第三章、 從「購買過程」的角度探討電玩的設計特徵
3.5 實證結果
3.5.1 相對重要的設計特徵
本章利用 PacMan 動作型電玩為題材,總共取得 39 個在「購買 過程」中,吸引玩家的電玩設計特徵。對於各設計特徵對「感覺好玩」
的相對重要性,吾人將摘取累積貢獻度達 50%的前 10 個設計特徵(表 3.1)予以探討。
最重要的好玩特徵是「遊戲情節具戲劇化」。「戲劇化的情節」就 是遊戲情節是豐富的、多變的與充滿意外的,使得電玩的購買者將沈 浸 於 展 示 情 節 中 。 這 樣 的 發 現 和 過 去 的 研 究 一 致 。 遊 戲 設 計 家 Crawford 在接受 Rouse 的訪談中提到戲劇化的故事與內容可讓玩者 更 融 入 (involvement) 於 遊 戲 中 (Rouse, 2001) , 而 Rollings 與 Morris(2004)也認為遊戲故事戲劇化的效應(dramatic effect)可增進電 玩的娛樂價值。
第二重要的好玩特徵是「角色的風格很像我本人」,是指本好玩 特徵將讓購買者融入遊戲中,感覺自己就是主角的化身。因為電玩主 角的行為可以掌控遊戲進行的進度與變化,若讓購買者能夠幻想自己
表 3.1 相對貢獻度排名前 10 之設計特徵
設計特徵 相對貢獻度
(%)
累積貢獻度
(%)
遊戲情節具戲劇化(Scenario is dramatic) 8.23 8.23 角色的風格很像我本人(Character’s style is
similar to mine)
6.78 15.01
對手厲害(Opponent is competitive) 6.42 21.43 遊戲角色動作逼真(Character looks like a real
person)
5.31 26.74
遊戲的武器配件厲害(Weapons are powerful) 5.14 31.88 開頭幾關容易過關(Beginning levels are easy) 4.63 36.51 可讓兩個以上的遊戲者輪流玩(More than one
player can participate)
4.38 40.89
後幾關不容易得高分(Final levels are difficult) 3.69 44.58 音效要時常變化(Sound effect is varying) 3.22 47.80 音效要反應事件的發生(Sound effect varies
with events)
3.06 50.86
為對象的研究中並未提及這一點。
第三重要的好玩特徵為「對手厲害」,意思就是說購買者感覺需 要花費許多的精力與動作技巧才能擊敗電玩中的敵人。這個發現和過 去許多研究一致,認為在電玩中讓遊戲者感覺到具挑戰性的設計特徵 是重點之一 (Malone & Lepper, 1987; Carroll & Thomas, 1988; Rouse, 2001; Pagulayan et al., 2003)。
「遊戲角色動作逼真」是第四重要的好玩特徵。本特徵反映出購 買者期待電玩中的世界應該儘量接近真實的世界。吾人的研究中發現 實驗中的受試者比較喜歡較新版本的 PacMan 電玩,因為這些電玩的 角色比較接近真實感。這樣的發現亦和過去的研究認為電玩重要的特 性之一就是高程度的真實感 (Rouse, 2001; Rollings & Adams; 2003;
Wood et al., 2004)。
「遊戲的武器配件厲害」是第五重要的好玩特徵,意思就是遊戲 者與其對手皆配備有具威力且厲害的武器。本特徵想要讓購買者感覺 電玩中有競爭的感覺。本發現和設計專家的意見一致,指出在動作型 電玩中,武器是非常重要的設計元素 (Bates, 2001)。
第六重要的好玩特徵是「開頭幾關容易過關」,而第八重要的好 玩特徵是「後幾關不容易得高分」;也就是電玩在剛開始進行時,要 讓購買者感覺到很容易就進入遊戲的狀況,然後漸漸提高電玩中的難 度,使購買者漸漸感覺到不是很容易就可以征服遊戲,越到後面的關 卡要花費越多的心力才能過關得分。這個發現和過去許多研究一致,
提到電玩要容易開始進行但難以精通遊戲 (easy to start but hard to master) (Neal, 1990; Dennis, 2002; Rollings & Adams, 2003; Salen &
Zimmeman, 2004)。
第七重要的好玩特徵是「可讓兩個以上的遊戲者輪流玩」,也就 是說購買者在觀看展示遊戲時,可以看到電玩可提供讓多人登入系 統,輪流玩遊戲;可能是可感覺到參與的遊戲者可以有互相競爭比賽 的機會。單人動作電玩雖不能同時讓多人上線遊戲,但是若能輪流玩 遊戲,就可能感覺到還是有對手可以互相較量遊戲時的成果,比較容 易產生樂趣 (Salen & Zimmeman, 2004)。
第九重要的好玩特徵是「音效要時常變化」,就是電玩中的音效 不能讓購買者感到一成不變,而第十重要的好玩特徵為「音效要反應 事件的發生」也就是在遊戲的中途若有突發性的事件發生時,要讓購 買者感到有適時的音效來突顯事件的發生,以上兩個特徵都是在討論
電玩中音效的問題。購買者在觀看展示遊戲時,將注意力集中於螢幕 視覺效應上,音效的呈現有加成的效應使購買者產生真實臨場的感 覺,浸淫在電玩之中。過去的研究中,Wood 等人 (2004)認為音效是 電玩設計中主要的介面與基本組成架構之一,而 Marks (2001)也認為 音效是電玩中的整合元素,好的音效可以產生震撼,吸引玩者。所以 購買者在觀看展示遊戲時,也可能會被展示遊戲所發送出來的音效所 吸引。