第二章、 文獻探討
2.2 電腦遊戲設計因素的研究
過去電玩的設計研究主要著重在是否能夠於「遊戲過程」中,滿 足玩家的喜好與要求,其研究方向包含電腦技術發展的精進以及內容 與人機介面的改進為主(Bushnell, 1996)。在技術發展層面的探討上,
過去的一些研究大都著重在電腦技術的開發(White, 1996; Cressy, 1997; Kanev & Sugiyama, 1998; Fach, 1999; Wolfson & Case, 2000;
Eberly, 2001; Ekman & Lankoski, 2004; Lin, Huan, Chan, Yeh & Chiu, 2004)與軟體程式演算法的改進及撰寫(Gradecki, 1996; Stevens &
Trujillo, 1996; Parberry,2001)。而在內容與人機介面的改進研究方面,
則包含針對使用者經驗之探討與以設計者個人經驗與啟發式的討論 為主,本文以下針對此二重點,分別探討其相關的研究與成果。
2.2.1 使用者經驗之電玩設計研究
在電玩設計研究中,有關遊戲過程在整體使用者需求的研究亦不 多,特別是使用者經驗的實證研究。這些研究在早期主要以教育性電 玩為主。如 Malone & Lepper 於教育性電視遊戲的系列研究中 (Malone, 1980, 1981a, 1981b, 1984; Malone & Lepper, 1987)發現,一 個遊戲如果具備四個內在激勵因子(intrinsic motivating factor),可能會 讓使用者覺得好玩,這四個內在激勵因子包含挑戰性 (challenge)、好 奇性 (curiosity)、幻想性 (fantasy)與控制性 (control)。如何讓一個遊 戲具備有此四個激勵因子,Malone & Lepper 在其一系列的研究中,
也提出許多電玩的啟發式設計準則。例如一個電玩要具備有挑戰性,
要具有以下幾個設計重點:連續與合適的困難等級、清楚的目標但具 不確定的結果、有績效回饋及競賽感覺等。遊戲具有好奇性則要適當 提供不同的資訊複雜度,以引起玩者在感官或認知上的好奇,驅使玩 者繼續探索遊戲情節,這一個部分可利用聲光效應,逐步引導玩者進 行遊戲,以滿足玩者的期待。而讓電玩具有幻想性的設計重點,則訴 諸於情緒與認知上的感覺,讓玩者可以映射遊戲世界的活動與景緻到 個人內心世界中,以獲得心理滿足與回饋。而控制性則可讓玩者具有 選擇性,例如可選擇遊戲難易度、選擇角色的威力等都是。Malone &
Lepper (1987)的研究在電玩設計領域中屬於先驅性的研究,雖然以幼 稚園學童的教育電玩為實驗的題材,但提出的內在激勵理論與設計準
則對於娛樂性的電玩也具有相當程度上的啟示。
Amory 等人(1999)則是利用四種不同類型的電玩(策略型、射擊 型、模擬型與冒險型)進行使用者問卷調查,試圖找出何種類型的遊 戲及其相關的設計元素,何者將可適切用來設計教育性電玩;結果顯 示邏輯、記憶、視覺化及具問題解決的方向為教育性電玩較重視的遊 戲設計元素,而且以冒險型的電玩會對玩者具有最佳的學習程序效 應。
但是 Fabricatore 等人(2002)認為以上的研究之實驗題材與使用族 群與現今以娛樂為導向之電玩軟體與遊戲者族群之狀況差異過大,因 此他們認為有重新檢視電玩設計原則的必要。他們以動作型電玩為實 驗題材,實驗對象則是電玩專家,利用紮根理論(Grounded Theory),
收集專家意見,整合出電玩的相關設計準則。而 Barry & Gabriel (Barry
& Gabriel, 2004; Gabriel & Barry, 2005)亦以賽車型電玩為實驗題材,
一般玩者為實驗對象,用可量化的電玩記錄數據(例如:平均回合時 間、加速或煞車時間、遊戲進行等待時間、玩者個人設定等)為對象,
配合多層級分析法(Analytical Hierarchy Process, AHP)建構玩者對於 遊戲的需求架構,提供相關設計建議。而 Barendregt & Bekker (2004) 則嚐試先提出部份電玩設計可能遭遇的問題,再進行以冒險電玩為實
驗題材,小朋友為實驗對象之語意分析與攝影觀察,並進行使用者測 試分析,以提出解決問題的設計原則。
Malone & Lepper (1987)、Amory 等人 (1999)、Fabricatore 等人 (2002)、Barendregt & Bekker (2004)與 Barry & Gabriel (Barry & Gabriel, 2004; Gabriel & Barry, 2005)的研究,是以離線遊戲 (off-line game)為 實驗題材。離線遊戲是指在單一電腦上玩的電玩。Choi & Kim (2004) 則以線上遊戲 (on-line game)為實驗題材。所謂線上遊戲是指透過網 際網路來玩的電玩。他們發現線上遊戲若在設計上具有良好的人機互 動與社群互動機制存在,就會讓線上遊戲的玩者對遊戲產生遊戲忠誠 度;他們同時亦提出相關的設計原則提供電玩設計發展者參考,以加 強人機互動與社群互動的設計,期待能增加線上遊戲者的忠誠度。
2.2.2 設計者經驗與啟發式之電玩設計研究
對於大部分電玩設計的研究而言,研究者是以收集電玩開發者 (game developer)、遊戲玩家(experienced player)的實務經驗與意見,
來瞭解電玩能夠讓玩者在遊戲過程覺得「好玩」及願意繼續玩的要 件。亦即藉由訪談、個人經驗陳述等方法,來找出電玩的設計原則與 方向 (Crawford, 1992; Geiger, 1998; Kim et al., 1999; Lewinski, 1999;
Bates, 2001; Rouse, 2001; Laramee, 2002; Gershenfeld et al., 2003;
Meigs, 2003; Pagulayan et al., 2003; Pedersen, 2003; Rollings & Adams, 2003; Freeman, 2004; Howland, 2004; Rollings & Morris, 2004; Salen &
Zimmeman, 2004),以下提出部份的研究結果與看法。
Crawford (1982)認為電玩要讓玩者願意繼續玩的幾個重要動機 包括:幻想性與探索性、突破社會的約束力、自我肯定、社交的需求、
練習個人的技術與他人的認同等動機,將驅使玩者不需要外在的獎 勵,就願意主動玩電玩,電玩的設計要設法觸發這些動機的產生,以 吸引玩者。
Rouse (2001)在個人經驗中也認為玩者想玩電玩的動機包括:挑 戰性、互動的經驗、成就感與自我滿足感、情緒的經驗與幻想性等多 項動機與其他不同的期待。
Pagulayan 等人 (2003)根據其實際設計電玩的經驗,認為好玩 (Fun) 、易於使用 (Ease of Use) 、具挑戰性 (Challenge)與遊戲的進 行速度 (Pace)等四項要素是電玩設計時共同重要的屬性,必須特別注 意並置於共同設計準則中,然後再根據不同的電玩類別添加不同的設 計原則與準則。
Kim 等人(1999)則利用腦力激盪法與 AHP 法進行「好玩的電玩」
組成架構分析,藉著與電玩設計發展者及玩者的訪談,確認此一架 構。作者定義好玩的電玩包含「感知的好玩」(perceptive fun)與「認 知的好玩」(cognitive fun),而感知的好玩又結合了生動性 (vividness) 與想像性 (imaginativeness)兩項設計因子,認知的好玩則結合了挑戰 性與滿足感兩項設計因子。作者也發現整個架構中的各項設計因子與 準則,會因為不同的角色 (電玩設計發展者與玩者)及不同的電玩種 類,產生不同的相對重要性。