第四章 研究結果
第二節 訪談資料彙整與分析
人次 編碼 年齡 性別 職業 桌上遊
性,透過遊戲可以認識卑南族的神話傳說故事,進而認識 不同族群的文化。
(2)遊戲的附加價值,讓孩童可以認識食物的原型。
3.在遊戲機制上:
(1)遊戲過程中,需要靠計算食物的分量、竹生卡的運用時機 以及符合特定條件的加分等策略進行遊戲,非單靠機率取 勝。
(2)用結算時達成 2~3 種食物的部分來當作加分,能夠平衡玩 家搶快結束遊戲的狀況,使遊戲整體的機制平衡。
4.在遊戲配件上:
(1)行動指示物的設計很棒,可輔助記下已行動的步數。
(2)在設計風格上,遊戲整體畫風可愛吸引人,且卡牌的圖案 是由故事轉換而成,使人增加對文本的好奇心。
(四)請問您對此遊戲整體設計上,有哪些地方是您覺得無趣、不 好玩的?需要如何改進?
1.在整體感受上:
(1)大部份試玩者認為遊戲沒有無趣、不好玩的地方。
(2)整體設計的細節可以更精緻,加強故事跟牌卡之間或遊戲 機制之間的聯結性,賦予規則意義。
2.在遊戲內涵上的改進建議:
(1)建議可以加入卑南族的部落裡,有關「養育」的相關元素,
深化卑南族的文化內涵。
(2)遊戲中石頭跟竹子的角色,希望設計為同等重要。
3.在遊戲機制上的改進建議:
(1)每個石頭顏色的成人牌在取牌順序上,可有規則的排序,
讓玩家策略方向為搶最先或是搶最後的牌。
(2)竹生卡可放在成人牌裡,更有遊戲獎勵(bonus)的感覺。
(3)希望機制上不只 2~3 人玩,可以有更多人加入。
(4)建議可以再多一些任務加在石頭卡裡,增加一些互動。
4.在遊戲配件上的改進建議:
(1)遊戲版方面,版面加大、材質加厚,並增加食物卡及更多 好感牌的放置處,另外,因遊戲過程玩家常忘記翻動變形 人卡,可設計將變形人卡固定在遊戲版上。
(2)好感牌方面,分數可調整為 2、3 分,紙牌大小大一點,較 好拿取。
(3)成人牌方面,紙牌大小大一點,較好拿取,而紙牌上的人 種可設計更多種,增加翻牌的驚喜感。
5.在遊戲規則上的改進建議:
(1)遊戲結束的時間點方面,當場面上所有石頭卡已被抽完後,
於其中一位玩家的孕育區清空時的該回合結束,遊戲宣告 結束。
(2)遊戲中的動作較多,可再簡化一些。
(五)請問您覺得此遊戲適合哪些年齡層的玩家?
1.大部分試玩者認為國小生就適合玩,且沒有年齡上限的限制,
其中:
(1)認為幼稚園大班至國小 1、2 年級(6~8 歲)適合的試玩者有 4 位。
(2)認為國小 3、4 年級(9~10 歲)適合的試玩者有 3 位。
(3)認為國小 5、6 年級(11~12 歲)適合的試玩者有 4 位。
2.認為國小 1、2 年級適合的試玩者中,有 2 位為國小老師,皆 表示遊戲規則設計上,國小 1、2 年級就有判斷此款遊戲規則 的能力。
3.若對象是部落的小朋友,可能可以增加一些自我的意識,對 於其他小朋友,他們可以加深對於這個族群的認識。
(六)請問您會推薦此遊戲給您的親朋好友來玩嗎?為什麼?
1.有 12 位試玩者皆會推薦親朋好友,其原因整理如下:
(1)覺得遊戲好玩且遊戲過程歡樂。
(2)融合卑南族的文化背景,可以認識台東卑南族的神話傳說 故事,且結合在地的故事性,是非常好結合在地文化推廣 的遊戲,認識不同族群的文化。
(3)遊戲本身具有故事主題,同時具有策略性,不同於一般故 事性桌遊,因為限制而缺少競爭感。
2.有 1 位玩試玩者表示,若遊戲規則修改為符合他的喜好,並 且強調設定的故事背景,則會推薦給親友玩。
(七)假設請您給這款遊戲打個分數,您會給幾分(0~100 分)?為什 麼?
1.依據 13 位試玩者給予的分數,平均分數為 84.62 分。
2.評分為 90 分以上的試玩者共 4 位,其原因如下:
(1)遊戲累積分數的過程,讓人有成就感。
(2)遊戲設計精美、用心,但遊戲複雜度可再降低,遊戲版可 再改良。
(3)遊戲規則好理解,但遊戲版可再設計一下。
(4)遊戲具有附加價值,可以透過這個遊戲認識一些事物,如 認識食物的原型,及透過遊戲讓人開始認識不同族群。
(5)4 位當中有 2 位認為遊戲還有改善空間,並提出改善建議。
3.評分為 80~89 分的試玩者共 6 位,其原因如下:
(1)是個會讓人想要一直的遊戲,但要與對的對象一起玩。
(2)內容很好玩,但成人牌的人種可再多一點。
體遊戲流暢。
(4)設計很有趣,且畫風不脫離故事性,在遊戲的過程及遊戲 的卡牌,會使人聯想故事的情節,覺得很有趣,但遊戲部 分設計再改善一些,會更好。
(5)遊戲非常好玩,但還可以改進,例如底版製作、更多逆轉 方式。
(6)遊戲是由一位學生從無到有、一個人設計出來,這是件很 了不起的事情。
(7)6 位當中有 5 位認為遊戲還有改善空間,並提出改善建議。
4.評分為 70~79 分的試玩者共 2 位,其原因如下:
(1)遊戲的機制是有的,但遊戲機制中的連結性可以再細緻一 點,文化內涵可以再豐富一點。
(2)覺得還有些可以改進的地方,變得更完整。
(3)2 位皆認為遊戲還有改善空間,並提出改善建議。
5.評分為 70 分以下的試玩者共 1 位,其原因為遊戲數值有待 改善。
在訪談結果顯示,遊戲還有需改善的地方,但試玩者對於本研 究創作之桌上遊戲都有各自覺得有趣、被受吸引的地方,且願意推 薦親朋好友玩,並給予平均 85 分的評價。
三、訪談資料分析
分析以上試玩者對於研究者創作之桌上遊戲─「變形人 valis」
的資料後,研究者發現下列幾個結果:
(一)本研究創作之桌上遊戲,遊戲規則容易理解、上手,6 歲以上 就能玩,而且沒有年齡上限的限制,是適合不同年齡層的家 庭遊戲,與本研究欲設計出闔家皆可同玩之家庭類型桌上遊 戲一致。
(二)本研究創作之桌上遊戲的主題、規則及配件設計上皆包含了
故事性,是使玩家對於遊戲感到有趣的主要因素,也使人產 生對卑南族神話傳說故事的興趣。
(三)本研究創作之桌上遊戲有值得推薦的價值,除了遊戲本身好 玩外,還能透過遊戲認識卑南族神話傳說故事,有助於在地 文化推廣。