以文獻探討、創作實踐法、訪 談法等研究方法進行。本研究目的有三項:1.歸納與整理卑南族神話 傳說故事,分析所需之遊戲題材與遊戲規則;2.探究市場熱銷桌上遊 戲與文獻,歸納出所需的設計方法;3.依上述所得資料進行桌上遊戲 設計與創作,同時藉由訪談法蒐集及分析試玩者的感受與想法。

本研究創作的桌上遊戲名稱為「變形人」,將卑南族神話傳說故 事帶入桌上遊戲,藉以讓玩家在遊戲過程中,認識卑南族的神話傳說 故事。本研究結論如下:

一、從卑南族神話傳說故事可分析出桌上遊戲設計之遊戲題材與遊 戲規則。

二、桌上遊戲設計確實有其特定的設計方法。

三、本研究創作出一款具有特色的桌上遊戲,且獲得大多數使用者 的贊同。

關鍵詞:桌上遊戲、卑南族、神話傳說故事

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The Design of Table Games Research:

A case study of the Puyuma myths and legends

Abstract

The purpose of this study is to explore the design and creation of table games, with source of the myth and legend of the Puyuma. This research is based on the research methods of literature discussion, creative practice and interview, etc. The three purposes of the research: 1. Summarize and collate the story of the myth and legend of the Puyuma, and analyze the subject and the rules of the game; 2. To inquire the hot selling table games and literature and sum up the necessary design methods;3. According to the above data for table game design and creation, we are going to collect and analyze the feelings and ideas of the players through the interview at the same time.

The name of the table game created in this study is “Transformers”, which brings the Puyuma’s myths and legends into table games so that players can understand the Puyuma’s myths and legends during the game.

Conclusions of this research are:

1.We can analyze the game subject and rules of the table game from the Puyuma myths and legends.

2.Table game design does have its own specific design method.

3.This study creates a distinctive table game, and earns recognition of most users.

Key words: Table games, Puyuma, myths and legends stories

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目 次

中文摘要……….……i

英文摘要……….……..iii

表次……….………..………..vii

圖次………..………….viii

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景與動機 ... 1

第二節 研究目的 ... 3

第三節 名詞解釋 ... 4

第四節 研究範圍與限制 ... 7

第二章 文獻探討 ... 9

第一節 卑南族神話傳說之探討 ... 9

第二節 卑南族服飾之視覺元素探討 ... 26

第三節 桌上遊戲與設計方法 ... 32

第三章 研究方法 ... 47

第一節 研究架構 ... 47

第二節 研究方法 ... 48

第三節 研究媒材及技法 ... 49

第四節 研究步驟 ... 50

第四章 研究結果 ... 53

第一節 作品構想與討論 ... 53

第二節 訪談資料彙整與分析 ... 76

第五章 結論與建議 ... 83

第一節 結論 ... 83

第二節 建議 ... 88

參考文獻 ... 89

一、中文部分 ... 89

二、外文部分 ... 90

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附錄 ... 91 附錄一 桌上遊戲創作之試玩者訪談大綱 ... 91 附錄二 訪談逐字稿內容 ... 92

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表 次

表 1 柏司康(William R. Bascom)對神話與傳說之界定 ... 5

表 2 卑南族服飾中的圖紋簡表 ... 29

表 3 桌上遊戲機制表 ... 35

表 4 遊戲配件與數量表 ... 53

表 5 訪談對象對照表 ... 76

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圖 次

圖 1 卑南族十字繡背袋 ... 27

圖 2 卑南族片褲局部圖 ... 27

圖 3 花環 ... 28

圖 4 花環 ... 28

圖 5 卑南族之視覺元素 ... 31

圖 6 SET ... 33

圖 7 戰錘:入侵... 33

圖 8 瓢蟲彩妝宴... 33

圖 9 卡卡頌 ... 33

圖 10 阿瓦隆 ... 34

圖 11 農家樂 ... 34

圖 12 瘋狂詭宅... 34

圖 13 權力的遊戲... 34

圖 14 桌上遊戲的遊戲設計研究模式 ... 40

圖 15 研究架構圖... 47

圖 16 研究步驟流程圖 ... 50

圖 17 石頭卡(黑) ... 54

圖 18 石頭卡(白) ... 54

圖 19 石頭卡(紅) ... 55

圖 20 石頭卡(黃) ... 55

圖 21 石頭卡(綠) ... 55

圖 22 食物卡(蝦) ... 56

圖 23 食物卡(魚) ... 57

圖 24 食物卡(蟹) ... 57

圖 25 竹生卡 ... 58

圖 26 變形人卡... 59

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圖 27 石頭卡及竹生卡之卡牌背面 ... 61

圖 28 食物卡之卡牌背面 ... 61

圖 29 成人牌正面(原住民) ... 62

圖 30 成人牌背面(黑石) ... 62

圖 31 成人牌正面(漢人) ... 63

圖 32 成人牌背面(白石) ... 63

圖 33 成人牌正面(西洋人) ... 64

圖 34 成人牌背面(紅石、黃石、綠石) ... 64

圖 35 行動指示物... 65

圖 36 好感牌 ... 66

圖 37 遊戲版 ... 67

圖 38 遊戲準備示意圖 ... 69

圖 39 遊戲進行示意圖 ... 70

圖 40 桌上遊戲設計方法 ... 74

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第一章 緒論

本章講述研究者展開此次研究的背景及動機,透過此研究欲達成 的目標,及在研究過程中的範圍與限制等。本章將以「研究動機」、

「研究目的」、「名詞解釋」與「研究範圍與限制」共四節分別論述。

第一節 研究背景與動機

在 2016 年 10 月某日因緣際會下,研究者有幸與洪菊吟老師及台 灣性別平等教育協會,到台東縣世界展望會以及輔導老師們的聚會,

進行桌上遊戲─「魔法學園」之推廣教育,此款遊戲是由台灣性別平 等教育協會所製作及發行,期望玩家能夠在遊戲進行中思考與重視校 園霸凌事件,並模擬因應與解決的策略。

而另一款桌上遊戲─「臭屁皇后」是由台灣兒童發展協會及無尾 熊顧問有限公司共同策劃,並透過南華國小學童及初英山文化交流協 會農村會員共同參與構思,進而完成此款桌上遊戲,遊戲核心價值是 針對臭屁的反歧視、反偏見為題,強調放屁是人類健康的生理表現,

並以花蓮「地瓜」為主角設計桌上遊戲。

在推廣的過程中,讓研究者深刻感受到洪老師為了性別平等努力 付出的熱情,在一位看似平凡的女性身上,因他對自己理想的堅持與 力量,促使一款桌遊誕生,更促使研究者蒙發想為台東這塊土地設計 一款桌上遊戲的念頭。

研究者因工作而居住台東,時常與原住民朋友們接觸,對於他們 偶爾會分享一些部落裡的趣事而感到有趣,也開始漸漸對原住民文化 產生好奇,台東縣是原住民文化資產豐富的地區,在全台原住民族群 中,台東縣境內就有六個族群居住於此,其中,除雅美族是分布在台 灣離島的蘭嶼外,卑南族是唯二僅分布在台東縣的族群,研究者有此

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地立之便,使研究者蒙發以卑南族文化帶入桌上遊戲的可能性。

文化是生活的展現,其面向相當多元,我們可以用不同方式去了 解。其中,讓研究者最關注的是不同族群的神話傳說故事,因故事內 容具有獨特性,能反映出一個地區或一個族群的面貌。而原住民族沒 有文字,因此,其神話傳說故事是透過口傳方式傳承,這些故事根源 於各族族人的日常生活,與部落社會活動緊密聯結,內容往往可以反 應族群的風土民情,也能透露出族群的傳統精神,它可說是相當珍貴 的民族結晶,更是另一個能夠了解各族原住民的途徑。

因此,本研究希望以卑南族的神話傳說故事做為桌上遊戲創作的 題材,試著將卑南族的神話傳說故事帶入桌上遊戲中,並期望透過遊 戲過程,使人對卑南族有更多的認識,並能為文化傳承與推廣盡棉薄 之力。

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第二節 研究目的

本次研究期透過探究卑南族的神話傳說故事,分析出所需的遊戲 題材與遊戲規則,做為桌上遊戲設計之主題與內容,並且實際製作設 計出一套桌上遊戲。本研究所欲達成之研究目的如下:

一、歸納與整理卑南族神話傳說故事,分析所需之遊戲題材與遊戲 規則。

二、探究市場熱銷桌上遊戲與文獻,歸納出所需的設計方法。

三、依上述遊戲題材、遊戲規則、設計方法,進行桌上遊戲設計與 創作。

期望藉由本研究創作之桌上遊戲,使人透過遊戲過程認識卑南族 的神話傳說,同時藉由本次研究之資料蒐集及研究結果分析,歸納出 結論,以提供日後相關研究參考。

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第三節 名詞解釋

本研究旨在透過探討卑南族神話傳說故事,設計與製作桌上遊 戲。為使研究內容更加明確,研究者將針對研究內容之相關名詞分別 加以解釋,以闡明正確的研究方向。本節將以「桌上遊戲」、「卑南族」

與「神話傳說」共三項分別論述。

一、桌上遊戲

桌上遊戲是一種源自於歐洲的休閒娛樂活動,歐美大陸地區處 於高緯度地區且氣候寒冷,使得人們大部分時間都只能待在家裡,

因而發展出此種遊戲類型。在歐洲,尤其是德國,桌上遊戲是一種 非常受到重視的遊戲類型,比起世界其他地區,歐美人更重視這種 獨特的遊戲方式(林竹君,2011)。

本研究所指的桌上遊戲,是指在桌面上或平面上進行的遊戲,

有別於同在桌上進行的電腦遊戲,桌上遊戲不需用電即可進行遊 戲,且桌上遊戲需使用或是搭配卡牌、圖板、棋子、骰子、筆、紙 或是為遊戲而設計出來的物件等配件進行遊戲。

而本研究將蒐集桌上遊戲設計的相關文獻,分析出桌上遊戲的 設計方法,並以卑南族神話傳說故事做為主題,創作出一款桌上遊 戲。

二、卑南族

依據原住民委員會所示的原住民族中,卑南族為目前所分之十 六族中的其中一族。其族群分佈於台東縣卑南溪以南及知本溪以北 的區間,即中央山脈以東、台東縱谷的南端。依據原住民委員會 106 年 4 月數據統計,目前人口約有 13,901 人。該族群於日據時期記載 為知本社、射馬干社、呂家社、大八六九社、北絲鬮社、阿里擺社、

檳榔樹格社及卑南社等八社組成,因此又有「八社番」之名。隨著 日據時期和光復以後的發展,卑南族在台東行政區域上,分屬於台

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東縣台東市及卑南鄉的轄區。

而本研究所指卑南族即為散佈在台東市知本里、建和里、南王 里、寶桑里,以及散佈在卑南鄉利嘉村、泰安村、初鹿村、賓朗村、

明峰村等行政轄區之原住民族。

三、神話傳說

在意義上,「神話」及「傳說」有其不同的解釋。依據教育部國 語辭典簡編本釋義,前者為:「關於天地的初創、神靈的奇蹟,以及 說明風俗習慣、儀禮和信仰的起源與意義的故事。多為先民對古代 自然現象和社會生活的一種天真解釋和美麗的嚮往,富有浪漫主義 的精神。」後者釋義則是:「流傳在民間,關於某人、某事的敘述。

內容多附會史實而有所改易,其中亦常夾雜神話。」依據詞語解釋 的內容來看,傳說的定義廣泛,且還會夾雜神話在其中,要如何辨 別故事為神話或是傳說,恐有其困難度。

而美國學者柏司康(William R. Bascom)曾以當地人的信仰與 否、所持的態度、故事中的時間背景及故事中的空間背景四個項目,

將「神話」與「傳說」做區分(劉惠萍,2008)。根據柏司康(William R. Bascom)的理論,將四個區分項目對應神話及傳說,整理如下:

表 1 柏司康(William R. Bascom)對神話與傳說之界定

區分項目 神話 傳說

說者與聽者信仰與否 視為真實 視為真實

說者與聽者所持的態度 視為神聖 未視為神聖

故事中的時間背景 遠古 近代

故事中的空間背景 另一世界 現實世界

依上述可得知,神話與傳說除了說者與聽者皆將其內容視為真 實之外,其他對於抱持之態度、時間背景、空間背景,皆有不同之 處。

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然而,說者與聽者對於同一個故事是否皆視為神聖或皆未視為 神聖,因人而異,又原住民的神話傳說故事皆是以口傳方式傳承,

故事可能因說者講述方式的不同,使聽者有不一樣的判斷與解釋,

因此,故事的時間背景是遠古還是近代、故事的空間背景是虛構還 是現實,都沒有一定的標準。

本研究旨在探討卑南族神話傳說故事的內容,歸納與分析故事 做為桌上遊戲創作的題材與規則,係著重於故事內容本身,無將故 事分類為神話或是傳說之必要性。綜上所論,本研究不將故事分類 為神話或傳說,而是以「神話傳說」來概稱本研究所探究之卑南族 神話傳說故事的文獻資料。

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第四節 研究範圍與限制

本研究為透過歸納與整理卑南族神話傳說故事,汲取所需設計元 素,並設計與製作成一款桌上遊戲。本節將根據研究目的針對研究範 圍與研究限制分別敘述如下:

一、研究範圍

本研究之範圍,依「遊戲題材」、「設計方法」分別論述。

(一)遊戲題材:有關遊戲題材的研究範圍主要為探討卑南族神話傳 說故事之相關文獻,研究者收集卑南族神話傳說故事之文本,

進行文本分析與整理,從中汲取做為設計桌上遊戲之遊戲題材 及遊戲規則,並收集卑南族服飾的相關文獻,輔以汲取設計所 需之視覺元素。

(二)設計方法:有關設計方法的研究範圍是藉由分析目前市面上桌 上遊戲之類型與遊戲機制,了解桌上遊戲之結構與遊戲模式,

並且整理桌上遊戲設計的相關文獻,歸納出本研究所需的桌上 遊戲設計方法。

二、研究限制

本研究雖力求周全完整,但在各種因素的影響下,仍有許多限 制,茲將本研究之研究限制敘述如下:

(一)遊戲題材:部分文獻是卑南族漢語拼音撰寫之資料,因受限於 研究者語言理解能力而無法進行分析,同時受研究時間及能夠 進入的研究場域等限制,研究者僅能依現有文獻資料,儘可能 汲取卑南族神話傳說故事之元素,試圖呈現出卑南族神話傳說 故事之精隨。

(二)設計方法:由於目前市面上販售逾千款的桌上遊戲,本研究受 限於研究時間與桌上遊戲的購買費用,因此研究者無法探究市 面上的每款桌上遊戲,僅能以目前較為熱門或與研究題材較相

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近的桌上遊戲為主,做為歸納桌上遊戲設計方法之文獻,因此 在設計方法受限於上述因素而無法有較全貌的觀點。

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第二章 文獻探討

為了探討桌上遊戲設計的理論基礎,本章將蒐集相關文獻並且進 行分析,分別以「卑南族神話傳說之探討」、「卑南族服飾之視覺元素 探討」及「桌上遊戲與設計方法」三節進行分析與論述。

第一節 卑南族神話傳說之探討

由於台灣原住民各族沒有文字,因此神話傳說皆是以口傳方式流 傳下來。目前神話傳說故事的研究資料,皆是經由不同專家學者透過 文獻整理、考古及田野考察彙集成冊。研究者所蒐集到的卑南族神話 傳說文本包含:曾建次編譯《祖靈的腳步─卑南族石生支系口傳史 料》、陳光榮與林豪勳著作《卑南族神話故事集錦》、林道生著作《台 灣原住民族口傳文學選集》及《原住民神話故事全集》1~5 冊等。

上述文本的前三位作者皆為卑南族人,他們是透過與部落耆老的 對話、訪談,將珍貴的卑南族神話傳說加以記錄並翻譯,而林道生則 是長期投入原住民文化的研究學者,著作了許多原住民相關的刊物。

研究者探討所蒐集之卑南族神話傳說故事,並依照故事敘述內容 將故事區分成「人類的起源」、「山水萬物的由來」、「部落成立與遷徙」

及「生活習俗與智慧」四種類型。一則神話傳說可為一種或多種類型,

以下將依上述類型並引述部分神話傳說故事作探討,分別論述如下:

一、人類的起源

卑南族祖先起源可分為「石生」及「竹生」兩大系統。石生系 統發源於知本附近海岸的石生起源說,他們咸信祖先是由石頭裂開 所生,發源地為 Ruvoahan(即今台東太麻里鄉美和海岸附近的山坡 地上),族群分布在知本、建和、利嘉、初鹿、泰安、檳榔、阿里擺 等地;而竹生系統的發源地為 Panapanayan(同樣是位在知本附近的 海岸),他們認為祖先出自於竹子,族群分布在南王、下檳榔、寶桑

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等地(達西烏拉灣畢馬,2002)。

針對石生的神話傳說,曾建次(1998)在《祖靈的腳步》提到:

洪水氾濫之前,台灣島原本在海洋底下,而蘭嶼島和綠島 之間曾有過陸地存在。那塊陸地曾是人類居住的地方,後來台 灣島浮出海面,原來他們所居住的那塊陸地便沉沒於海底,如 今的蘭嶼島和綠島即為洪水浩劫後所餘存的島嶼。隨著那塊 陸地的沉沒,所有的生物也跟著被淹沒,就連天上的太陽和月 亮也難逃此劫。只剩五位兄弟姊妹乘坐如同米臼的木頭漂浮 於海面。

當時天空仍是一片昏暗,五位兄弟姊妹經過商量後要有 一位上天成為光體,於是名叫 Hunin 的男子便被其他人推上 天空,成了白天的光體─太陽。到了夜間,名叫 Vulan 的女子 則被其他人推上天空,成了夜間的光體─月亮。兩個光體輪流 於 白 天 黑 夜 照 耀 大 地 。 其 餘 三 位 則 漂 流 至 台 灣 島 上 稱 為 ruvuaHan 或 panapanayan 的地方。這三位登陸者分別是男子 sukasukaw 與女子 tavatav 及 paluH。

他們登陸之後,便向北方勘查是否有人類居住的地方。當 他們走到 kavulungn(大武山)時,paluH 已走不動,自願留在 kavulungn 定居。sukasukaw 與 tavatav 繼續走回原登陸地點,

sukasukaw 手持竹竿當拐杖,到了發祥地便把那竹竿插入地 上,竹竿立刻發芽成竹林。

兩人為繁衍後代遂請示太陽,太陽指示兄妹必須成親。兄 妹同房後,生下異形體,即蝦、魚、蟹、飛禽。兄妹感到驚訝,

遂問太陽為何如此?太陽說:「應將蝦、魚、蟹放生至河裡,

作為你們日後的食物和祭祀品;將飛禽放生至田野作為你們 未來鳥占之用,你們若上山或出門到遠方,牠將會為你們報喜

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訊或兇兆。」

太陽接著說:「至於你們再行房時,兄妹結合不宜面對面,

應隔板穿孔,將男性私處入孔與女性交合。」兄妹按照太陽指 示行房,之後生下不同顏色的卵石,有白石、紅石、綠石、黃 石、黑石等,並且從這些石頭裡迸出變形人。白石出來的人,

即漢人;紅石、綠石、黃石出來的即是不同種族的西洋人;黑 石 出 來 的 即 為 台 灣 原 住 民 族 。 此 外 sukasukaw 也 常 到 kavulungn 探訪其妹 paluH 且與她同房生子,同樣生下石頭,

迸出來的就是現今排灣族的先祖。

發祥地黑石頭迸裂所出現的變形人,他們的眼睛長在膝 蓋上,婦女懷孕的地方在小腿,孩子則從母親的大腳趾出生。

後來他們覺得眼睛生在膝蓋上很不方便,於是彼此討論:「我 們眼睛長在膝蓋不好,走路很不方便,常常會傷到眼睛雜草或 沙子也常常使我們的眼睛疼痛,所以我們應該把眼睛安放在 頭上。」

這些人就把各一隻眼睛改放在臉上和後腦上。然而由於 前後都有眼睛,問題可就來了;因為要移動的時候,前面的眼 睛要向前走,後面的眼睛也要向前走,結果從早到晚根本無法 移動半步,整天都留在原地。因此他們又互相商議:「這樣下 去,我們根本就無法做事了。」於是他們就把後腦的眼睛移去,

改 放 在 臉 上 成 了 一 個 正 常 人 。 以 前 的 那 些 人 因 此 被 稱 為 valis(變形人)。(曾建次,1998,21-29 頁)

本篇故事敘述人類從石頭迸出,且人類一開始的模樣並非現在 的樣貌,經過一段時間的演變,才轉變成現在的樣貌,有趣的是,

雖然是卑南族的神話傳說,但故事不單單只是提及卑南族的祖先,

更記載了漢人、西洋人及排灣族,可能強調著世界大同的觀念。有

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關竹生的神話傳說,達西烏拉彎畢馬(2002)提到二則故事:

太古之時,在「帕那帕那樣」地方出現一位女神,名叫奴 奴拉敖,神的右手持一石,左手持一竹。有一天,女神投石於 地,石裂開,有一神出來,此即後來「馬蘭社」的祖先。後又 插竹於地上,其上節裂開生一女神,名孔賽爾;下節裂開生出 一男神,名「怕考馬拉伊」,此二神為「卑南社」的祖先。(達 西烏拉彎畢馬,2002,28 頁)

另一則故事為:

有一位仙女拿著一根竹竿倒插在「都蘭山」附件的海岸 邊,當這根竹子存活下來後,竹子的上節生出一個男人,而竹 子下節生出一個女人,他們就是竹生部落的祖先。(達西烏拉 彎畢馬,2002,28 頁)

兩則故事都提及人類從竹子生出一男一女,成為卑南族的祖 先,雖然故事內容較為簡短,但除了交代祖先的由來外,也提及到 異族的起源,與石生的故事相同,不難想像當時不同族群間,已經 有一定程度的交流。

二、山水萬物的由來

上一段談及天地間開始有了日月交替及人類的存在後,人類為 了生存,就必須仰賴採集、打獵及耕作來維生,卑南族對於動物及 農作物的由來,也有一套有趣的說法。

曾建次(1998)在《祖靈的腳步》提及:

知本的 Harungatay 和 vayayung 生了長女 tata、次女 ruviruvi 以及么男 diLamay。當三個孩子還小時,因陸地上沒 有多少豐富動植物可供生活取用,於是這兩位夫妻便前往 salukisuk(神界)討取動植物好帶來路上繁殖。由於進出神界需 經過一座隧道,當夫妻討取動植物後欲離開神界時,竟被困在

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隧道中,只好留在那兒。此時大地正逢大旱,各地皆天乾物燥 缺乏水源,唯獨在初鹿的 vangvang 仍有泉水,人們遂由發祥 地前往該地汲取泉水來解渴。那三位孩童也不例外,帶著父母 親織布用的器具當扁擔,便隨村民前往 vangvang 汲水。

由於他們年紀小跟不上隊伍,於是脫隊迷了路。看見山上 有一處煙霧裊裊上升,三姊弟以為是汲水的地方,遂前往冒煙 處,結果走進神界隧道。當他們還在遠處時就被他們的父母發 現,但卻認不出自己的小孩。詢問後,孩子們也說不出自己的 父母是誰,若不是那織布器具他們恐怕永遠都無法相認。當這 對父母知道孩子們在凡間受盡凌辱,就送他們各種法寶,有百 步蛇、蠍子、鵪鶉、紅蟹及各種瓜類種子。

父母親指示孩子回到凡間後,需如下照做:把鵪鶉繞著房 子走,鵪鶉即能振翅清掃房子;放在米缸內,振翅後就會存滿 米粒。百步蛇與蠍子各安置在門口兩旁,可護衛家庭免受歹人 欺侮。把紅蟹放在水缸旁,泉水即會湧出。各種瓜類種子應撒 在地,未結果前不能隨意碰觸,等發芽長藤開花結果後,瓜實 將迸出各種動物。

孩子們回到家後即按父母指示一一照辦,果然由那些胡 瓜、南瓜、冬瓜的果實裡迸出山鹿、山羌、山豬、羊和家畜等 各類動物。這些動物自動聚集在三姊弟的屋前,村民見到這些 怪物非常驚恐,個個持棍棒要把牠們趕出村外。但家畜類的動 物皆不願逃離,而其他獸類則由村門向野外狂奔成野獸。至於 留在村內不肯散去的家畜,便有人用長棍擲射,射死幾隻,眾 人將其中一隻試著用火烤後,嚐了嚐,覺得味道甚為鮮美,就 把那些家畜留下來養殖。(曾建次,1998,34-36 頁)

除了動物的由來,另一個則是提及小米的由來:

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卑南族的祖先“的馬拉少”(temalasaw)為了尋覓可以 當主食的植物有一天來到蘭嶼島,住在蘭嶼島期間,愛上當地 的姑娘“代班”(tayban),並娶她為妻。娶了妻有了家並未忘 了到蘭嶼的目的,在不斷尋找下,果然發現島上有一種非常珍 貴的主食--小米。

小米這種農作物是卑南族部落所沒有的,部落裡有的甘 藷、芋頭等農作物為主食。“的馬拉少”(temalasaw)和太太

“代班”(tayban)想將小米種子帶到台灣,並種植在部落。

自從“的馬拉少”(temalasaw)發現了可以作為主食的小米 後,一心想帶回部落,“的馬拉少”(temalasaw)和太太“代 班”(tayban)非常高興的帶著小米種子離開蘭嶼,卻被當地 的青年沒收,因為當地青年不允許種子離島,對種子的管制非 常嚴格。於是“的馬拉少”(temalasaw)和太太“代班”

(tayban)想盡一切可行的方法,然而這些方法都不盡理想,

容易被發覺。最後,在不得已的情況下,太太“代班”(tayban)

說,播開其下體,將小米藏在陰部裡,如此較不易被蘭嶼青年 發覺,夫妻倆商議這是將小米帶離蘭嶼島最好的方法。於是

“代班”(tayban)小心翼翼的把種子藏在自己的陰部裡,可 是當“代班”(tayban)如廁時把小米種子給尿出,一切努力 前 功 盡 棄 , 攜 帶 小 米 種 子 的 希 望 破 滅 。 “ 的 馬 拉 少 ”

(temalasaw)說:不如試著藏在自己的下體包皮內,可能較不 易尿出,這種方法果然有效,當他們離開蘭嶼島時未被當地的 青年察覺,終於小米種子順利帶到台灣,種植在卑南族的部 落。(曾建次,1998,37-38 頁)

故事描述各種動物從各種的瓜類裡迸出,研究者認為這多少受 到各種人從不同顏色石頭迸出的由來影響,可謂有異曲同工之妙,

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但為什麼是由瓜類迸出動物,研究者推測是因為瓜類的體積較其他 作物大,使這些離奇的故事劇情中,注入合理化的成分。而百步蛇、

蠍子的護衛及鵪鶉進行打掃的工作,卑南族將這些動物的行為擬人 化,是一種對於大自然的敬仰,與大自然和諧共生的一種表現。

針對農作物的由來,在這裡反映出小米是多數原住民族賴以為 生的主食來源之一,也是原住民文化中特有的產物,卑南族將小米 的由來描述地曲折離奇、得來不易,不難想像小米在卑南族農作物 的地位,而在現今,卑南族仍每年舉辦海祭,以感謝先祖丕績。

另外,談及水源的產生,聽起來更是相當的離奇,卻精彩呈現 原住民族對於生活周遭事物的豐富想像,也反映出原住民族幽默樂 天的性格。

而台東的卑南溪是台東的第一大河,也是灌溉台東平原的主要 河川,早期卑南族農業也是仰賴卑南溪的溪水灌溉,有關卑南溪的 來源,也出現在卑南族的神話傳說中,陳光榮與林豪勳(1994)在《卑 南族神話故事集錦》中提到:

在很久以前,卑南族居住的部落附近是沒有水流過的,所 以居民要取水時,要到很遠的地方去取水,因此,村民常感到 非常的不便。

在卑南族的社會裡,卑南族的男人是常外出打獵的,男人 們狩獵時會習慣帶著狗上山一起狩獵,在當時卑南族的獵場 是在富源山上,獵人們常到富源山上狩獵。有一天獵人們覺得 很奇怪,他們帶的狗,身上的毛常濕濕的,有時他們帶的狗會 失蹤一陣子,然後再找尋主人,可是獵人們覺得這些狗,每當 失蹤一陣子再回來時,狗身上的毛就會濕濕的,他們就感到奇 怪,因為他們狩獵的地方沒有湖泊也沒有河流,而且天也沒下 雨,狗身上的毛怎麼會那麼濕呢?這樣的情況,不只一次,所

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以獵人們就覺得很好奇,決定要跟蹤狗的腳蹤。沒有想到,當 他們跟蹤狗的腳蹤之後,發現一個很大的湖泊,小狗們有的在 湖邊喝水,有的不小心會掉到湖水,弄得狗身濕濕的,有的狗 淹死在湖水上,獵人們這是才恍然大悟,原來狗身上的毛常濕 濕的,是因為這個湖泊。當獵人們看到這麼大的湖泊,就非常 高興,回到部落後就將如此大的發現告知長老及村民們。長老 們覺得,假如能將湖泊的水引導到部落的附近,必能帶給部落 村民更方便的取水。之後,長老們又商量,決定請當時祈禱很 靈的祭司叫“都巴”(tuna)的向上天祈禱,祈禱上天能幫忙 卑南族的族人方便取水。結果上天啟示了,祭司的祈禱得到上 天的回應。上天啟示:假若要引導水的話,需要一個跑的速度 想到快的人來引導水,在當時,就找到了一位族裡跑得相當快 速的人,叫“都古比斯”(tukukys)是祭司的小舅子。(傳說,

“都古比斯”(tukukys)這個人跑的速度快到曾有人要探測他 的速度,就拿一根雞羽毛叫“都古比斯”(tukukys)追著羽毛,

結果在大武那個地方,“都古比斯”(tukukys)將羽毛追上 了。)由此可見,“都古比斯”(tukukys)跑的速度是多麼驚 人。

祭司“都巴”(tuna)與引導水的“都古比斯”(tukukys)

就到現在的鑾山與嘉豐之間的山上祈禱,傳說當時鑾山與嘉 豐之間的山巒是綿延下去的,湖泊的的形成是從鹿野到嘉豐 之間,所以祭司向天上祈禱時,就在鑾山與嘉豐之間的山上祈 禱。當祭司“都巴”(tuna)向上天祈禱時,上天聽到他的祈 禱,就啟示祭司用腳重重的踢山,這時山就裂了,水就湧流出 來了。

引導水的“都古比斯”(tukukys)就往離部落較近的方向

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跑去,後往東一直跑到海邊。(傳說,引導水的“都古比斯”

(tukukys)當他跑累了,或是察看到水往哪個地方流較適合,

當他在休息時,大水就在他背後迴旋著,拉出轟隆轟隆的聲 響,大水不會沖到他身上,也不會越過他而往前流。)“都古 比斯”(tukukys)引導水到海邊很順暢,這就是大溪第一次演 變的過程。

由於有了卑南大溪,卑南族人在取水就更方便,原本卑南 族人所耕種的農田就很肥沃,加上取水方便可灌溉農田,他們 所種植的農作物就更豐收了。但每到颱風季節時,狂風暴雨的 侵襲,河水就會往部落的方向侵蝕者,長老們為了族人的安 危,就商量要將河水引導到離部落較遠的地方,所以,又請了 祭司向上天祈禱,結果,上天啟示,此次河水流經岩灣直到海 邊,這是第二次卑南大溪演變的過程。

這樣又過了不少年,每到颱風季節時,河水仍會暴漲,仍 然會往部落的方向侵蝕者,所以長老們又決定要將河流引導 離部落更遠的地方。祭司又再次的向上天祈禱、上天仍然接受 祭司的祈禱,這次引導水的“都古比斯”(tukukys)就盡量的 引導水靠近富源山下,往東的太平洋。這是卑南大溪第三次演 變過程。

一直到現在,無論是狂風暴雨,卑南大溪也未曾侵蝕卑南 族部落。(陳光榮、林豪勳,1994,25-27 頁)

在故事中我們發現卑南族透過口傳文學將卑南溪河流的變遷 紀錄下來,河道的變遷雖然屬於自然現象,但故事的內容卻加入了 傳奇人物的情節,使歷史故事增添了許多趣味性。

三、部落成立與遷徙

卑南族自發祥地 panapanayan 登入後不斷擴張,石生系統與竹

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生系統對於卑南族的部落成立與遷徙有各自的說法,林道生(2001) 談及卑南社(竹生系統)的起源,有以下故事:

古時候,現在的卑南社地方本來是先有阿美族人在居住。

但是有一次,阿美族人把竹杖插在地上時,竹子越長越大,終 於從竹子裡面生出了卑南族人。

有一次兩族人馬一起去狩獵,捕得鹿回來分配時,阿美族 人分得心臟,卑南人分得肺臟。可是阿美族人覺得心臟太小 了,拿回去很難分給部落的人,希望能與卑南人交換肺臟。在 卑南人同意下阿美族人用心臟交換了肺臟,雙方都滿意地拿 回去煮。

阿美族人與卑南族人各自把心臟和肺臟都煮了,他們又 想:「把心臟和肺臟放在水裡不知道會怎樣?」雙方於是約定 把它們放到水裡看看,並且同意會沉下的一方,把這一塊土地 就歸他們所有。

他們照約定的方法把心臟和肺臟放在水上面,結果卑南 族人擁有的心臟沉下去,阿美族擁有的肺臟浮在水上面,這塊 土地便歸卑南族所有,而建立了卑南社。失去了大塊土地的阿 美族人才後悔不該用心臟和卑南族交換肺臟。(林道生,2001,

120 頁)

本段提及部落的成立,故事中阿美族人提到用心臟交換肺臟 時,卑南族人展現了大器的風度,將肺臟裡讓給阿美族人,而故事 中提到兩族約定將心臟及肺臟放入水心,沉下去的一方可獲得土地 的所有權,從科學的角度來說,肺臟是呼吸的器官,有比較多的氣 泡,當然也就會浮起來,試想若當時早知道這樣的原理,這種的賭 注可說是勝券在握,單單就此看得出卑南族祖先的智慧,同時敘述 了一段「塞翁失馬焉知非福」的警世寓言。

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而針對卑南族部落的遷徙,林豪勳、陳光榮(1994)在《卑南族 神話故事集錦》提到八社的遷徙,其中,初鹿社遷徙與成立的故事 如下:

很早以前,初鹿和知本是同一族(或同部落),知本的大頭 目指示其部屬分別到各地去收貢,往北方收貢的一族,每當從 北方回來時,在 sekung (現太平榮家上面)的地方,天黑就此搭 寮過夜,第二天才回(到知本部落繳交收集的貢物,經過多次 在同一地方過夜住習慣了,就不再回到知本本部落了。

後來,從知本來了幾家家族,希望與其共同生活,日子久 了,人口增加,相對的獵物越來越少,因此往北遷居到現今班 鳩地點,但是並沒有全部遷居,有部分的家族留下來,後來成 了 tamrdakaw (現泰安村)人,遷出的部份所到的新地方,發現 當地有很多鳥,叫 PykyPykyu 的鳥,該地因而得名。

日據時代,日本人在離當地稍往北之處規劃成部落,把住 在 PykyPykyu 的居民遷移過去,因為周圍都是山,有阻擋隱 僻 的 作 用 , 卑 南 語 叫 muLybek , 所 以 卑 南 語 稱 初 鹿 為 muLybeLybek,因此而得名。(陳光榮、林豪勳,1994,37 頁)

從上述故事中可知道初鹿社的族人,主要是由知本部落的卑南 族分出,因為收貢路途遙遠,最後就不再回到知本部落,在其他地 方定居,而八社中的泰安社、上賓朗社及利嘉社的遷徙與部落的成 立原因,皆與初鹿社相仿。

另外,賓朗社與建和社也是來自知本部落的族人,只是原因並 非是因為收貢路途遙遠,主要是因為族人自願搬離知本部落,另外 起居成為一個部落,而八社中,唯有南王社的成立與知本無直接相 關,其成立的歷史,林豪勳、陳光榮(1994)在《卑南族神話故事集 錦》提到:

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南王社的祖先從聖山 a Pa ngan(現今巒山)下山後,各自找 適合的地方分散居住,當時有六個家族設 Pa La Kuan(集會所),

六個會所分散有很多不便,經過各家族的長老商議,決定把集 會所集中在 may datar(地名)地方,六個集會所面對面的集中在 PasaraaD(家族名)的本家前面,長老們開會如此集合各家族集 會的行動稱為 Pu yu ma,(是集中團結之意)。從那時開始南王 自稱是 Pu yu ma。

為了南王社不納貢,知本人前往南王社興師問罪,引起雙 方的衝突,進而發生格鬥,知本社落敗,從此雙方變仇人互不 往來,直到有一位知本青年 Paunyn 自告奮勇的到南王社請求 講和,南王社 SaPayan 長老被其勇氣與誠意所感動,欲收其為 義子而前往知本社請求同意,經知本社長老同意後,南王社的 SaPayan 長老說了一句話,既然您們同意我收 Paunyn 為義子,

現在開始我們都是一族人了,從此凡屬知本系的七個部落均 與南王社同稱為 Pu yu ma。

在荷蘭人之後,從大陸(Lutyu)來了很多人,南王社頭目 PynaDay 因協助大陸來的人(清朝)捉拿犯人,因而得到清朝皇 帝的封號,把 PynaDay 改為卑南王,也因此之故,所有屬 Pu yu ma 族的八個部落,因頭目 PynaDay 之封號卑南王而稱為卑 南族。

於乾隆 52 年(1 7 67)間,當時沒有所謂的政府機關,如法 院、縣政府、警察局等,有關各族各部落的雜難問題的解決或 排解糾紛,均來到 Pu yu ma 部落解決問題,如此由各方部落 集合的地方稱為 abay wan Dung Du ngan,故南王社又稱為 abay wan Dung Du ngan。(陳光榮、林豪勳,1994,43-44 頁)

由上述的故事內容可以知道,卑南社的祖先起源來自聖山,與

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先前提到祖先是石生與竹生的神話傳說故事相互呼應,除卑南社為 竹生系統的族群,其餘則是石生系統,又由上述南王社的故事內容 中,可以了解南王社的規模與其在歷史中的地位,足以能夠與其他 七社相抗衡,成了各部落排解糾紛、調解事情的主要社群。

四、生活習俗與智慧

口傳文學多為族群集體共同創作,故事內容融入了生活的習慣 與文化、甚至是老祖先的智慧結晶,除了一般生活的趣事外,原住 民族生活中重要的部分─祭儀,更是不可或缺的存在,對於卑南族 祭儀中,至今從未中斷的「海祭」,也就格外重要,在本節第二段

「萬物的由來」提及小米的由來,為先祖帶來小米之事表達感謝之 意,而有了海祭的祭儀,陳光榮、林豪勳(1994)提到海祭的原因:

“代班”(tayban)的大哥隨著妹妹和妹夫一起到台灣,住在 卑南族的部落。過了一段時日,“代班”(tayban)的大哥為蘭嶼 島上有自己的房屋,可耕種的土地,以及飼養的家畜,應該回 到故鄉─蘭嶼島。“代班”(tayban)的大哥思念家鄉的心情隨著 住在卑南族部落的時間日益加深,“的馬拉少”(temalasaw)和太 太“代班”(tayban)很能夠體會大哥的思鄉情懷。

有一天,當“代班”(tayban)的大哥即將回蘭嶼的前夕,請 求妹夫“的馬拉少”(temalasaw)和妹妹“代班”(tayban)在每年的 此時─正好是小米收割季,別忘了做好 tinuerau(小米酒)道海 邊煮小米飯糕給他 pumaderu。“代班”(tayban)的大哥臨行仍不 忘叮嚀,要妹夫“的馬拉少”(temalasaw)和妹妹“代班”(tayban) 將這件事牢記在心。自從代班”(tayban)的大哥離開卑南族回蘭 嶼後,每到小米收割後,一定製作 tinuerau(小米酒)到海邊煮 小米飯糕,向著蘭嶼的方向遙祭 pumaderu,以示感謝和飲水 思源,並祈求明年好豐收。(陳光榮、林豪勳,1994,31-32 頁)

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文中的「pumaderu」是一項活動的名稱,指的是婦女將做好的 食物,如 tinuerau(小米酒)和 abay(阿拜─小米飯糕)、檳榔在特定的 活動後送給至親好友,表示關懷(陳光榮、林豪勳,1994)。卑南族 對於小米取得不易的感謝之意化為行動,在從不間斷的「海祭」祭 儀中全然流露。

有關「海祭」故事的傳承,不單單只是叮嚀後代子孫儀式的重 要性,更多的是透過海祭的儀式,教導卑南族人生活中應抱持著感 謝的心,從中更能夠了解卑南族祖先的智慧與用心。

除了祭儀外,在各民族中也多少藉由故事教導有關做人處事的 態度,在曾建次(1998)《祖靈的腳步》提到:

不久,在部落發生一件人與鼬鼠有關的趣事。

有一位老太太,某天她到離部落不遠的芋頭田想採些芋 頭回家,在路途上發現一群鼬鼠一隻接著一隻接著一隻互噘 著尾巴好像在過收穫節。牠們採集野蜜,捕獲了山羌,也做了 年糕,還帶著各式各樣的食物聚集在一起。牠們編了鍋墊把它 戴在頭上當花冠,把抹布綴在腰帶當繡布,大家很開心地一起 跳舞。

這老太太是位心地善良的婆婆,她對牠們說:「阿!我們 孩子們,您們戴的花冠是這樣漂亮,您們腰帶上的鈴鐺也真是 響亮又美觀。」那些要鼬鼠聽了老太太的讚許都十分高興,跳 起舞來也更加起勁。收穫節結束後,鼬鼠把老太太抬起來送回 家,又把野蜜、山羌、跟自己做的年糕等許多東西送給老太太。

隔壁一位言詞尖刻的老太太看到這情形,就問這位婆婆 說:「妳為那些鼬鼠做了甚麼事?為什麼牠們送妳這麼多東 西?」

「我沒有為牠們做什麼事呀!」她說:「牠們邀我參加他

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們的收穫節,我就參加,並沒有特別為牠們做什麼阿!」

於是,那位言詞尖刻的老太太說:「那麼牠們明年收穫節 的時候換我去參加吧!」

到了第二年,又是鼬鼠舉行收穫節的時候,這位言詞尖刻 的老太太就去參加了。她在那裡對於所看到的舞不僅不稱讚,

反而還批評說:「阿,你們這些鼬鼠,你們本來就已經很醜了,

現在再加上你們頭上那奇怪的花冠,更醜了。不過那也不是花 冠,是鍋墊嘛!你們腰帶上的鈴鐺也不是真正的鈴鐺,就只是 抹布嘛!哪有把鍋墊當花冠,把抹布當鈴鐺的。阿呀呀!你們 真是醜極了!」

那些鼬鼠聽了很生氣,便攻擊這位老太太並且把她趕走,

當然也不送她任何東西。

這些老太太回到家裡時可真狼狽不堪,就去問那位心地 善良的婆婆:「為什麼那些鼬鼠這樣對待我?」

她問:「妳在那裏到底做了什麼?」

這位狼狽不堪的老太太說:「我又沒做什麼,我只是對牠 們說,你們頭上戴的不是花冠,是鍋墊;綴在腰帶上的不是鈴 鐺,是抹布。我不過是說了這些,牠們就攻擊我趕我走了!」

心地善良的婆婆聽了說:「這就難怪了,身為一個客人,

妳為什麼說這些不中聽的話呢?妳應該稱讚牠們頭上的花冠 很漂亮,牠們的鈴鐺很響亮也很好看,那麼在妳回來的時候,

牠們也才會高興把山上的野蜜啦,山羌肉啦,自己做的年糕 啦,送給妳分享帶過來嘛!」

發生這件事之後,山上的鼬鼠有時候就會攻擊人了。(曾 建次,1998,71-74 頁)

故事的角色相當簡單,只有心地善良的老太太、言詞尖酸的老

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太太及鼬鼠,故事陳述鼬鼠與老太太的互動中,隱喻著人們應該心 存善念、待人圓融,切勿時常口出惡言,多多與人結交善緣。另外,

故事中敘述鼬鼠的裝扮有花冠及鈴鐺等配飾,使人聯想到卑南族服 飾中的花環及臀鈴,充滿了卑南族獨特的文化氣息。

五、小節

研究者透過蒐集到的卑南族神話傳說,依內容將故事分成「人 類的起源」、「山水萬物的由來」、「部落成立與遷徙」及「生活習俗 與智慧」,共四種類型進行探討與分析,欲歸納出用以設計桌上遊 戲之遊戲題材與遊戲規則,研究者發現卑南族神話傳說的主題多 元,但如欲將所有故事設計在同一個桌上遊戲較難聚焦,因此應選 縮小範圍,選擇以部分神話傳說故事作為遊戲題材。

而本研究則是選擇以「人類的起源」此故事類型做為遊戲題材,

除了同一類型的故事有共同核心外,研究者認為卑南族的「石生」、

「竹生」及「變形人」的神話傳說故事,故事篇幅雖為簡短,但其 故事內容卻簡潔又令人印象深刻的題材,適合做為桌上遊戲的主 題,若同時搭配合適的遊戲機制,必能不失故事主體又富有遊戲趣 味。

因此,本研究選定做為桌上遊戲設計之卑南族神話傳說故事的 遊戲題材與遊戲規則如下:

(一)遊戲題材

遊戲題材整體聚焦在人類的起源,倖存的人類為了繁衍後 代生下不同顏色的石頭,為了幫助人類延續後代,因此,要協 助他們養育從石頭裡迸出的變形人,使他們演變為現今人類的 樣貌。

(二)遊戲規則

依上述的遊戲題材,及欲達到的遊戲目標,從卑南族神話

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1.用魚、蝦、蟹餵養變形人使他長大成人。

2.長大成人的變形人依照石頭顏色的不同,會轉變成不同人種。

3.以竹子生出人類之事轉換成擁有更快速長大成人的能力。

4.變形人階段性的轉變。

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第二節 卑南族服飾之視覺元素探討

為使本研究設計之桌上遊戲擁有更多卑南族的元素,研究者將透 過卑南族服飾汲取相關的視覺元素。本研究從服飾來汲取視覺元素的 主要因素,乃是因為服裝設計與用色最容易、迅速且直接地在第一時 間給人強烈的視覺刺激。而台灣原住民各族之服飾皆有其獨特的風格 與色彩,其服飾材料的靈感來自於他們生活環境中的大自然,而服飾 上頭的紋飾,更是與各族的傳說、宗教及狩獵等息息相關(李莎莉,

1999)。因此,本節將透過取樣卑南族的傳統服飾,分析並整理出本研 究所需之視覺元素,以豐富桌上遊戲呈現之內容。

一、卑南族的服裝

卑南族服裝的特色大多以鮮豔的紅、黃、綠色並夾雜黑、白等 色,以此配色來襯托如同蛇鱗形狀的菱形紋,並搭配細緻的十字繡 花形紋(李莎莉,1999)。有關卑南族服飾的材質、服飾的製作方法 及服飾的裝飾變化敘述如下:

(一)服裝的材質

卑南族製作服裝的主要材料為麻,並經過繁瑣的過程製作 成為織布,在日治時期時,更嘗試以毛料、日本線、尼龍線等 做為服飾的材料(李莎莉,1998)。

(二)服裝的製作方法

卑南族織布的方式,在紡線的方法上,採用垂直紡軸,卑 南族的婦女會將兩根木柱插在地上,並將經線板拌住不用腳蹬,

而織機為水平背帶機,將夾布板縛於婦女的腰際,所以卑南族 的婦女都是坐在地上紡織(臺灣原住民數位博物館,2017)。

(三)服裝的裝飾變化

而卑南族會透過刺繡、夾織、綴珠等技術,在織布上表現 變化多端的風格。

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1.刺繡:卑南族普遍以十字繡法裝飾在黑色的棉布上,而上頭 的圖形以幾何圖形為主(圖 1、圖 2),最常見的圖形為十字、

花草、菱形、三角以及四方紋等,另外,人形舞蹈紋則是卑 南族特有的圖形,顏色以紅、白、紫色為主(臺灣原住民數 位博物館,2017)。

2.夾織:在織布的過程中,用色線夾入不同的緯線,以構成幾 何形花紋的變化。卑南族的夾織講求色彩鮮艷明亮,以其他 鮮亮的顏色搭配主要的紅色線配成圖形,以菱形紋為主要的 特色圖樣,並在邊緣加上三角形、鋸齒狀、直紋、方格紋等

(臺灣原住民數位博物館,2017)。

圖 1 卑南族十字繡背袋 圖 2 卑南族片褲局部圖 資料來源:背袋及片褲由陳靜姝女士提供、研究者拍攝 二、卑南族的配飾

在配飾方面,卑南族男、女子的裝飾品,多會配戴一些銀製、

金屬製或是琉璃珠製成的飾品(李莎莉,1998)。而卑南族男子成年 儀式後,會一式兩把的佩刀,用以保護自己(林建成,2002)。在佩

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刀的刀柄上,可見到精緻的菱形紋雕飾。

另外,花環則是卑南族較為人熟知的配飾,以紅、黃、白色的 花朵,搭配草藤、綠葉或蕨類植製作而成(圖 3、圖 4)。在節慶或重 要祭儀婚宴上,卑南族男女都會佩戴花環,甚至也會為參加的外賓 戴上花環,以表達歡迎之意,同時也有為外賓祈福的作用(林建成,

2002)。

圖 3 花環

資料來源:照片由陳靜姝女士提供

圖 4 花環

資料來源:照片由陳靜姝女士提供

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三、視覺元素分析與彙整

透過探討卑南族的傳統服飾,可以發現用色較為鮮艷明亮,讓 人有種明朗、活力十足的感覺,而其衣服上的刺繡與夾織,也運用 了幾種常見的圖紋,在此將針對圖紋與用色作為視覺元素的探討。

(一)圖紋

在圖紋方面,卑南族服裝最常見到十字紋、花草紋、菱形 紋、三角紋、鋸齒紋、橫條紋等圖紋。而黃衛文(2006)曾針對 卑南族雕刻中的基本圖騰彙整出不同的幾何圖形、紋意、起源 與特色,包含卑南族的圖騰自早期口述相傳下來的有杵紋、十 字紋、三角紋、曲折紋、條紋、菱形紋、圖形紋、人像紋等。

其中,研究者發現其雕刻中的基本圖騰,部分與服飾上的圖紋 有相同之處,如十字紋、菱形紋、三角紋、曲折紋(服飾上為鋸 齒紋),因此,引用部分黃衛文(2006)彙整雕刻中基本圖騰的幾 何圖形,並加入卑南族服飾中發現的花草紋、橫條紋與人形舞 蹈紋,整理成表 2 卑南族服飾中的圖紋簡表:

表 2 卑南族服飾中的圖紋簡表

圖紋名稱 圖形

十字紋

菱形紋

(續下頁)

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圖紋名稱 圖形

三角紋

曲折紋 (鋸齒紋)

花草紋

橫條紋

人形舞蹈紋

資料來源:修改自黃衛文(2006),43-44 頁。

這些圖紋大多是透過祖先傳承下來,有些圖紋為象形的呈 現,有些則是象徵性的意義,因此有關卑南族圖紋的意義,彙 整王蜀桂(2004)及黃衛文(2006)所述如下:

1.十字紋:祖先傳下來的老衣服中,男人後敞褲膝蓋的地方,

一定要織上寬十字紋,推測在卑南族具有高貴的含意。

2.菱形紋:非排灣族、魯凱族和布農族所指的蛇紋,因卑南族

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認為動物具有靈性,所以絕不能穿在身上或雕刻在物品上,

有些族人則認為,因祖先卑南王受清廷賜服,所以男人身上 穿的上衣就稱作龍袍,而「菱形紋」就是龍身上的鱗片。

3.三角紋:夾織的黑色白點三角紋,則是指霧升上來的意思。

4.曲折紋(鋸齒紋):則是代表青年剛毅、活力。

5.橫條紋:有告一段落的意思。

另外,花草紋則是臨摹花草的樣貌,而人形舞蹈紋則是如 同許多人牽手跳舞的畫面,與卑南族神話傳說故事有關。

(二)用色

卑南族為使服飾呈現鮮豔明亮,因此用色上會以亮色為主,

其中,最主要的顏色為紅、黃、綠三色,並夾雜黑白兩色,有 時或以黑色為基底,來襯托出紅色、黃色、綠色、白色的明亮 感。

四、小結

透過觀察卑南族的傳統服飾,分析服飾上十字繡與夾織構成的 紋路,並從服裝、花環等發掘其用色的重點,因此,本研究汲取設 計所需的視覺元素如下:

(一)整體設計上,採以基本幾何圖形的圖紋來搭配。

(二)用色上,以紅、黃、綠、白、黑五色為主。

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第三節 桌上遊戲與設計方法

為設計一套桌上遊戲,首先必須了解桌上遊戲的類型與遊戲機 制,研究者彙整市場熱銷的桌上遊戲及相關文獻,整理出現有桌上遊 戲的類型與遊戲機制,並分析出桌上遊戲的設計方法。本節將以「桌 上遊戲的類型」、「桌上遊戲的遊戲機制」及「桌上遊戲的設計方法」

三部分進行論述。

一、桌上遊戲的類型

桌上遊戲的型態多元,分類方式也依需求者的不同,而有不同 的類型。我們可以依據遊戲的主題、遊戲的人數、遊戲適合的年齡、

遊戲需要的時間或遊戲使用的配件等作為分類的基準,而最常見的 桌上遊戲分類方式,則是按遊戲的性質分類。BGG(Board Game Geek)網站是目前資料庫規模最大的桌上遊戲資訊網站,這裡幾乎 可以查詢到任何一款桌上遊戲的資訊,在 BGG(2017)的網站將桌上 遊戲分成八種類型提供索引,類型如下:

(一)抽象遊戲(Abstract Games):沒有特定故事背景或角色,僅有遊 簡單的戲規則,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,例如拉密、SET、

昆蟲棋等即為抽象遊戲,如圖 6。

(二)可制定遊戲(Customizable Games):玩家可以透過收藏,自訂遊 戲配件或卡片與其他玩家進行遊戲,又稱集換式卡片遊戲,以 市面上熱銷的桌上遊戲來說,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,

例如戰錘:入侵、魔獸世界:集換式紙牌遊戲等即為可制定遊 戲,如圖 7。

(51)

圖 6 SET

資料來源:研究者攝影

圖 7 戰錘:入侵

資料來源:卡牌屋,2018

(三)兒童遊戲(Children's Games):遊戲對象適合兒童,規則簡單且 富有教育意涵,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,例如動物疊疊 樂、抓鬼大隊、嗒寶、瓢蟲彩妝宴等即為兒童遊戲,如圖 8。

(四)家庭遊戲(Family Games):適合不同年齡層的親子遊戲,因此 遊戲規則也容易理解、上手,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,

例如卡卡頌、超級犀牛、諾亞方舟、城市遊俠、兩人三築等即 為家庭遊戲,如圖 9。

圖 8 瓢蟲彩妝宴

資料來源:卡牌屋,2018

圖 9 卡卡頌

資料來源:卡牌屋,2018 (五)派對遊戲(Party Games):適合用於炒熱氣氛且可多人進行的遊

戲,遊戲時間通常不長,遊戲內容輕鬆、有趣,以市面上熱銷 的桌上遊戲來說,例如誰是牛頭王、阿瓦隆、妙語說書人、德 國蟑螂等即為派對遊戲,如圖 10。

(52)

(六)策略遊戲(Strategy Games):需要長時間思考且重於思考遊戲策 略的遊戲,通常為大型且配件複雜的遊戲,以市面上熱銷的桌 上遊戲來說,例如電力公司、卡坦島、農家樂、伊斯坦堡等即 為策略遊戲,如圖 11。

圖 10 阿瓦隆

資料來源:卡牌屋,2018

圖 11 農家樂

資料來源:卡牌屋,2018 (七)主題遊戲(Thematic Games):遊戲有特定的故事情節,玩家多

須在遊戲中進行角色扮演,能夠使玩家沉浸遊戲設定的劇情中,

以市面上熱銷的桌上遊戲來說,例如山中小屋、瘋狂詭宅、克 蘇魯的呼喚等即為主題遊戲,如圖 12。

(八)戰爭遊戲(Wargames):為戰爭故事背景的遊戲,主題多為戰爭 史實,遊戲為兩方或多方攻防的戰略遊戲,以市面上熱銷的桌 上遊戲來說,例如權力遊戲、文明帝國等即為戰爭遊戲,如圖 13。

圖 12 瘋狂詭宅

資料來源:卡牌屋,2018

圖 13 權力的遊戲 資料來源:卡牌屋,2018

(53)

二、桌上遊戲的遊戲機制

遊戲機制(Game Mechanics)是桌上遊戲的核心,一個桌上遊戲 可不需擁有角色或者主題,但一定要有至少一種遊戲機制。遊戲機 制也就是遊戲的玩法,是遊戲規則的一部分,一個桌上遊戲可以擁 有多個遊戲機制,在桌上遊戲的設計過程中,遊戲機制的設計是非 常重要的,是攸關遊戲是否受歡迎的關鍵(林竹君,2011)。

桌上遊戲的遊戲機制種類相當多元,隨著遊戲的增加,可能會 產 生 新 的 遊 戲 機 制 , 所 以 要 將 其 全 部 列 舉 出 來 非 常 困 難 , BGG(2017)網站整理了 51 種遊戲機制,詳細說明下:

表 3 桌上遊戲機制表

機 制 名 稱 翻 譯 名 稱 說 明

A c t i n g 動 作 表 演 玩 家 須 以 不 發 出 聲 音 (即 表 情 動 作 )的 方 式 來 執 行 行 動

A c t i o n/ M o v em e nt P r o gr am m i n g

行 動 移 動 規 劃

每 個 玩 家 祕 密 進 行 未 來 幾 次 不 同 的 行 動 選 擇 規 劃,若 遊 戲 狀 態 發 生 改 變 而 無 法 執 行,可 採 取 不 同 方 式 因 應

A c t i o n P oi nt

A l l o w an c e S ys t e m

行 動 點 數 配 額 系 統

每 個 玩 家 在 每 回 合 得 到 一 定 數 量 的 行 動 點 數 , 玩 家 可 自 主 的 分 配 點 數 來 執 行 不 同 的 行 動 A r e a C o nt r ol / A r e a

In f l u e n c e 區 域 控 制

玩 家 藉 由 擁 有 較 多 或 較 大 影 響 力 的 物 件 單 位 來 控 制 已 存 在 的 區 域 而 取 得 優 勢

A r e a En c l o s u r e 區 域 圍 佔

玩 家 透 過 放 置 和 移 動 物 件 進 行 圍 佔 來 創 造 未 存 在 的 區 域 而 取 得 優 勢

A r e a Mo v em e nt 區 域 移 動 玩 家 利 用 物 件 在 不 規 則 的 區 域 內 進 行 移 動

A r e a - Im p u l s e 區 域 內 單 位 驅 動

玩 家 同 時 驅 動 版 圖 內 若 干 區 域 內 的 物 件 單 位 以 進 行 移 動 或 戰 鬥

( 續 下 頁 )

(54)

機 制 名 稱 翻 譯 名 稱 說 明

A u c t i on / Bi dd i n g 競 標 拍 賣 玩 家 以 競 價 方 式 來 標 購 物 品 B e t t i n g/ W a ge r i n g 投 注 玩 家 基 於 遊 戲 中 的 某 些 結 果 而

投 注 , 藉 以 獲 得 更 多 的 財 富 C a m p a i gn/ B a t t l e

C a r d D ri v e n

卡 牌 驅 動 戰 鬥

玩 家 藉 由 運 用 卡 牌 驅 動 戰 鬥 造 成 特 定 效 果 而 取 得 優 勢

C a r d D r a ft i n g 卡 牌 選 擇

玩 家 為 在 遊 戲 中 取 得 優 勢 , 從 公 開 牌 庫 中 挑 選 自 己 想 要 的 卡 牌

C hi t - P u l l S ys t e m 圖 標 物 件 抽 取 系 統

圖 標 物 件 係 指 提 供 遊 戲 訊 息 的 各 類 形 狀 紙 板 , 可 置 於 容 器 內 或 遊 戲 版 圖 上 。 玩 家 利 用 抽 取 圖 標 物 件 的 方 式 而 產 生 遊 戲 中 的 隨 機 效 果

C o -o p e r at i v e P l a y 團 隊 合 作

所 有 玩 家 中 , 二 位 以 上 的 玩 家 共 同 組 隊 , 透 過 達 到 某 一 特 定 條 件 , 共 同 贏 得 遊 戲 勝 利 或 承 擔 失 敗

C om m o di t y S p e cu l at i o n

商 品 投 資 買 賣

玩 家 利 用 金 錢 投 資 商 品 , 藉 由 商 品 增 值 賺 取 差 價 而 獲 取 利 益 C r a yo n R ai l

S ys t e m

色 筆 軌 道 系 統

玩 家 在 版 圖 上 利 用 色 筆 繪 製 如 軌 道 般 的 連 接 路 線

D e c k / P o ol B ui l d i n g 牌 組 建 構

玩 家 利 用 增 加 及 更 改 牌 組 內 容 , 或 運 用 策 略 及 手 段 強 化 牌 組 內 容 , 以 取 得 優 勢

D i c e R ol l i n g 擲 骰 玩 家 透 過 擲 骰 所 示 的 點 數 進 行 遊 戲

G r i d M o v em e nt 網 格 移 動

玩 家 必 須 透 過 棋 盤 上 的 方 形 或 六 角 形 的 網 格 上 來 進 行 走 子 各 方 位 移 動 , 遊 戲 進 行 時 棋 盤 上 的 走 子 可 能 是 多 支 , 也 可 能 只 有 一 支

H a n d M a n a ge m a nt 手 上 物 件 管 理

玩 家 透 過 管 理 手 上 物 件 的 打 出 順 序 、 組 合 方 式 及 捨 棄 原 則 等 , 使 其 在 遊 戲 中 獲 得 優 勢 或 勝 利

( 續 下 頁 )

(55)

機 制 名 稱 翻 譯 名 稱 說 明 H ex - a nd - C o un t e r 六 邊 形 和 標

記 物 件

玩 家 利 用 標 記 物 件 , 在 六 邊 形 的 地 圖 上 進 行 移 動

Li n e D r a w i n g 線 條 繪 製 玩 家 透 過 用 筆 在 版 圖 物 件 上 繪 製 線 條 來 進 行 遊 戲

M e m o r y 記 憶 玩 家 透 過 記 憶 遊 戲 特 定 過 程 或 組 合 來 進 行 遊 戲

M o du l ar B o a rd 拼 放 組 合 版 圖

玩 家 透 過 拼 放 物 件 來 進 行 遊 戲 , 使 遊 戲 過 程 產 生 變 化 P a p e r -a n d -P en c i l 紙 和 筆 玩 家 透 過 紙 和 筆 來 進 行 遊 戲

P a rt e r s h i p s 陣 營

玩 家 們 公 開 或 隱 藏 成 兩 個 以 上 的 團 隊 , 進 行 團 體 間 的 對 抗 , 共 同 承 擔 勝 利 及 失 敗

P a t t e rn B ui l d i n g 圖 案 建 立 玩 家 透 過 物 件 組 合 成 特 定 圖 案 樣 式 以 取 得 優 勢 或 勝 利

P a t t e rn

R e c o gni t i on 圖 案 識 別

玩 家 進 行 遊 戲 時 須 辨 認 識 別 物 件 的 圖 案 樣 式 及 其 所 代 表 的 意 義

P i ck - up an d

D e l i v e r 拾 取 和 運 送

玩 家 為 滿 足 遊 戲 需 求 在 版 圖 上 將 某 區 域 的 物 件 拾 取 並 運 送 至 另 一 區 域 內

P l a ye r E l i m i n a t i on 玩 家 淘 汰

玩 家 在 遊 戲 進 行 過 程 中 將 會 被 淘 汰 , 遊 戲 在 此 玩 家 淘 汰 後 依 舊 持 續 進 行

P oi nt t o P oi nt

M o v em e nt 點 對 點 移 動 玩 家 必 須 透 過 版 圖 上 以 線 條 連 接 的 點 上 來 進 行 物 件 移 動 P r e ss Y o u r Lu c k 押 住 你 的 運

在 機 率 類 遊 戲 中 , 玩 家 持 續 進 行 至 無 法 再 繼 續 為 止

R o ck - P a p e r - S c i s so r s

類 似 剪 刀 石 頭 布 機 制

玩 家 根 據 猜 測 對 手 可 能 的 行 動 , 而 採 取 最 適 當 的 行 動 因 應 以 取 得 勝 利

R ol e P l a yi n g 角 色 扮 演

玩 家 藉 由 扮 演 遊 戲 中 的 某 個 人 物 角 色 , 而 產 生 不 同 的 能 力 和 目 標

R ol l a n e M o v e 輪 擲 並 移 動 玩 家 輪 流 擲 骰 , 並 移 動 版 圖 上 的 代 表 物 件

( 續 下 頁 )

(56)

機 制 名 稱 翻 譯 名 稱 說 明 R ou t e/ N et w o rk

B u i l d i n g 路 線 建 立 玩 家 透 過 物 件 建 立 互 相 連 接 的 路 線 來 進 行 遊 戲

S e c r et Un i t D e p l o ym e n t

秘 密 單 位 部 署

玩 家 在 任 何 時 候 皆 隱 藏 物 件 的 相 關 訊 息 , 不 讓 對 手 知 道 S e t C ol l e ct i o n 組 合 收 集 玩 家 在 遊 戲 中 透 過 收 集 同 組 物

件 以 取 得 優 勢

S i m ul at i o n 模 擬 玩 家 透 過 遊 戲 進 行 , 嘗 試 塑 造 出 一 個 真 實 的 事 件 或 狀 態 S i m ul t a n eo us

A c t i o n S e l e ct i o n

同 時 行 動 選 擇

每 位 玩 家 同 時 採 取 秘 密 的 選 擇 行 動 , 並 同 時 執 行

S i n gi n g 包 含 歌 唱 的 聲 音 表 達

玩 家 須 以 發 出 聲 音 (即 說 話 唱 歌 )的 方 式 來 執 行 行 動

S t o c k H ol di n g 股 票 持 有 玩 家 透 過 買 賣 代 表 國 家 、 公 司 或 商 品 的 股 票 以 獲 取 利 益 S t o r yt e l l i n g 故 事 敘 述 玩 家 藉 由 物 件 用 語 言 表 達 成 一

個 故 事

T a k e t h at 接 招

玩 家 將 手 牌 公 開 置 於 桌 上 , 成 為 對 手 攻 擊 的 目 標 。 玩 家 間 除 要 發 動 攻 擊 策 略 外 , 亦 要 採 取 防 禦 措 施

T i l e P l ac e m en t 板 塊 放 置

玩 家 透 過 將 板 塊 放 置 在 戰 略 上 有 利 的 區 域 而 擴 展 版 圖 , 並 取 得 優 勢

T i m e T r ac k 時 間 追 踪

玩 家 以 時 間 軌 道 先 後 做 為 進 行 遊 戲 行 動 順 序 及 遊 戲 結 束 的 依 據

T r a di n g 交 換 玩 家 在 遊 戲 中 透 過 交 換 物 件 以 符 合 自 己 需 求 並 增 強 戰 力 T r i ck - t ak i n g 輪 次 取 勝 玩 家 們 進 行 一 輪 行 動 後 , 取 得

次 輪 首 先 執 行 行 動 的 優 勢 V a r i a bl e P h a s e

O r d e r

不 同 階 段 程 序

遊 戲 中 各 回 合 進 行 的 階 段 程 序 可 不 相 同 , 甚 至 有 些 階 段 程 序 不 會 在 其 它 回 合 出 現

V a r i a bl e P l a ye r P o w er s

不 同 玩 家 能 力

遊 戲 中 每 個 玩 家 都 有 不 同 的 能 力 , 取 得 勝 利 的 方 式 亦 不 相 同

( 續 下 頁 )

(57)

機 制 名 稱 翻 譯 名 稱 說 明

V o t i n g 投 票

遊 戲 中 玩 家 們 透 過 公 開 或 非 公 開 的 投 票 方 式 決 定 某 些 狀 況 的 結 果

W or k e r P l a c em e nt 工 人 放 置

玩 家 透 過 在 特 定 動 作 區 域 放 置 特 定 物 件 已 取 得 在 該 區 域 的 優 勢

資料來源:怪 e 紅傑克,2013,http://mj9981168.pixnet.net/blog/post/

140550182-bgg 桌遊機制

依上述文獻探討歸納出遊戲類型以性質分類為 8 種類型,而目 前市面上的遊戲機制共有 51 種。

三、桌上遊戲的設計方法

(一)疊代設計(iterative design)

MatthewF(2008)認為遊戲的設計有非常多種方式,每位設 計師可能採取不一樣的方式,但一般來說,會幾個步驟幾乎是 相同的,這些設計方式包括靈感發想、細節規劃與重複測試等 階段,它又稱作疊代設計(iterative design)。

1.靈感發想:多來自於生活周遭,可能是透過一個主題或一個 遊戲機制讓你產生靈感。

2.細節規劃:將遊戲實體化,透過主題與遊戲機制結合產生遊 戲的雛型,此時已產出遊戲的半成品,就到了重複測試的階 段。

3.重複測試:又分為內部測試與外部測試。

(1)內部測試:針對遊戲的初版進行測試,通常是設計師自己 或設計師的朋友與家人,因為這需要一些耐心,陪伴設計 師走過這段遊戲尚屬粗劣時期,直到遊戲已調整到沒有明 顯缺陷時,就可以進行外部測試。

(2)外部測試:因為需要更客觀的意見,通常會找沒有預設立

數據

圖 6     SET  資料來源:研究者攝影  圖 7  戰錘:入侵  資料來源:卡牌屋,2018  (三)兒童遊戲(Children's Games):遊戲對象適合兒童,規則簡單且 富有教育意涵,以市面上熱銷的桌上遊戲來說,例如動物疊疊 樂、抓鬼大隊、嗒寶、瓢蟲彩妝宴等即為兒童遊戲,如圖 8。  (四)家庭遊戲(Family  Games):適合不同年齡層的親子遊戲,因此 遊戲規則也容易理解、上手,以市面上熱銷的桌上遊戲來說, 例如卡卡頌、超級犀牛、諾亞方舟、城市遊俠、兩人三築等即 為家庭遊戲,如圖 9
圖 17  石頭卡(黑)
圖 19  石頭卡(紅)  圖 20  石頭卡(黃)  圖 21  石頭卡(綠)  1.尺寸:4.5×7cm。  2.卡牌功能:卡牌為黑、白、紅、黃、綠色五種顏色的石頭, 每顆石頭都代表變形人各自的食物偏好,人類孕育成功後, 即可得到卡牌上對應的分數。
圖 38  遊戲準備示意圖  (二)遊戲進行:  遊戲分兩個步驟進行,分別說明如下:  1.步驟一:玩家可選擇拿牌、餵食或使用竹生卡,每回合共執 行 3 個動作。每執行 1 個動作,就交給下位玩家 1 個動作指 示物。  (1)拿牌:從食物卡牌庫、石頭/竹生卡牌庫或食物供應區,每 拿 1 張牌就算 1 個動作。  A.食物供應區不足 3 張食物卡時,須補牌。  B.石頭/竹生卡每回合只能拿 1 張。  C.石頭卡不得為手牌,抽到石頭卡時,應立即放置孕育區,食物供應區
+2

參考文獻

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