第四章、 電腦遊戲的最佳化設計
4.5 研究問題實證運算
n
終止條件 (Termination condition):當進化的數目 t >T 時或特定 的染色體在族群中保持最佳組超過Q 代時,進化停止。
4.5 研究問題實證運算
本章之設計方案以上一章所發掘出的 39 個設計特徵(附錄二)
為基礎。利用C++程式語言來建構本章之電腦演算程式。在本章的問 題中,將確認在至少滿足使用者好玩需求PFmin = 4.5 的狀況下,求得 最小化總變動設計時間Tv (
x
) 之設計方案。每一設計特徵表現水準之 變動設計時間如表 4.1 所示,例如:設計特徵 1(DF1)若保持基本 的雛型設計狀態,則具有第零級的表現水準;若要具有第一級表現水 準需要多花費 10 單位的設計時間,具有第二級表現水準需要多花費 30 單位的設計時間,具有第三級表現水準則需要多花費 50 單位的設 計時間,要具有更高級的表現水準則多花費的變動設計時間越多;其 他設計特徵的情況,其詳細數據如表 4.1 所示類推。4.6 實證結果
本章將利用前一章之 28 組樣本電玩所建構的設計特徵向量,利 用其中 21 組數據進行類神經網路的訓練,再利用剩餘的 7 組數據以 驗證類神經網路的有效性。本研究訓練所得之類神經網路之輸出誤差 小於 0.2%,可謂建立出設計方案與覺得好玩程度之有效的類神經網 路對映函數。
接著利用建議之基因演算法在設計空間S 中,確認出近於最佳化
表 4.1 每一設計特徵表現水準之變動設計時間
之設計方案。本研究所建議之基因演算法各項參數如下: M = 100, Pcr
= 0.80, Pmu = 0.05, T = 99,999, Q = 1,000。吾人總共重複執行基因演算 法C++程式共 100 遍;在程式執行的這 100 遍中所獲得的結果,其平 均之總變動設計時間為 574.86 單位時間,標準差為 19.354 單位時間。
相對小的標準差意會著只要進行少量的重覆計算就可以確認求得近 於最佳化的基因演算法之解。而在此 100 遍重複執行的結果中,其中 得到之近於最佳化之設計方案如表 4.2 所示,總變動設計時間Tv(
x
) = 542 單位時間,使用者感覺好玩程度y = 4.6492,設計特徵 1(DF1)與 設計特徵 2(DF2)維持基本雛型設計(即第零級表現水準),而設計特 徵 3(DF3)應具第三級表現水準,設計特徵 4(DF4)應具第一級表現水 準,其餘設計特徵 5 至設計特徵 39 之各表現水準如表 4.2 所示之數 據,不加綴述。其中要求達到最佳表現水準的設計特徵包括「對手厲 害」、「音效要反應事件的發生」、「音效要時常變化」、「開頭幾關容易 過關」及「後幾關不容易得高分」等五個特徵;要達到第四級表現水 準的則有「遊戲角色動作逼真」、「角色的風格很像我本人」、「遊戲的 武器配件厲害」及「可讓兩個以上的遊戲者輪流玩」等四個設計特徵;要達到第三級表現水準則有「遊戲情節具戲劇化」。而電玩總設計時 間則為總變動設計時間加上基本電玩雛型開發時間。在運算效率上,
本研究利用 1.8 GHz CPU的個人電腦來執行C++程式,每一次程式執
行的計算時間約 5 分鐘。
表 4.2 重覆 100 次計算所得出之近於最佳化方案 總變動設計時間 T(
x
) = 542 單位時間 使用者感覺好玩程度 y = 4.6492每一設計特徵之表現水準
x1 =0 x2 =0 x3 =3 x4 =1 x5 =0 x6 =2 x7 =1 x8 =1 x9 =1 x10 =0 x11 =4 x12 =4 x13 =5 x14 =0 x15 =1 x16 =4 x17 =0 x18 =0 x19 =1 x20 =5 x21 =2 x22 =0 x23 =5 x24 =1 x25 =2 x26 =0 x27 =0 x28 =5 x29 =5 x30 =1 x31 =0 x32 =0 x33 =0 x34 =4 x35 =1 x36 =1 x37 =0 x38 =0 x39 =0
4.7 綜合討論
本部份的研究主要是提出一個解決電玩設計時,用以權衡取捨眾 多設計特徵表現水準的方法。在電玩設計的過程中,權衡各設計特徵
是一件非常重要但也是非常複雜的工作。一個電玩包含非常多的設計 特徵,而且每一設計特徵又有不同程度的表現水準。所以一個電玩設 計方案的全部組合數就會變得非常龐大。但是又因為有及時上市的時 間壓力,所以對於電玩設計者來說,可用的時間將受到相對的限制。
所以發展一個能夠有效率的確認電玩設計方案的方法,對於電玩設計 而言就變得很重要。
本部份的研究利用類神經網路結合基因演算法以求得電玩之近 於最適化的設計。這樣的方法可分為兩部份;首先考慮各設計特徵可 能會有交互影響,設計特徵之間亦可能產生組合效應,故建構類神經 網路以發掘這些設計特徵與感覺好玩程度之間的非線性關係,本部份 利用前一章實驗所得到的昂貴資料可藉以評估出一個電玩設計方案 的整體感覺好玩程度。接著所建議之基因演算法可從龐大設計方案解 答空間中,有效率的確認出近於最佳化之設計方案。而所決定的設計 方案將可使電玩設計者適切的將資源與心力配置在不同的設計特徵 上。
將近於最佳化的結果和表 3.1 之相對貢獻度排名於前的設計特徵 做比較,發覺排名前 10 的設計特徵之表現水準皆大於第三級以上,
確實對於感覺好玩的程度有相當的影響力,但是並非排名於前的設計 特徵就必然要達到最佳的表現水準,例如「遊戲情節具戲劇化」雖然 相對貢獻度最大,但是其表現水準的要求只要達到第三級即可,而排 名二、四、五的三個設計特徵之表現水準也只被要求達到第四級的水 準即可,主要在於「遊戲情節具戲劇化」這個設計特徵之相對貢獻度 雖然最大,但是要達到最佳水準之變動設計時間也相對要投入非常 多,所以在變動設計時間大幅增加的狀況下,所產生的邊際效益並不 好,而排名於後的幾個設計特徵,因為其變動設計時間相對的少很 多,當這些設計特徵達到最佳水準時,其變動設計時間相對增加不大 的情況下,反而會產生效果非常好的邊際效益。
所以這樣的方法可以提供電玩設計者在眾多的電玩設計方案 中,即時而有效率的決定出適合的設計方案,以應付快速的市場變化 及時間壓力,即時的搶佔電玩市場的先機。