1.1 研究背景與動機
電腦遊戲產業是一個很重要的產業。近年來電腦遊戲(以下簡稱 電玩)市場急速的成長,根據美國娛樂軟體聯盟(Entertainment Software Association, ESA)的統計,在美國 2004 年娛樂遊戲市場營 收比 2003 年成長了 4%,營收高達 73 億美元,總共銷售超過兩億四 千八百萬套的遊戲軟體,也就是說,平均每一個家庭幾近擁有兩套遊 戲軟體 (Entertainment Software Association, 2005);而在台灣,根據資 策會資訊市場情報中心的調查,臺灣 2004 年遊戲市場營收達新台幣 89.7 億元,且預估 2005 年將成長 6.6%,可達 95.67 億元,同時並樂 觀估算在 2006 年可再成長 10.7%,達到 105.91 億元的收益(林干勝 與黃韻竹, 2005)。
但是並非每一個電玩產品都可獲得利潤。美國於 2001 年有超過 3000 個不同的電玩發行,大約只有 100 個左右獲得利潤,而只有前 50 名的電玩才能夠賺取大量的收益 (Bethke, 2003)。如何設計「好玩」
與「易於銷售」的電玩,已成為學術界和產業界一個重要的議題。
過去設計電玩軟體的文獻,乃研究玩家在遊戲過程(play process) 的各種行為反應,所以在其進行實驗時,實驗對象皆需實際操作該套 電玩軟體。然而新的電玩產品越來越多,市場上新的電玩產品可能數 以千計。玩家在購買電玩時,可能無法有足夠的時間來學習操作該電 玩。電玩軟體的購買決策,可能將以觀看展示 (game demonstration) 為主。因此如何設計一電玩,讓玩家在購買過程(buying process)觀看 其展示時感覺好玩,對促銷電玩產品實在非常重要。
過去的研究主要是發展電玩軟體的設計準則,以讓玩家在「遊戲 過程」中覺得好玩,這些「以遊戲過程為導向」的設計準則一般都會 以檢核表 (check list)的方式來落實,但是對於這些設計準則的相對重 要性,過去的文獻卻很少探討。然而,為了有效促銷電玩,瞭解電玩 設計準則在「購買過程」吸引玩家的相對重要性,實在非常重要。因 為這些資訊可以幫助開發設計者,特別重視某些設計準則,使電玩產 品不但「好玩」而且「易於銷售」。
另外電玩設計生產力的提昇對公司而言很重要。因為對於電玩產 業而言,遊戲產品的生命週期非常短,所以儘早快速上市是產品成功 的關鍵因素;而且許多遊戲開發公司在開發電玩時採取的是風險分擔
的產品政策,也就是同一時間內會開發數個電玩,所以在資源的分配 上可能就受到限制。過去電玩設計的研究所提出的許多設計準則與特 徵,可有效(effective)的增進電玩的開發,但是在有限的時間與預算 下,如何在各設計特徵的表現水準間做取捨,有效率(efficient)的成功 開發出電玩,亦是非常重要的議題,但過去的研究不常見。所以,電 玩設計開發的最佳化設計 (optimal design),將是本研究的另一個探討 主題。
1.2 研究目的
根據上述分析,本研究的目的有二:
第一個目的是探討在「購買過程」中,吸引玩家的電玩設計特徵,
期以提升顧客購買遊戲的意願。亦即確認哪些電玩軟體的設計特徵可 促使顧客購買電玩,並評估這些設計特徵的相對重要性,與造成這些 相對重要性的可能原因。吾人同時將這些設計特徵,歸類出「購買過 程」中吸引玩家的設計因素,用以瞭解並分析造成影響「購買過程」
的可能原因。
第二個目的是對電玩軟體各設計特徵的表現水準做取捨,以達成
按此研究架構,本研究共分為五個章節。第一章描述本研究的背 景、動機與目的。第二章為電玩設計因素與最佳化設計之相關研究文 獻探討。第三章則從「購買過程」的角度探討吸引玩家之電玩設計特 徵,並以 PacMan 動作型電玩為例,進行實證研究。第四章則提出一 個結合類神經網路與基因演算法之電玩設計方案之最佳化設計的方 法,並以第三章之研究結果結合各設計特徵表現水準之變動設計時 間,進行實證研究與分析。第五章則為本研究之綜合結論、討論與未 來研究方向的延伸構想。