第三章、 從「購買過程」的角度探討電玩的設計特徵
3.3 決定各設計特徵的相對重要性
本研究第二階段乃針對上述的 39 項電玩設計特徵,決定這些設 計特徵的相對重要性。本階段的實驗題材為相同的 28 個電玩,而實 驗對象是由 45 位高中三年級學生志願參加實驗扮演購買者,其中包 含 18 位女生與 27 位男生。其實驗過程如下所述。
步驟一:評估各個電玩好玩的程度。要求各購買者根據感覺好玩 的程度依李克特式五點量表分別評分。
步驟二:評估各個電玩在設計特徵的完成程度。要求各購買者依 照各設計特徵,依李克特式五點量表分別評估各電腦遊戲在各設計特 徵的「表現水準」(implementation level)。
步驟三:發掘設計特徵與感覺好玩程度之間的關係。
(1) 因為本研究輸入變數高達 39 個,但是實驗數據卻只有 28 組,不適合以統計迴歸方法分析 (Gefen, Straub &
Boudreau, 2000)。同時這些輸入變數可能會有交互影 響,變數之間亦可能產生組合效應,故吾人利用倒傳遞 類神經網路 (Hecht-Nielsen, 1989)以發掘這些設計特徵 與感覺好玩程度之間的非線性關係。本技術亦適合於擁 有太多變數而存在相對少量的資料之下的分析(28 個電 玩)。類神經網路是一電腦演算法 (Demuth & Beale, 1996; Jordan & Bishop, 1996),其主要觀念,首先是用部 分數據建立輸入與輸出變數的非線性關係,然後用其他 數據來驗證此非線性關係是否允當。若驗證數據的「原
始輸出值」與由類神經網路「推估的輸出值」,兩者差 異的均方根值很小,則可推論此非線性關係可合理表達 輸出變數與輸入變數的關係。本研究在 28 組實驗數據 中,以 21 組來建立非線性關係,並用另外 7 組來驗證 此關係。
(2) 研究中每一電玩可用 40 個變數來表示,其中 39 個屬性 是設計特徵,代表輸入變數,另外 1 個屬性是代表電玩
「感覺好玩」的程度,是輸出變數。
(3) 本研究利用商用類神經網路套裝軟體Qnet2000 (Vesta Services Inc., 2004)來運算各設計特徵相對於感覺好玩 的相對重要性。此方法的基本概念是利用改變每一個輸 入因子的數值,然後觀察其造成輸出因子的變異,如果 造成的變異大,表示此輸入因子相對重要性較大。茲將 此方法在本研究的應用說明如下:如上所述,建構非線 性關係有 21 組數據,每一組數據有 39 個輸入因子(設 計特徵),一個輸出因子(感覺好玩程度)。針對每一組 數據的每一輸入因子,吾人將其輸入值分別改變為最大 值(5 分)、中間值(3 分)、最小值(1 分)三個「表現水準」,
然後利用所構建的非線性關係求出其三個輸出值。因為
有 21 組數據,因此每一個輸入因子,共有 63 個輸出值,
將此 63 個輸出值與其原始輸出值的差異,以兩者之和 方根值 (root sum squares)表達,方根值越大表示該輸入 因子對輸出因子的影響力越大。假設Ri代表第i個因子的 和方根值,則第i個因子的相對重要性(或稱貢獻度)可表 達如下:
39
1 ...
R
R
C
iR
i+
= + .